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26.7.2019

Jugendmedienschutz und digitale Spiele

"Ab welchem Alter ist das Spiel ‚Fortnite‘ eigentlich freigegeben?" Diese häufig von Eltern gestellte Frage ist keineswegs trivial. Denn der derzeit bei vielen Kindern und Jugendlichen überaus beliebte Shooter ist in verschiedenen Modi spielbar, für die unterschiedliche Regelungen zur Alterskennzeichnung gelten: einmal für Trägermedien, einmal für Telemedien. Warum das so ist, ist für Laien kaum nachvollziehbar – aber das Beispiel offenbart, dass es im Bereich des Jugendmedienschutzes durchaus Modernisierungsbedarf gibt, um den Herausforderungen der Lebenswirklichkeit Heranwachsender besser entsprechen zu können.

Die verschiedenen Generationen haben jeweils eine ganz eigene Beziehung zum Jugendmedienschutz: Auf der einen Seite stehen die Eltern, die aufgrund ihres gesetzlichen Erziehungsauftrages (Art. 6 Abs. 2 Grundgesetz) für eine gefährdungsfreie Entwicklung ihrer Kinder Sorge tragen sollen und wollen. Hierfür wünschen sie sich eine Richtschnur, die ihnen bei der Auswahl von passenden digitalen Spielen hilft und sicherstellt, dass ein digitales Spiel dem Alter angemessen ist. Angemessen heißt hier, dass ein Spiel im Sinne entwicklungspsychologischer, erziehungswissenschaftlicher und lerntheoretischer Erkenntnisse nicht als problematisch beziehungsweise entwicklungsbeeinträchtigend oder gar entwicklungsgefährdend einzustufen ist. Doch viele Eltern haben den Eindruck, dass Politik und Spieleanbieter ihrer Verantwortung für Jugendmedienschutz nur unzureichend nachkommen.[1]

Auf der anderen Seite stehen die minderjährigen Gamerinnen und Gamer. Während der Schutz bei Jüngeren nachvollziehbar erscheint, fühlen sich Ältere häufig bevormundet. Die dem Jugendschutz zugrundeliegende Annahme, sie könnten durch die Ausübung ihres Hobbys Schaden nehmen, entspricht oft nicht ihrer eigenen Erfahrung. Stattdessen fühlen sie sich meist erheblich kompetenter und themenerfahrener als diejenigen, die versuchen, sie zu schützen. Ohnehin bietet die Regulierung ihrer täglichen Mediennutzung reichlich Potenzial für intergenerationelle Konflikte.

Zwischen diesen Ansprüchen – den Schutzbemühungen Erwachsener und dem Autonomiestreben Minderjähriger – bewegen sich die Anbieter digitaler Spiele, die ständig für neue Entwicklungen auf dem Spielemarkt sorgen, und der Gesetzgeber, der Mühe hat, mit den Innovationen Schritt zu halten und die bestehenden Regelungen daran anzupassen. Wie diese Regelungen in Deutschland momentan aussehen und an welchen Stellen es Probleme gibt, werde ich im Folgenden ausführen. Dafür werde ich zunächst auf Grundlagen des Jugendschutzes eingehen und für den Jugendmedienschutz maßgebliche Institutionen vorstellen. Anschließend werde ich neue Entwicklungen und Herausforderungen diskutieren und dort, wo es sich anbietet, Vorschläge für zeitgemäße Anpassungen unterbreiten.

Rechtliche Grundlagen: abhängig vom Vertriebsweg



Der Jugendschutz in Deutschland fußt auf drei Säulen: Der strukturelle Jugendschutz soll Entwicklungsbeeinträchtigungen noch vor ihrer Entstehung verhindern. Der erzieherische Jugendschutz umfasst unter anderem Medienkompetenzvermittlung, Gefährdungsaufklärung und Maßnahmen zur Prävention. Und der gesetzliche Jugendschutz definiert die juristischen Rahmenbedingungen und richtet sich vor allem an Erwachsene, Gewerbetreibende und Institutionen.

Die rechtlichen Grundlagen des Jugendmedienschutzes finden sich primär im Jugendschutzgesetz (JuSchG), das den Umgang mit sogenannten Trägermedien wie CDs und DVDs definiert, sowie im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder (JMStV), der den Jugendschutz im Rundfunk und in den Telemedien regelt. Während also Spiele, die auf Datenträgern verkauft werden, unter das JuSchG fallen, werden ähnliche Angebote wie Spiele-Apps oder Browsergames, die ausschließlich online verfügbar sind, vom JMStV reguliert (sofern es davon keine trägergebundene Verkaufsversion gibt). Verbreitungsverbote im Rahmen des Jugendmedienschutzes sind im Strafgesetzbuch (StGB) aufgeführt. Weitere spezielle Jugendschutzbestimmungen finden sich zudem im Bürgerlichen Gesetzbuch, im Jugendgerichtsgesetz, im Gaststättengesetz, der Gewerbeordnung, in den Rundfunkgesetzen der Länder und im Staatsvertrag der Länder über den Rundfunk im vereinten Deutschland.[2]

Im Bereich der digitalen Spiele folgt der Jugendmedienschutz dem 2003 im JMStV eingeführten System der "regulierten Selbstregulierung". Anerkannte Selbstkontrolleinrichtungen der Spielebranche sorgen für die praktische Anwendung der gesetzlichen Regularien und haben damit eine Pufferfunktion zwischen staatlicher Aufsicht und den beteiligten Unternehmen. Für die Umsetzung im Einzelnen sind die Anbieter selbst zuständig, was die Eigenverantwortung der Industrie stärken soll. Für digitale Spiele auf Trägermedien ist hierfür die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) die maßgebliche Institution in Deutschland.[3] Für Telemedien, also auch den Bereich der trägerungebundenen digitalen Online-Spiele, ist die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) die zentrale Aufsichtsstelle und die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM) die anerkannte Selbstkontrolleinrichtung.


