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6.12.2005

Computerspiele: Was ist das?

Was unter Computerspielen verstanden und wie mit ihnen umgegangen wird

Ganz unvoreingenommen nähert sich Jürgen Fritz dem "Bildschirmspiel", und kommt so Schritt um Schritt zu einer umfassenden Beschreibung seiner Technik, Reize, Erlebnisweisen und Genres.

Einleitung



Thema des Beitrags sind Bildschirmspiele in ihren verschiedenen Erscheinungsformen. Dabei geht es um Technik, Wahrnehmung und psychosoziale Faktoren. Die Technik eröffnet unterschiedliche Spielmöglichkeiten, die aber trotz aller oberflächlichen Unterschiede letzten Endes sehr ähnlich sind und damit auch die Geschehensabläufe der Spiele.


Computerspiele zu spielen bedeutet, den Erfolg zu suchen. Man erringt ihn durch Kontrolle des Geschehensablaufs, wodurch sich zudem Gefühle von Macht einstellen. Die sind vor allem für junge Menschen von hohem Reiz, weil im Spiel die ansonsten dominierende Außenkontrolle ausgesetzt ist: Sie selbst sind es, die kontrollieren.

Spieltypen bündeln spezifische Anforderungen, auf die sich viele Spieler spezialisieren und so ihren Erfolg sicherstellen: Reaktionsschnelligkeit, die Fähigkeit, Rätsel zu lösen, strategisch zu denken und anderes mehr. Grundsätzlich mangelt es jedoch an Möglichkeiten zur Empathie: Der Spieler kontrolliert Funktionsabläufe, die ihrerseits bedeutungsleer bleiben.

In einfachen Spielen führt Tastendruck zu begrenzten Funktionen, in anderen gilt es, eine Figur zu steuern, in wiederum anderen hat der Spieler einen elektronischen Stellvertreter in der virtuellen Welt. Durch ihn ist er eingebunden in das Gesamtspiel, und wird zu dessen Lenker.

Zeit wird in Computerspielen im "Realtime-Modus" erfahren: der Spieler steht unter Druck, oder im 'Turn-Modus': der Spieler kann in Ruhe überlegen. Unabhängig davon wird die am Computer verbrachte Zeit im Nachhinein solange als vertan empfunden wie das Spielen nicht als Kompetenzzuwachs erlebt wird. Um dies zu erreichen muss ein hohes Maß an Konzentration aufgebracht werden, das aber auch ein intensives Spielerleben gewährt.

Was der erste Blick zeigt



Das Phänomen Computerspiel lässt sich durch die Gegenstände beschreiben, die es hervorbringen. Da ist zunächst ein Computer – wohlverwahrt in einem Gehäuse. Dann sieht man einen Bildschirm, der mit dem Computer verbunden ist und Lautsprecherboxen. Ebenfalls mit dem Computer verbunden sind Eingabegeräte: eine Tastatur, eine Maus, ein Joystick oder Geräte mit ähnlicher Funktion. Weniger auffällig ist das eigentliche Computerspiel: Software, die das Programm des Spiels enthält. Um das Programm mit dem Computer zu verbinden, benötigt man Datenträger. In der Regel finden dafür Disketten, Einsteckmodule oder Compactdisks (CDs) Verwendung. Diese benötigen bestimmte Laufwerke: Diskettenlaufwerke und Festplattenlaufwerke, Modulschächte, CD-ROM-Laufwerke.

Im Mittelpunkt dieses Environments steht der Mensch, der konzentriert auf den Bildschirm schaut, die Datenträger in die Laufwerke lädt, die Funktionsweise des Computers überprüft und die Eingabegeräte bedient. Er setzt das Geschehen auf dem Bildschirm in Gang und beendet es.

Der Oberbegriff aller Formen dieses so beschriebenen Environments ist "Bildschirmspiel". Alle Spiele besitzen den Bildschirm als Ausgabemedium, er ist das "Fenster zur virtuellen Welt". Von der Geräteseite her unterscheidet man folgende Formen von Bildschirmspielen: Die Unterschiede im Environment und in den Begriffen sollten nicht darüber hinwegtäuschen, dass alle Erscheinungsformen der Bildschirmspiele auf den gleichen technischen Voraussetzungen beruhen und einander sehr ähnliche Geschehensabläufe bewirken. Deshalb lassen sich beispielsweise Aussagen über das Wesen der Computerspiele durchaus auch auf Konsolenspiele übertragen.

Was wahrzunehmen ist



Schauen wir uns nun das Geschehen auf dem Bildschirm an und achten auf das, was sich akustisch tut. Offensichtlich ist das, was wir Computerspiel nennen, zwingend auf Bild- und Toninformationen angewiesen. Der Computerspieler steht vor der Aufgabe, diese sich ständig verändernden Informationen angemessen wahrzunehmen und sein spielerisches Handeln darauf abzustimmen.

Das, was in den kommerziellen Computerspiel-Zeitschriften Grafik genannt wird, sind in der Regel bewegte Bilder, die unterschiedliche Qualität haben. Je nach Computerspiel und Grafikkarte des Computers unterscheidet sich die grafische Struktur der Bilder in Hinblick auf Detailreichtum und perspektivische Darbietungsform. Das Bestreben der Spieldesigner geht dahin, in den Spielen einen Detailreichtum und eine perspektivische Darbietungsform zu erreichen, die das Niveau von Zeichentrickfilmen und Spielfilmen besitzen.

Im Gegensatz zu Standbildern sind Filme bewegt; fast alle neueren Computerspiele enthalten Bewegungselemente. Sie sind nicht zuletzt für die Beurteilung der Produktqualität bedeutsam. Wichtige Objekte eines Computerspiels sind in der Regel animiert, bewegen sich oder lassen sich bewegen. Dadurch heben sie sich als Figuren vom Grund der Grafik ab und signalisieren dem Spieler, dass auf sie in besonderer Weise zu achten ist. Mit Hilfe der Figuren kann der Spieler Zusammenhänge und Regeln erkennen. Berührt beispielsweise eine Tierfigur einen Baumstamm, bewegt sich eine auf dem Baum befindliche andere Figur.

Spezielle Computerspiele verfügen, ähnlich wie Computer-Anwendungsprogramme, über Texte, Tabellen, Schaubilder und Menüleisten, die dem Spieler Möglichkeiten bieten, das Geschehen auch aus anderen Perspektiven zu verstehen. Zum Teil ergänzen sie die Animation, indem sie es dem Spieler ermöglichen, das aktuelle Geschehen auf dem Bildschirm in seinen Ursachen, Verknüpfungen und Zusammenhängen angemessen einzuordnen.

Die akustischen Signale ergänzen die Grafik. Da gibt es häufig Musikuntermalungen, die dem Geschehen und der Spielstimmung angepasst sind. Geräusche und gesprochene Sprache begleiten die Bewegungen der Spielfiguren und schaffen so einen grafisch-akustischen Ablauf, der ähnlich in Zeichentrickfilmen und Spielfilmen dargeboten wird. Insofern bedient sich das Computerspiel wichtiger Elemente aus der medialen Welt.

Durch die Wahrnehmung des Geschehens auf dem Bildschirm erkennt der Spieler die Bedeutungen der Spielfiguren und ihre Funktionen in Bezug auf andere Figuren. Mediale Erfahrungen und Lernprozesse in der Computerspiel-Sozialisation bewirken, dass der Spieler das Geschehen auf dem Bildschirm angemessen zu strukturieren lernt. Er versteht, was dort geschieht und was es bedeuten soll und das ist eine wichtige Voraussetzung, um im Computerspiel handeln zu können.

Um was es geht



Das zentrale motivationale Element des Computerspiels ist der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben. Der Spielerfolg ist unmittelbar gekoppelt mit der Kontrolle des Spiels. Die allen Spielen gemeinsame Leistungsanforderung besteht darin, das Spiel zu kontrollieren. Auch dadurch vermitteln sie das Gefühl von Macht in einer miniaturisierten und auf wenige Grundelemente reduzierten Welt. Der Begriff "Spielkontrolle" drückt aus, dass man den wesentlichen Leistungsanforderungen Genüge leistet. Durch die Kontrolle des Spiels wird die virtuelle Welt zur beherrschbaren Lebenswelt: "This land is your land". Der erfolgreiche Spieler hat sein Bleiberecht im Spiel erstritten – und sei es nach vielen Stunden. Ständige Misserfolge führen in der Regel zu negativem Stress und zum Spielabbruch.