Alterskennzeichnung "greifbarer" Spiele



Die USK ist die verantwortliche Stelle für die Organisation der Prüfung von digitalen Spielen auf Trägermedien in Deutschland. Sie wird getragen durch die Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH, Gesellschafter ist der Game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.

In den "Leitkriterien der USK für die jugendschutzrechtliche Bewertung von Computer- und Videospielen"sind derzeit 15 "Aspekte der Wirkungsmacht" aufgeführt: Visuelle und akustische Umsetzung der Spielidee, Gameplay, Atmosphäre, Realismus, Glaubwürdigkeit, Menschenähnlichkeit, Jugendaffinität und Identifikationspotenzial, Handlungsdruck, Gewalt, Krieg, Angst und Bedrohung, Sexualität, Diskriminierung, Sprache und Drogen.[4] Die USK identifiziert in ihrer Spruchpraxis drei Wirkungs- beziehungsweise Risikodimensionen: eine Gewalt fördernde oder Gewalt befürwortende Einstellung, eine übermäßige Ängstigung sowie eine sozialethische Desorientierung. Anhand dieser Parameter werden die eingereichten digitalen Spiele geprüft, wobei "alle Beeinträchtigungen in Verbindung mit der Gesamtwirkung des Spiels" zu berücksichtigen sind.[5]

Das Ergebnis der Prüfung ist eine Altersfreigabe, die rechtlich ein hoheitlicher Verwaltungsakt mit Rechtsfolgen gemäß §14 JuSchG ist. Die Kennzeichnung beruht auf den fünf dort verankerten Altersstufen: 1) freigegeben ohne Altersbeschränkung, 2) freigegeben ab 6 Jahren, 3) freigegeben ab 12 Jahren, 4) freigegeben ab 16 Jahren, 5) keine Jugendfreigabe (beziehungsweise ab 18 Jahren). Ergänzend dazu dürfen Anbieter Informations- und Lehrprogramme als solche kennzeichnen, sofern sie gemäß §14 Abs. 7 JuSchG "offensichtlich nicht die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigen".

Die Prüfung aller Titel mit einer Alterskennzeichnung höher als "ab 6 Jahren" geschieht in wechselnden, pluralistisch besetzten Prüfgremien, denen jeweils vier ehrenamtliche Jugendschutzsachverständige und eine Ständige Vertreterin oder ein Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) angehören.[6] Nach Vorführung jugendschutzrelevanter Szenen inklusive der Möglichkeit, diese anzuspielen, wird per einfachem Mehrheitsbeschluss über die Vergabe eines Alterskennzeichens entschieden. Erweist sich ein Spiel als nach §15 Abs. 2 JuSchG "schwer jugendgefährdend", wird die Vergabe eines USK-Kennzeichens verweigert. Dies kann beispielsweise der Fall sein, wenn Krieg verherrlicht oder Gewalt besonders realistisch oder reißerisch dargestellt wird. Auf Grundlage der Empfehlungen des Prüfgremiums werden die Altersfreigaben letztendlich durch den OLJB-Vertreter erteilt.

Sofern bei der Abwicklung eines Kaufs das Alter der Käuferin oder des Käufers überprüft wird, dürfen alle Spiele offen zum Verkauf ausgelegt werden. Wer aber Kindern und Jugendlichen Spiele zugänglich macht, die nicht ihrer Altersstufe entsprechen, begeht eine Ordnungswidrigkeit, die mit bis zu 50.000 Euro Bußgeld geahndet werden kann. Eltern beziehungsweise sorgeberechtigte Personen sind durch das in §27 Abs. 4 JuSchG verbriefte Erziehungsprivileg hiervon ausgenommen.

Eine Regulierungslücke ergibt sich indes schon durch den Erfindungsreichtum der Spielenden: Da viele digitale Spiele durch Modifikationen ("Mods") problemlos verändert werden können, haben sich neben manchen Blut- oder Nacktpatches mit potenziell entwicklungsbeeinträchtigender Wirkung völlig veränderte Spielmodi entwickelt, die sich stark von den Spielmechanismen der Basisversion unterscheiden können. Die USK-Kennzeichnung aber bezieht sich nur auf die vom Hersteller eingereichten, tatsächlich geprüften Spielinhalte.

Um ihrem Auftrag weiterhin gerecht werden zu können, muss die USK in ihrer Spruchpraxis laufend auf gesellschaftliche Diskurse, wissenschaftliche Erkenntnisse oder technische Innovationen reagieren. So wurde beispielsweise im Sommer 2018 eine Änderung im Altersfreigabeverfahren wirksam: Seitdem kann die sogenannte Sozialadäquanzklausel des §86a Abs. 3 StGB bei der Prüfung von digitalen Spielen durch die USK-Gremien zur Anwendung kommen. "Sozialadäquat bedeutet in diesem Zusammenhang, dass Symbole verfassungsfeindlicher Organisationen in einem Titel verwendet werden können, sofern dies der Kunst oder der Wissenschaft, der Darstellung von Vorgängen des Zeitgeschehens oder der Geschichte dient."[7] Was bei Filmen schon lange der Fall war, ist nun also auch bei digitalen Spielen in Einzelfällen möglich – hierin spiegelt sich die gesellschaftliche Entwicklung der vergangenen Jahre wider, dass Videospiele zunehmend auch als Kulturgut akzeptiert werden.