Warum sind Macht, Kontrolle und Herrschaft wesentliche Motive, die von Bildschirmspielen angesprochen werden? Man könnte schlicht antworten: Nur von diesen Motivkonstellationen haben sich die Spieler ansprechen lassen. Kinder, Jugendliche und Erwachsene benötigen ein derartiges Angebot für ihre Lebenssituation. Eines der wichtigsten Themen für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ist die Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle und der Wunsch, anstelle des permanent erlebten Kontrollverlustes, das eigene Leben selbst zu bestimmen. Daher suchen sehr viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ihre Bewährung in der "Welt am Draht". Hier gewinnen sie einen Spielraum, in dem sie das Bewusstsein haben dürfen, kontrollieren zu können, Macht und Herrschaft auszuüben. Die Spieler nutzen Bildschirmspiele zwar als Mittel gegen Langeweile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt, im wesentlichen dienen sie ihnen jedoch zur "Selbstmedikation" gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können. Damit erhält der Computer die Funktion eines "Mister feel good": Die intensive Auseinandersetzung mit den Spielen soll ein gutes Gefühl bewirken. Warum können Bildschirmspiele dazu beitragen?

Die Bildschirmspiele bieten Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und deren Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können. Sie verstärken damit die Zuversicht der Spieler, sich in der Lebenswelt behaupten und das "Königreich des eigenen Lebens" errichten zu können. Die virtuelle Wirklichkeit des Bildschirmspiels wirkt, weil seine wesentliche Botschaft zu den wirkungsvollsten Wirkkräften des Lebens gehört.

Wenn es im Computerspiel um Macht, Herrschaft und Kontrolle geht, dann sollte man auch fragen, um was es dort nicht geht. Computerspiele fordern keine "emotionale Intelligenz".[1] Der Spieler steht nicht vor dem Erfordernis, sich emotional in ein Gegenüber hineinzuversetzen oder Situationen unter emotionalen Gesichtspunkten zu verstehen. Der gesamte Bereich der Empathie bleibt ausgespart – und damit ein entscheidender Aspekt des menschlichen Zusammenlebens. Die den Menschen kennzeichnende Interaktivität, also das Bewusstsein, wechselseitig aufeinander bezogen zu sein, ist bei den Computerspielen um die emotionale und empathische Dimension verkürzt. "Interaktivität" heißt im Computerspiel lediglich, strategisch und taktisch angemessene Verhaltenssequenzen auszubilden, um in der virtuellen Welt zu "überleben".

Das Computerspiel ist kein semantisches, sondern ein syntaktisches Spiel. Bei ihm kommt es nicht auf die Bedeutung an, sondern auf die Wirkzusammenhänge. Der Bedeutungsgehalt ist eine Bilderwelt ohne Bedeutung. Die Spieler erlangen keine Macht über die Bedeutungsgehalte, sondern über die Funktionsabläufe. Die Bilder bedeuten zunächst nichts; erst im Akt des Erinnerns und des Denkens können sie bedeutungsvoll werden. Wer deutet sieht Bedeutungen und hat Zeit dafür. Diese Zeit fehlt dem Computerspieler im Laufe des Spielprozesses. Für ihn ist das Computerspiel während des Spielens nicht in erster Linie ein Film, dessen Deutungsmustern zu folgen wäre, sondern eine Anzahl funktional angelegter Handlungssequenzen, die zu bewältigen sind. Die Reizkonfiguration des Spiels wird nach Hinweisreizen überprüft, die das "Überleben" und Vorankommen in der virtuellen Welt sichern.