Alterskennzeichnung von Online-Spielen



Anders als für trägergebundene digitale Spiele gilt für den Online-Bereich der JMStV, der jedoch keine gesetzliche Kennzeichnungspflicht von digitalen Spielen vorsieht. Hier muss der Anbieter selbst für die jugendschutzkonforme Ausgestaltung Sorge tragen. Die Aufsichtsstelle für Telemedien ist die KJM, die als Organ der Landesmedienanstalten bei Verstößen gegen die Bestimmungen des JMStV Strafen verhängen kann.[8] Seit April 2003 ist jugendschutz.net, das gemeinsame Kompetenzzentrum von Bund und Ländern für den Schutz von Kindern und Jugendlichen im Internet, organisatorisch an die KJM angebunden und unterstützt sie bei der Aufsicht von Online-Spielen und anderen Angeboten im Internet.

Im Bereich der Telemedien ist zudem die FSM als anerkannte Selbstkontrolleinrichtung tätig. Der von der Online-Wirtschaft gegründete Verein entwickelt mit seinen Mitgliedsunternehmen freiwillige Selbstverpflichtungen und etabliert auf diese Weise Branchenstandards. Die FSM stellt den Betreibern von Internetseiten ein Altersklassifizierungssystem zur Verfügung, das von Jugendschutzfiltern ausgelesen werden kann. Weiterhin betreibt der Verein eine Beschwerdestelle für Online-Inhalte und engagiert sich im Bereich der Medienkompetenzförderung. Seit 2011 ist darüber hinaus auch USK.online eine anerkannte Selbstkontrolleinrichtung für Telemedien und unterstützt Mitgliedsunternehmen unter anderem bei der jugendschutzkonformen Gestaltung ihrer Angebote.

Um Eltern trotz fehlender Kennzeichnungspflicht eine Orientierung bei Online-Games und Apps zu bieten, erteilt die USK im Rahmen des Selbstklassifikationssystems der 2013 gegründeten International Age Rating Coalition (IARC) auch für Telemedien Alterskennzeichen. Grundlage hierfür ist kein Gremienentscheid, sondern die Auswertung eines Fragenkatalogs, der von den Anbietern ausgefüllt wird. Auch wenn die IARC-Symbole den USK-Alterskennzeichen teilweise ähneln, haben sie keine unmittelbare Privilegierungswirkung gemäß §14 JuSchG. Aktuell sind die Plattformen Google Play Store, Nintendo E-Shop, Microsoft Windows Store, Xbox Store und Oculus Store an das Bewertungssystem angeschlossen.

Das IARC-Verfahren zur Alterskennzeichnung wird von der USK laufend kontrolliert und kann angepasst werden, wenn sich etwa die USK-Spruchpraxis entscheidend verändert. Im Unterschied zur gesetzlichen Kennzeichnung der Trägermedien kann eine solche Änderung auch die bereits abgeschlossenen IARC-Ratings nachträglich beeinflussen. Auch öffentliche Beschwerden können zur Überprüfung einer Kennzeichnung führen. Zusätzlich zu den Alterskennzeichnungen arbeitet das IARC-System mit weiteren Symbolen (Deskriptoren), die bestimmte Elemente und Inhalte des jeweiligen Spiels kenntlich machen, darunter zum Beispiel die Darstellung von Krieg und Gewalt, ängstigende Inhalte, aber auch Daten- und Verbraucherschutzaspekte wie Nutzerinteraktion, Standortweitergabe oder Online-Käufe.

An der IARC beteiligen sich neben der USK auch das 2003 gegründete europäische Kennzeichnungssystem Pan-European Game Information (PEGI), das nordamerikanische Entertainment Software Rating Board (ESRB), das brasilianische Classificaçãao Indicativa (ClassInd), das australische Classification Board sowie das südkoreanische Game Rating and Administration Committee (GRAC). Aufgrund dieser Vielfalt und unterschiedlicher nationaler Jugendschutzbestimmungen kann sich die Kennzeichnung eines digitalen Spiels im IARC-Verfahren international durchaus unterscheiden.

Allerdings stellt sich auf Anbieterseite die Frage, ob ein gewissenhaft ausgefüllter Fragebogen im Rahmen des IARC-Kennzeichnungsverfahrens einen hinreichenden Schutz vor Sanktionierung bietet. Schließlich liegt es laut JMStV in der Verantwortung der Unternehmen, zu gewährleisten, dass entwicklungsbeeinträchtigende Inhalte nicht frei verbreitet oder zugänglich gemacht werden. Dies könnte durch das Auslesen der IARC-Ratings auf einfache Weise gewährleistet werden, allerdings gibt es – bis auf das geschlossene System auf der Nintendo-Konsole Switch – derzeit kein Jugendschutzprogramm, das mit offizieller Zulassung die Vorgaben des JMStV erfüllt.

Zwar gab es mit dem "JusProg" (kurz für Jugendschutzprogramm) bereits ein durch die FSM anerkanntes Programm, die KJM kassierte diesen Entscheid jedoch unter Hinweis darauf, dass die FSM hiermit ihre Kompetenzen überschritten habe. Inhaltlich richtete sich die Kritik vor allem darauf, dass das JusProg wesentliche Medieninhalte gar nicht erfasse, weil es ausschließlich für Windows-PCs mit einem bestimmten Internetbrowser ausgelegt sei.[9]

Indizierung



Neben der Alterskennzeichnung ist die Indizierung von digitalen Spielen ein seit vielen Jahren etabliertes Mittel des Jugendmedienschutzes. Spiele, die "auf dem Index" landen, sind zwar nicht gänzlich verboten, aber sie können mit weitreichenden Vertriebs-, Verbreitungs- und Werbeverboten belegt und dürfen zudem ausschließlich Erwachsenen zugänglich gemacht werden.

Für die Bewertung beziehungsweise Indizierung ist die in Bonn ansässige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) zuständig, und zwar sowohl für Träger- als auch für Telemedien. Digitale Spiele, die bereits ein USK-Kennzeichen haben, sind von der Prüfung durch die BPjM ausgenommen. Die dem Bundesfamilienministerium nachgeordnete Behörde kann jedoch erst nach dem Markteintritt von Spielen tätig werden. Für eine Indizierung untersucht sie beispielsweise digitale Spiele dahingehend, ob diese insgesamt oder Teile von ihnen nach §18 Abs. 1 JuSchG entwicklungsgefährdend sind und entscheidet ebenfalls in einem pluralistisch besetzten Gremium über die Aufnahme in die Liste jugendgefährdender Medien ("Index"). Eine solche Indizierung kann erfolgen, wenn zum Beispiel Anreize zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass geboten werden, das Medium unsittliche, verrohende Inhalte bietet sowie solche, die Gewalthandlungen selbstzweckhaft darstellen oder Selbstjustiz als probates Mittel zur Konfliktlösung erscheinen lassen.

Im Vertrieb – online wie offline – sind alle deutschen Anbieter dazu verpflichtet, sich an die Indizierung zu halten. Wer sich widersetzt, begeht eine Straftat; die Kontrolle erfolgt durch die Strafverfolgungsbehörden.


Aktuelle Entwicklungen und Herausforderungen



Die genannten Institutionen und Instrumente zur Wahrung des Jugendschutzes in Deutschland im Zusammenhang mit digitalen Spielen haben sich inzwischen über viele Jahre bewährt, dennoch werden sie – und wird der Jugendmedienschutz allgemein – durch aktuelle Entwicklungen, die sich der bisherigen Regulierung entziehen oder ganz neue Fragen aufwerfen, immer wieder vor Herausforderungen gestellt. Zu diesen gehören unter anderem Communities und Online-Dienste im Gaming-Kontext, Streams und Gameplayvideos sowie die Diskussionen um "Gaming Disorder" als eigenes Krankheitsbild, Bindungsfaktoren von Spielen und Gaming als Glücksspiel.

Communities und Online-Dienste
Anders als in trägergebundenen digitalen Spielen, in denen die Verwendung verfassungsfeindlicher Symbole und Rhetorik reguliert und unter Anwendung der Sozialadäquanzklausel nur in Ausnahmefällen erlaubt ist, können Spielende in vielen Online-Gaming-Communities ohne große Hindernisse mit problematischen Inhalten in Kontakt kommen oder diese selbst verbreiten. Da diese Communities gänzlich unabhängig vom veröffentlichten Spiel anzusehen sind, können Spielehersteller für das Geschehen in diesen Gruppen nicht zur Verantwortung gezogen werden. Und die für diese Foren in Betracht kommenden Regelungen des seit Herbst 2017 gültigen Netzwerkdurchsetzungsgesetzes ("Facebook-Gesetz") sind auf "themenoffene Plattformen" begrenzt. Sie haben deshalb keine Gültigkeit auf Online-Distributionsdiensten wie Steam, obwohl auch hier herkömmliche Interaktionsmöglichkeiten eines sozialen Netzwerks geboten werden. Hierdurch können sich rechtsextreme oder anderweitig problematische Communities ungehindert und mehr oder weniger offen auffindbar entwickeln.[10] Daher gilt es, gesetzliche Instrumente zu entwickeln, die die Betreiber dieser Plattformen stärker in die Pflicht nehmen.

Allerdings ist es keine Seltenheit, dass sich auch im Gaming-Bereich im Ausland ansässige Dienste den in Deutschland geltenden Bestimmungen entziehen. Auf Steam erscheinen zum Beispiel jeden Tag mehr als hundert neue Titel, darunter auch Spiele mit politisch zweifelhaften oder pornografischen Inhalten. Anfang 2019 sorgte etwa das auf der Distributionsplattform mit eindeutigen Texten und Videos beworbene Spiel "Rape Day" für Aufsehen, bei dem Spielende in der Rolle eines Serienmörders wehrlose Frauen vergewaltigen. Erst nach massiver Kritik entfernte der Betreiber von Steam, die Valve Corporation, das Spiel von der Plattform. Andere Spiele mit problematischen Inhalten sind nach wie vor verfügbar, etwa eine Modifikation des Strategiespiels "Civilization VI", in dem Nationalsozialismus als Religion wählbar ist. Derlei Probleme treten allerdings nicht auf allen Distributionsplattformen auf – viele Betreiber prüfen Games verantwortungsvoller, bevor sie in ihren Stores zugelassen werden.