Woran liegt das? Im Computerspiel gibt es kein personales Gegenüber sondern blutleere Figuren: "Sie haben keine Gefühle und keine Leidenschaften; sie sind Handlungsträger ohne Eigenschaften. Sie sind Inventar und bleiben Objekt."[2] Bei den Computerspielen geht es um das Verstehen und Beherrschen von Reiz-Reaktions-Sequenzen, nicht um das Einfühlen in eine emotional getönte Situation. Spielentscheidend ist das instrumentelle und rationale Kalkül: Sieger ist, wer schneller schießt und öfter trifft, aber auch, wer schneller plant und klarer denkt. Gefühle aller Art sind hier störend. Dies gilt für moralisch-emotionale Auseinandersetzungen mit dem Spielinhalt ebenso wie für Identifikationen mit Spielfiguren und Spielsituationen. Damit haben die Bedeutungen der Spielinhalte keine Entsprechungen in der realen Welt (oder etwa doch?), sondern bleiben auf ihre Funktion im Spiel begrenzt. Das Niederschießen einer anderen Spielfigur bedeutet nur das Vorankommen im Spiel – nicht Tötung, Schmerz und Leid. Diese Gedanken werden von Spielern (oder Zuschauern des Spiels) hinzu gedacht. Sie stellen sich als Assoziationen zum Spiel meist unkontrolliert und spontan ein und lösen Wertentscheidungen aus, die sich auf die reale Welt, nicht aber auf die virtuelle Welt des Spiels beziehen. Denn diese virtuelle Welt ist (zunächst) eine von Ethik und Moral freie Welt. Die Regeln des Spiels, die die Geschehensabläufe der virtuellen Welt bestimmen, folgen einer internen, am Spielprozess und seinen Wirkungen orientierten Logik und nicht einer moralischen Vorentscheidung.

Eine derartige Orientierung fällt umso leichter, da die Spielfiguren in der virtuellen Welt (noch) keine ausdifferenzierten Charaktere sind, die sich auch emotional weiterentwickeln und verändern. Selbst in Rollenspielen bleiben sie klischeehaft und auf ihre funktionalen Aspekte begrenzt. Sie mögen zwar Erfahrungspunkte hinzugewinnen, an Kampfkraft zulegen und weitere magische Fähigkeiten erwerben, eine Persönlichkeit mit Tiefe, Individualität und Prägnanz werden sie nicht erlangen. Sie bleiben "Schachfiguren", in die der Spieler Emotionalität und Persönlichkeit hineindenken muss, wenn ihm dies wichtig ist und er darüber einen stärkeren emotionalen Bezug zum Spiel herstellen will.

Aus diesem Grund gewinnen Mehrpersonen-Spiele, die über Netz gespielt werden können, zunehmend an Beliebtheit. Dies ändert zwar nichts an der Eigenart der Spielfiguren, wohl aber an der Spielatmosphäre. Es ist jetzt ein Mensch, der die gegnerischen Figuren lenkt und nicht ein Computerprogramm. Ich spiele nicht mehr gegen den Computer, sondern mit einem Menschen. Das Spielgeschehen ist um menschliche Handlungsmöglichkeiten erweitert und kann sich ein Stück weit aus der Enge computergenerierter Handlungssequenzen lösen. Gleichwohl wird die Unmittelbarkeit einer menschlichen Begegnung damit nicht erreicht. Es bleibt ein mittelbarer und darum eingegrenzter Kontakt, vermittelt über ein Computerprogramm und realisierbar nur in einer virtuellen Welt.

Was zu tun ist



Die Beherrschung des Spiels, das Ausüben von Macht und Kontrolle ist mit spielerischen Herausforderungen verknüpft. Um im Spiel voranzukommen und das Bleiberecht zu behaupten, muss man Widerstände überwinden, Fähigkeiten erlangen und Aufgaben erfüllen. Man muss also etwas tun und darf nicht nur passiv hinnehmen, was auf dem Bildschirm geschieht. Die virtuelle Welt des Computerspiels entfaltet sich nur insoweit, als man sich auf die Spielanforderungen und Aufgaben einlässt, seine Arbeit tut und die Missionen erfüllt. Damit Spannung im Spiel entsteht, ist der Erfolg ungewiss. Um zu gewinnen, muss man sich anstrengen, Konzentration aufbringen, seine Fähigkeiten entwickeln, indem man aus Fehlern lernt.

Je nach Spiel geht es um unterschiedliche Aufgaben und Bewährungssituationen, um verschiedene Fähigkeiten und Schwierigkeiten. Bei den Action-Spielen kommt es auf Reaktionsschnelligkeit an und auf gute Auge-Hand-Koordination. Man muss lernen, seine Spielfigur geschickt zu lenken, stets aufmerksam und konzentriert zu sein, wichtige von unwichtigen Elementen zu unterscheiden. Der Gedächtnisleistung und der räumlichen Orientierung kommen teilweise große Bedeutung zu. Die Adventures stellen große Anforderungen an die Fähigkeit, Rätsel zu lösen. Meist geht es darum, durch Denkprozesse und durch Ausprobieren die Handlungssequenzen herauszufinden, die einen weiterbringen.