Streams und Let’s Plays
Abseits des eigentlichen Spielens hat sich eine weitere Konsumform von Games-Inhalten etabliert, die sich den Bestimmungen des deutschen Jugendschutzes weitgehend entzieht: Bei kommentierten Gameplayvideos (Let’s-play-Videos) und Streams findet ein Trägerwechsel statt – durch die Aufzeichnung handelt es sich bei den gezeigten Spielen nicht mehr um Träger- sondern um Telemedien –, weshalb die USK-Kennzeichnung für trägergebundene Spiele hier nicht greift. Und auch die Jugendschutzsysteme der prominenten Plattformen Twitch und Youtube sind diesbezüglich unzureichend, weil sie keine Altersverifikation vorsehen – selbst bei Szenen von Spielen, die in Deutschland von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben. Die Streamerinnen und Streamer selbst haben allerdings die Möglichkeit, ihr Angebot für Erwachsene auszuweisen.

Zwar ist die Wirkmacht der veränderten Darreichungsform möglicherweise geringer, weil bei Videos die für Games typische Interaktionsmöglichkeit fehlt, aber durch problematische Kommentierungen wie Verharmlosungen von Gewalt oder Diskriminierungen von Minderheiten entstehen neue Wirkungsrisiken.[11] Letztlich müssten hier die im §5 Abs. 3 JMStV aufgeführten Jugendschutzbestimmungen für Telemedien auch gegenüber den im Ausland ansässigen Anbietern vehementer eingefordert werden.

"Gaming Disorder"
Seit einigen Jahren wird darüber diskutiert, ob digitale Spiele durch bestimmte Bindungsfaktoren in eine Abhängigkeit führen können. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat Computerspielabhängigkeit unter der Bezeichnung "Gaming Disorder" im Mai 2019 zu einer eigenständigen Diagnose erklärt. In der 11. Version der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11), die 2022 in Kraft tritt, werden dafür drei zentrale Kriterien benannt: Kontrollverlust über das Spielverhalten, Vorrang von Spielen gegenüber anderen Interessen und Eskalation des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen. Treten diese Merkmale über einen Zeitraum von mindestens einem Jahr auf und führen zu einer erheblichen Beeinflussung der persönlichen Lebensführung, liegt eine solche Störung vor.[12]

Kritikerinnen und Kritiker halten die Entscheidung der WHO für überzogen und führen als Argumente den fehlenden wissenschaftlichen Konsens sowie methodische Schwächen in vorliegenden Studien an.[13] Ähnlich wie bei der Frage nach Henne und Ei besteht in Fachkreisen Uneinigkeit darüber, ob eine Computerspielabhängigkeit nur ein Symptom anderer psychischer Erkrankungen ist oder ob die problematische Mediennutzung psychische Krankheiten erst verursacht. Eine eigene Diagnose "Gaming Disorder" könne deshalb dazu führen, dass lediglich ein Symptom behandelt werde, ohne die individuelle Lebenssituation von Betroffenen oder ursächliche Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen ausreichend zu berücksichtigen. Die Diagnose könne zudem den Beginn einer zunehmenden Pathologisierung der Mediennutzung Jugendlicher markieren, deren Lebensphase ohnehin geprägt sei vom Ausloten von Grenzen, und an deren Ende womöglich zahlreiche weitere medienzentrierte Krankheitsbilder stehen könnten.[14]

Bindungsfaktoren als USK-Leitkriterium?
Ähnlich kontrovers gestaltet sich die Diskussion, ob und inwieweit Heranwachsende vor potenziell entwicklungsbeeinträchtigenden Bindungsfaktoren durch deren Aufnahme in die USK-Leitkriterien geschützt werden könnten. Dies forderte bereits 2015 der Fachverband Medienabhängigkeit in einem Positionspapier.[15] Bindungsfaktoren in den Leitkriterien der USK zu verankern, ist jedoch durchaus komplex und bedarf einer sorgfältigen Definition. Als suchtfördernde Merkmale von Computerspielen identifizierte der Psychologe Hans-Jürgen Rumpf 2017 unter anderem: den Einsatz zahlreicher Formen von Belohnungen aus verschiedenen Kategorien; ein komplexes Belohnungssystem, das einen hohen Grad an Unvorhersehbarkeit aufweist; den Verlust von Belohnungen durch Spielpausen, Spielunterbrechungen oder Abwesenheit; Bezahlsysteme und die Möglichkeit, Spielgüter zu verkaufen oder zu erwerben.[16]

Allerdings begünstigt auch die jugendkulturelle Relevanz eines digitalen Spiels in hohem Maße eine ausgedehnte oder gar übermäßige Nutzung, was sich jeweils erst nach dem Veröffentlichungszeitpunkt eines Titels offenbart. Hier bedarf es weiterer Studien über solche Wirkmechanismen, auch dahingehend, ob sich diese mit zunehmendem Alter verändern. Wenn sich die Altersfreigabe durch die Aufnahme von Bindungsfaktoren nicht verändern soll, könnten zumindest Hinweise durch Deskriptoren zukünftig eingeführt werden. Auf dieser Grundlage könnten Eltern dann selbst entscheiden, ob ihr Kind über ausreichend Selbstregulationskompetenz verfügt, um mit den verlockenden und zeitintensiven Spielmechanismen und dem Gruppendruck verantwortungsbewusst umzugehen.