Strategiespiele machen es notwendig, sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und Spielentscheidungen zu treffen, die die eigene Spielposition verbessern. Der Spieler ist in vielschichtige Denk- und Problemlösungsprozesse eingewoben. Er muss Spielelemente kategorisieren, indem er ihr Wirkspektrum und ihre Abhängigkeiten herausfindet. Will er, beispielsweise in den imperialen Strategiespielen, eine Siedlung gründen und aufbauen, muss er wissen, welche Bauwerke er benötigt, in welcher Reihenfolge sie zu erstellen sind und in welchen Wechselbeziehungen die Produkte dieser Bauwerke zueinander stehen. Die militärstrategischen Spiele müssen darüber hinaus die möglichen Spielhandlungen des Gegners mit einbeziehen und die eigene Ressourcenverwaltung darauf abstimmen.[3]


Militärsimulationen im Stil der Flight-and-Fight-Games machen es notwendig, sich mit den technologischen Besonderheiten des Militärgeräts und der Waffen vertraut zu machen, um dann die für die jeweiligen Missionen angemessenen Kombinationen auswählen und wirkungsvoll, d.h. geschickt und unter Kenntnis ihrer jeweiligen Wirkungen, einsetzen zu können. Ähnliches gilt für Marine-Simulationen, bei denen man vor dem Erfordernis steht, sich umfassend in die spezifische Militärtechnologie und Militärtaktik einzuarbeiten, um handlungsfähig zu werden.

Diese Beispiele mögen genügen, um deutlich zu machen, dass jeder Spieltyp ein spezifisches Spektrum an Fähigkeiten erfordert und die Spieler darin ausbildet. Da der Spielerfolg im Zentrum der Spielmotivation steht, ist es nicht verwunderlich, dass die Spieler sich auf bestimmte Genres spezialisieren und d.h., dass sie in der Regel die Spiele wählen, die ihren eigenen Fähigkeiten entgegenkommen. Damit es für sie spannend bleibt und nicht frustrierend oder gar langweilig wird, wählen sie Spiele aus, die auch vom Schwierigkeitsgrad und der Komplexität für sie maßgeschneidert sind.

Die Hersteller, die am Verkauf großer Stückzahlen interessiert sind, entwickeln aus diesem Grunde Spiele, in denen der Schwierigkeitsgrad langsam steigt und die tutoriellen Vorgaben sehr anwenderfreundlich konzipiert sind. So ist gewährleistet, dass interessierte Spieler nicht vorschnell abgeschreckt werden, sondern sich in ihrem Spiel wiederfinden können.

Neben den akzeptablen Spielanforderungen sind es nicht zuletzt auch reizvolle Spielhandlungen, die zum Weiterspiel motivieren. Da gilt es, unbekannte Gebiete zu entdecken, die voller Überraschungen sind. Man kann wissenschaftliche Entdeckungen machen, mit deren Hilfe die virtuelle Welt weiter ausgebaut werden kann. Böse Feinde können mit Hilfe eines ganzen Arsenals Tod bringender Waffen wirkungsvoll niedergemacht werden. Mit viel Liebe zum Detail kann man sich um die Besiedelung neuer Welten, um den Ausbau von Staaten, Städten und Eisenbahnverbindungen kümmern. Mit anderen Worten: In der virtuellen Welt gibt es immer viel zu tun. Packen wir es an! Doch wer ist es, der hier etwas anpacken soll?

Wer etwas tut und wie es getan wird



Der Spieler hat die Möglichkeit, das Geschehen auf dem Bildschirm zu beeinflussen, indem er sich in das Geschehen einklinkt. Erst indem er seine Aufmerksamkeit auf den Bildschirm lenkt und etwas tut, kann sich die virtuelle Welt in den Strukturvorgaben des Computerprogramms entfalten. Der Spieler handelt jedoch nicht direkt und unmittelbar, wie dies in der realen Welt möglich wäre. Die Objekte in der virtuellen Welt kann er (noch) nicht direkt anfassen und bewegen, sie verändern oder sich einverleiben. Er benötigt vielmehr handlungssensible Bildelemente, durch die er sein Handeln in der virtuellen Welt verwirklichen kann.