Glücksspiel?
Eine spezielle Form der Bindung ergibt sich durch Mechanismen, die eine gewisse Ähnlichkeit zum Glücksspiel aufweisen. Hierzu gehören die sogenannten lootboxes (Beutekisten), die Spielerinnen und Spieler gegen Spiel- oder Echtgeld erwerben können. Neben Statussymbolen ohne spielerischen Mehrwert können sie mit vorteilsbringenden Inhalten – seltene Ausrüstungsgegenstände oder mächtige Spielfiguren – gefüllt sein. Begehrte Inhalte werden entsprechend selten generiert, und gerade wenn im sozialen Vergleich gespielt wird und der Fortschritt oder die Ausrüstung als Statussymbol verstanden werden, kann bei Minderjährigen schnell der Reiz zur Investition entstehen. Nachdem 2018 in den Niederlanden und Belgien einige solcher Lootbox-Praktiken bereits als Glücksspiel eingestuft und in bestimmten Spielen verboten wurden, liegt mittlerweile auch in den USA ein entsprechender Gesetzesentwurf vor, durch den lootboxes und sogenannte pay2win-items in Spielen, die sich an Minderjährige richten, verboten werden sollen.[17]

Die Frage, ob es sich bei lootboxes um Glücksspiel handelt, wird auch in Deutschland diskutiert und ist keineswegs einfach zu beantworten. Aus juristischer Perspektive ist entscheidend: Ist der Inhalt der lootboxes als möglicher "Gewinn" im Sinne der gesetzlichen Definition anzusehen? Dies ist verallgemeinert kaum zu beantworten, denn die Beutekisten unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht voneinander: mit Blick auf ihre Funktionsweise, ihre Einbindung ins Spiel, ihre Kosten, die Gewinnausschüttung – ob sie also überhaupt einen objektiven Wert besitzen und in diesen getauscht werden können. Laut KJM sind sie insbesondere wegen potenziell unzulässiger Werbung jugendmedienschutzrechtlich relevant: "So ist es unzulässig, Lootboxen oder sonstige über In-Game-Käufe erhältliche Spielinhalte mit direkten Kaufappellen an Kinder und Jugendliche zu bewerben. Außerdem darf die Werbung nicht die Unerfahrenheit von Kindern und Jugendlichen ausnutzen oder sie irreführen."[18]

Die USK hat nach eigenen Angaben keinen gesetzlichen Auftrag, lootboxes bei der Prüfung zur Alterskennzeichnung zu berücksichtigen, da diese den Bezahl- und Geschäftsmodellen der Anbieter zuzuordnen seien. Diese seien gemäß der eigenen Leitkriterien kein Gegenstand einer jugendschutzrechtlichen Bewertung durch die USK. Sollte ein Spiel jedoch unter die Definition des Glücksspielstaatsvertrages für staatlich zu regulierendes Glücksspiel fallen, "würde es im Rahmen der allgemeinen Rechtsordnung auch bei der USK keine Jugendfreigabe erhalten".[19] Folglich gilt es weiterhin im Einzelfall zu prüfen, ob ein Anbieter die Grenzen der erlaubten Geschäftspraktiken einhält, oder ob es sich hierbei bereits um Glücksspiel handelt.


Perspektiven



Ohne Frage: In den vergangenen Jahren haben sich nicht nur neue Herausforderungen für den Jugendmedienschutz ergeben, sondern es wurden auch Fortschritte erzielt. Hinsichtlich einer zukunftsfähigen Lösung hat die USK mit dem IARC gezeigt, wie ein internationales System mit Ratings gemäß gängiger Spruchpraxis und ergänzenden Deskriptoren effizient und flexibel funktionieren kann. Was noch fehlt, ist ein anerkanntes Jugendschutzprogramm, das diese Ratings plattformübergreifend auslesen kann.

Angesichts der zunehmenden Zahl an zu überprüfenden Spielen und des Erfolges des ohne Gremienentscheid auskommenden IARC-Systems ließe sich die Frage stellen, ob wir künftig überhaupt noch den leicht manipulierbaren und tagesformabhängigen Menschen bei der Entscheidungsfindung zur Alterseinstufung brauchen – oder ob sein Beitrag nicht durch künstliche Intelligenz zu ersetzen ist. Denn während eine Entscheidungsmatrix täglich unzählige Produkte kennzeichnen kann, sind Gremien kaum in der Lage, die Masse an Neuerscheinungen zu prüfen, jedenfalls nicht ohne erheblichen finanziellen Aufwand. Doch insbesondere bei neuartigen Entwicklungen, digitalen Spielen mit einer hohen Jugendschutzrelevanz oder Inhalten, die neue wissenschaftliche Erkenntnisse oder Gesetzesänderungen tangieren, müssen auch weiterhin zwingend Menschen das digitale Spiel im Diskurs beurteilen. Es wird also nur gemeinsam gehen: Gremium und Selbstklassifizierung, Mensch und Algorithmus mit den jeweiligen Vorzügen.

Die Grundlagen gilt es dabei von Zeit zu Zeit neu anzupassen, damit der Jugendmedienschutz der Lebenswirklichkeit Heranwachsender nicht zu weit hinterherhinkt. So könnte etwa überlegt werden, inwieweit die bestehenden Altersspannen noch anschlussfähig sind. Gerade die Jüngeren sind besonders schutzbedürftig, und die Entwicklungsspanne zwischen 6 und 12 Jahren ist enorm. Eine ergänzende Kennzeichnung "freigegeben ab 9 Jahren" könnte hier beispielsweise für bessere Differenzierung sorgen.