Bei relativ einfachen Computerspielen sind dies Bildelemente, die durch Tastendruck oder durch Anklicken aktiviert werden können. Bei Flippersimulationen beispielsweise werden die Flipper durch zwei Tasten auf der Tastatur betätigt. Der Abschuss des Balls geschieht durch eine weitere Taste. In diesem Falle simuliert die Tastatur die Bedienungselemente eines realen Flippers. Bei einfachen Denkspielen, wie z. B. Shanghai, einem Zuordnungsspiel mit Mah-Jong-Steinen, kann mit Hilfe der Maus ein Mauspfeil bewegt werden. Gelangt er auf die richtigen Steine, können diese durch einen Mausklick entfernt werden. Der Spieler greift sozusagen mit Hilfe der Maus in den Bildschirm hinein und entfernt mit dieser elektronischen Hand die Spielsteine.

Bei vielen Bildschirmspielen muss man eine Spielfigur steuern, um das Spielgeschehen beeinflussen zu können. Spielfiguren können menschenähnliche Wesen, Tiere oder Fahrzeuge sein. Die Steuerung erfolgt in der Regel durch den Joystick oder durch die Maus. Mit Hilfe der zu steuernden Spielfigur schafft sich der Spieler einen Zugang zur "Welt am Draht", wie er sich durch die Spielsteine einen Zugang in die Welt des jeweiligen Brettspiels eröffnet. Die Spielfigur wird dabei zu einer Art elektronischem Stellvertreter in der Welt auf dem Bildschirm.

Die Teilhabe an dieser Welt erfolgt durch eine angemessene sensumotorische Synchronisierung, durch ein Ineinssetzen der eigenen Köperbewegungen mit den Bewegungs- und Handlungsschemata der Spielfigur, die durch Maus oder Joystick gesteuert werden kann. Das wiederholte Spiel führt durch den Übungseffekt zum Erwerb automatisierter Körperbewegungen mit Joystick und Maus, die zu mehr oder weniger angemessenen Bewegungen der elektronischen Marionette auf dem Bildschirm führen. Die Entwicklung der sensumotorischen Synchronisierung erweitert das eigene Körperschema, wie wir es auch beim wiederholten Führen einer Marionette und beim Lenken eines Autos beobachten können.

Auf der anderen Seite gibt es zahlreiche Bildschirmspiele, bei denen ein elektronischer Stellvertreter in Form einer zu steuernden Spielfigur offensichtlich fehlt. Dies gilt insbesondere für Spiele, die dem Bereich Denken zuzuordnen sind. Bei diesen Spielen (insbesondere bei den Strategiespielen) gibt es kein trickfilmartiges Geschehen, sondern lediglich Spielelemente, die wie bei einem Brettspiel versetzt und verändert werden. Der Spieler ist nicht sensumotorisch im Spiel "drin", sondern befindet sich noch stärker "außerhalb" des aktuellen, auf dem Bildschirm ablaufenden Geschehens. Von dieser Position wirkt er auf das Spielgeschehen ein wie bei einem Anwendungsprogramm mit Benutzeroberfläche. Das spielerische Handeln zentriert sich nicht mehr auf eine einzelne Figur, sondern findet sich im Gewebe des gesamten Spiels wieder.

Man führt nicht mehr nur eine elektronische Marionette, sondern ist ein Teil der "Welt am Draht", weil wesentliche Elemente dieser Welt virtuelle Teile von einem selbst werden, auf die man unmittelbar und mittelbar Einfluss hat – und Einfluss nehmen muss, soll die kleine Welt in der etwas größeren Welt des Computerspiels Bestand haben. Der Spieler findet sich also nicht mehr unmittelbar lenkend in der virtuellen Welt wieder. Seine Gegenwart und Aufmerksamkeit ist nur noch durch mittelbare Einwirkungen spürbar. Er wird zum großen Steuermann, zum Staaten- und Schlachtenlenker. Je körperferner die Einwirkungen werden und je stärker der Spieler mit dem Netzwerk der Spielelemente und Regeln verwoben wird, desto deutlicher wird er zum Lenker eines virtuellen Environments, dessen Ausgangsbedingungen von ihm selbst immer umfassender festgelegt werden können.