Eine funktionierende Alterskennzeichnung allein wird aber auch künftig nicht ausreichen, um Jugendmedienschutz wirksam zu gewährleisten. Während Heranwachsende viel mehr Lern- und Erfahrungsräume zu digitalen Spielen in Schule, Kinder- und Jugendhilfe vorfinden müssen, benötigen auch Eltern mehr und bessere Informationen, was Medienerziehung in der digital geprägten Gesellschaft angeht. Es gibt zwar bereits zahlreiche Initiativen und Projekte wie Eltern-Talks und Eltern-LAN-Partys, aber es werden längst nicht alle Erziehungsverantwortlichen erreicht. Hier wäre ein Ausbau wünschenswert, um Eltern und Jugendlichen weitere Räume zu eröffnen, von Medienpädagoginnen und Medienpädagogen begleitet in den Austausch zu gehen, das Medium Game gemeinsam besser zu verstehen und so letztlich zum Jugendmedienschutz beizutragen.[20]

Gemeinsam mit politischen Entscheidungsträgerinnen und Entscheidungsträgern sollten zudem alle beteiligten Akteurinnen und Akteure Anstrengungen dahingehend investieren, dass der teils aus dem vergangenen Jahrhundert stammende Jugendmedienschutz zeitgemäß novelliert wird, damit er zur heutigen Lebens- und Medienrealität von Heranwachsenden passt. Für Eltern und Jugendliche ist es kaum nachvollziehbar, dass es keine einheitlichen Regeln für verschiedene Verbreitungswege gibt und infolgedessen für populäre Games wie "Fortnite" mitunter unterschiedliche Alterskennzeichen kursieren. Ebenso unverständlich ist, dass sämtliche Spiele als kommentierte Let’s-play-Videos oder Streams ohne Altersverifikation angeschaut werden können, selbst wenn es sich dabei um Videos von Spielen handelt, die in Deutschland nicht verkauft werden dürfen.

Abbildung 1: Spielst du auch mal Spiele, für die du zu jung bist (Alterskennzeichnung)? (Angaben in Prozent) (© Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, KIM-Studie 2018 Basis: Nutzer digitaler Spiele, denen Altersangaben schon aufgefallen sind, n = 638)

Auch nach einer Novellierung wird manch einer die deutschen Jugendmedienschutzsysteme für zahnlose Tiger halten. Sind sie deshalb überflüssig? Keineswegs: Selbst bei allzu häufiger Nichtbeachtung durch Eltern und Heranwachsende (Abbildung 1 und 2) ist es wichtig, dass eine Gesellschaft durch den Jugendmedienschutz einen Orientierungsrahmen definiert, wie wir uns ein gesellschaftliches Zusammenleben vorstellen und für welche Werte wir einstehen. Dieser Rahmen ist idealerweise flexibel, international anschlussfähig, leicht verständlich und an die medienkonvergente Lebenswirklichkeit der Jugendlichen angepasst. Und er muss vor allem auch auf wissenschaftlich fundierten Erkenntnissen aufbauen, was durch die Förderung entsprechender Forschung zu sichern ist.

Abbildung 2: Woher hast du diese Spiele, die du spielst, obwohl du zu jung dafür bist? (Angaben in Prozent) (© Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, KIM-Studie 2018 Basis: Nutzer digitaler Spiele, für die sie laut Alterskennzeichnung zu jung sind, n = 228)

Im Einzelnen bedeutet das, dass insbesondere die für diese Legislaturperiode angekündigte Novellierung des Jugendmedienschutzes sowie die Harmonisierung von Träger- und Telemedien möglichst bald realisiert werden sollte.[21] Vor dem Hintergrund eines umfassenden Schutzes erscheint es zudem sinnvoll, Bindungsfaktoren und Kontaktrisiken in irgendeiner Form zu berücksichtigen sowie Jugend-, Daten-, und Verbraucherschutz stärker miteinander zu verzahnen. Und gemäß des Prinzips der regulierten Selbstregulierung sollten gerade bei Online-Angeboten und Distributionsplattformen deutsche Interessen gegenüber der überwiegend im Ausland ansässigen Medienwirtschaft viel stärker eingefordert werden.

Zeitgemäßer Jugendmedienschutz kann nicht ausschließlich durch gesetzliche Regelungen gewährleistet werden, er funktioniert nur im Zusammenspiel von Regulierung und Befähigung und ist eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe. Die Förderung von Medienkompetenz ist ein wirkungsvolles Mittel, um Heranwachsende für die Zukunft zu stärken und sie dabei zu unterstützen, mit Erlebnissen in digitalen Welten verantwortlich, reflektiert und selbstbewusst umzugehen. Hier sind alle gefordert: Politik, Eltern, Schule, Kinder- und Jugendhilfe sowie das gesamte Umfeld junger Menschen.
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Autor: Daniel Heinz für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de
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Fußnoten

1.
Bei einer Umfrage für den "Jugendmedienschutzindex" stimmten nur 16 Prozent der befragten Eltern der Aussage zu, dass die Politik ihre Verantwortung "eher gut" oder "sehr gut" wahrnimmt. In Bezug auf die Spieleanbieter stimmten 26 Prozent zu. Vgl. Niels Brüggen et al., Jugendmedienschutzindex: Der Umgang mit onlinebezogenen Risiken, Berlin–Hamburg–München 2017, S. 47, http://www.fsm.de/sites/default/files/FSM_Jugendmedienschutzindex.pdf«.
2.
Vgl. Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz, Aufgaben und Ziele, o.D., http://www.bag-jugendschutz.de/baj_aufgaben_ziele.html«.
3.
Eine weitere Organisation der freiwilligen Selbstkontrolle ist die Automaten-Selbst-Kontrolle (ASK), die für die Alterskennzeichnung von gewerblich aufgestellten, münzbetätigten Bildschirmspielautomaten zuständig ist.
4.
Vgl. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Leitkriterien der USK für die jugendschutzrechtliche Bewertung von Computer-und Videospielen, Juni 2019, S. 12ff., https://usk.de/?smd_process_download=1&download_id=1018522«.
5.
USK, Grundsätze der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, §19 Abs. 2 Nr. 2, https://usk.de/?smd_process_download=1&download_id=1018457«.
6.
Die insgesamt rund 50 Sachverständigen werden für die Dauer von drei Jahren auf gemeinsamen Vorschlag der OLJB und der in der USK beteiligten Verbände ernannt.
7.
Vgl. USK, USK berücksichtigt bei Altersfreigabe von Spielen künftig Sozialadäquanz, 9.8.2018, https://usk.de/usk-beruecksichtigt-bei-altersfreigabe-von-spielen-kuenftig-sozialadaequanz«.
8.
Neben der Prüfung obliegt es der KJM, Einrichtungen der Freiwilligen Selbstkontrolle anzuerkennen, Sendezeiten festzulegen, Kriterien für die Anerkennung von Jugendschutzprogrammen zu definieren sowie Stellungnahmen zu Indizierungsanträgen bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien abzugeben.
9.
Vgl. Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), KJM stellt fest: Beurteilung der FSM zur Eignung von "JusProg" als Jugendschutzprogramm ist unwirksam, Pressemitteilung, 15.5.2019, http://www.kjm-online.de/service/pressemitteilungen/meldung/news/kjm-stellt-fest-beurteilung-der-fsm-zur-eignung-von-jusprog-als-jugendschutzprogramm-ist-unwirksa«.
10.
Vgl. Christian Huberts, Mein Dampf, in: WASD 13/2018, S. 32; Christian Schiffer, Warum sich auf der Gaming-Plattform Steam Rechtsextreme tummeln, 13.4.2019, http://www.br.de/nachrichten/netzwelt/warum-sich-auf-der-gaming-plattform-steam-rechtsextreme-tummeln«.
11.
Dies zeigten etwa die antisemitischen Äußerungen des schwedischen Influencers Felix Kjellberg ("PewDiePie"). Vgl. Valentin Nowak, Ist PewDiePie ein Antisemit?, 15.2.2017, http://www.br.de/puls/themen/popkultur/pewdiepie-antisemitismus-vorwuerfe-100.html«.
12.
Vgl. World Health Organization, Gaming Disorder, September 2018, http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder«.
13.
Vgl. Daniel Heinz, Diagnose: Abhängigkeit, 2019, http://www.klicksafe.de/themen/digitale-spiele/digitale-spiele/sucht-und-abhaengigkeit/diagnose-abhaengigkeit«.
14.
Vgl. Joël Billieux et al., Are We Overpathologizing Everyday Life?, 27.5.2015, http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4627665«.
15.
Vgl. Jannis Wlachojiannis et al., Position des Fachverbands Medienabhängigkeit e.V., 2015, http://www.fv-medienabhaengigkeit.de/fileadmin/images/Dateien/Position_spielimmanente_Faktoren_02-2015.pdf«.
16.
Vgl. Hans-Jürgen Rumpf, Suchtfördernde Faktoren von Computer-und Internetspielen, Expertise im Auftrag des Arbeitsstabs der Drogenbeauftragten der Bundesregierung beim Bundesministerium für Gesundheit, Lübeck 2017, S. 2, http://www.drogenbeauftragte.de/studien-und-publikationen/studien.html«.
17.
Vgl. Andreas Bertits, US-Anti-Lootbox-Gesetz könnte große Auswirkungen auf Spieleindustrie haben, 26.5.2019, http://www.pcgames.de/Spielemarkt-Thema-117280/News/usa-lootbox-pay2win-gesetz-1282791«.
18.
Vgl. Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), P(l)ay to Win: Jugendschutz bei Lootboxen, 23.3.2018, http://www.kjm-online.de/service/pressemitteilungen/meldung/news/play-to-win-jugendschutz-bei-lootboxen«.
19.
Vgl. USK, Lootboxen und Jugendschutz, 20.10.2017, https://usk.de/lootboxen-und-jugendschutz.
20.
Eltern, die sich näher mit dem Thema auseinandersetzen wollen und nach Erziehungstipps und pädagogischen Beurteilungen zu digitalen Spielen suchen, werden unter anderem auf dem vom Land Nordrhein-Westfalen geförderten Spieleratgeber-NRW fündig. Als Ergänzung zu den USK-Kennzeichen finden sich hier eine pädagogische Alterseinschätzung sowie Informationen zu Inhalt, Präsentation, Kosten, Anforderungen, Umfang, Wirkung und Bindungsfaktoren von Spielen: http://www.spieleratgeber-nrw.de«. Ähnliche Informationen bietet die Plattform http://www.spielbar.de« der Bundeszentrale für politische Bildung. Weitere hilfreiche Informationen finden sich unter http://www.klicksafe.de«, http://www.elternundmedien.de/start-elternundmedien.html« sowie http://www.elterntalk.net«.
21.
Vgl. Familienministerin Giffey will Altersempfehlungen für Apps, 21.4.2019, http://www.spiegel.de/netzwelt/apps/a-1263857.html«.

Daniel Heinz

Zur Person

Daniel Heinz

ist Diplom-Sozialpädagoge und leitet den Spieleratgeber-NRW der Fachstelle für Jugendmedienkultur Nordrhein-Westfalen. heinz@spieleratgeber-nrw.de


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