Je nach Art und Form der Einwirkungsmöglichkeiten auf das Spiel kann man sowohl zwischen unmittelbarer und mittelbarer als auch zwischen direkter und indirekter Lenkung des Spiels unterscheiden. Bei den duellartigen Prügelspielen wie z. B. Virtual Fighter und Street Fighter lenkt man seinen elektronischen Stellvertreter direkt und unmittelbar. Je nach Eingabe durch den Joystick vollzieht die Spielfigur sofort (also unmittelbar) eine bestimmte Bewegung, die man genau festlegen kann (direkt).

Auf der anderen Seite des Spektrums der Einwirkungsmöglichkeiten befinden sich die Strategiespiele. Anhand von Auswahlmenüs verändert man Produktionszahlen oder veranlasst, dass Ware produziert wird oder Truppenbewegungen erfolgen. In allen diesen Fällen ist das spielerische Handeln mittelbar, nämlich über Auswahlmenüs und in seinen Auswirkungen zeitlich verzögert und indirekt: die Arbeiter und die Truppenteile bewegen sich von alleine.

In den sehr erfolgreichen aktionalen Strategiespielen wie z. B. Warcraft und Age of Empire bestehen zwar unmittelbare Einwirkungsmöglichkeiten, die ausgewählten Truppenteile handeln sofort, wirken jedoch indirekt. Direkter Einfluss auf die Körperbewegungen ist nicht möglich, vielmehr können lediglich Befehle gegeben werden, die, wenn möglich, auch ausgeführt werden. Dies hat für den Spieler den Vorzug, in das lebendige Geschehen unmittelbar eingewoben zu sein, ohne dabei mit der Notwendigkeit konfrontiert zu werden, sich um alle Details direkt kümmern zu müssen.

Welche Rolle die Zeit spielt



Das Handeln in der virtuellen Welt ist mit speziellen Zeitaspekten verwoben. Je nach Spiel hat man es mit zwei unterschiedlichen Zeitmodi zu tun, dem Realtime-Modus und dem Turn-Modus.

Bei einem Spiel im Realtime-Modus ist der Spieler unmittelbar in ein Spielgeschehen einbezogen. Innerhalb der Taktungen dieser Zeit ist der Spieler vor die Notwendigkeit gestellt, ohne Verzug zu handeln. Er ist mit einer Art Filmgeschehen konfrontiert, also mit beweglichen Figuren, die sein Handeln erfordern, will er nicht sein Bleiberecht in dieser virtuellen Welt aufs Spiel setzen. Und selbst wenn er durch seine Passivität keinen Bildschirmtod erleiden sollte, so setzt sich das Geschehen auf dem Bildschirm ohne sein Zutun nicht fort, sondern bewegt sich auf der Stelle in immer gleichen Mustern.

Viele Spiele im Realtime-Modus setzen den Spieler unter Zeitdruck. Das bedeutet, dass viele Spielhandlungen innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne durchzuführen sind. Entscheidungen sind innerhalb radikal verkürzter Zeitintervalle zu treffen, was teilweise eine enorme Reaktionsschnelligkeit vom Spieler fordert. Der Zeitdruck verschärft sich häufig noch dadurch, dass der Spieler Multitasking-Situationen bewältigen muss: Zeitlich parallel laufende Handlungsstränge müssen im Auge behalten und weitergeführt werden. In einem solchen Fall kommt es auf das richtige Timing an: Was muss zuerst, was später erledigt werden? Was hat Aufschub, was muss sofort gemacht werden?

Manche Spiele erlauben es, die Zeittaktung zu variieren. Der Spieler kann die Spielgeschwindigkeit beschleunigen oder verlangsamen, um so einen für ihn angenehmen Zeitstress zu erreichen. Er kann auch durch die meist vorhandene Pausenfunktion das Spiel anhalten, also den Zeitfluss stoppen, um zu anderer Zeit, aus einem anderen Zeitkontinuum heraus, die Zeit in der virtuellen Welt weiter fließen zu lassen.


Völlig anders erscheint die Zeit im Turn-Modus. Hier hat der Spieler alle Zeit der Welt, er kann in Ruhe überlegen, seine Spielhandlungen planen und Entscheidungen treffen. Erst am Ende dieser angehaltenen Zeit fließt die Zeit in der Virtualität für einen kurzen Moment weiter und zeigt dem Spieler in diesem kurzen Moment die Wirkungen seines spielerischen Handelns. In der meisten Zeit ist der Spieler also außerhalb des virtuellen Zeitflusses, den das Computerspiel kennzeichnet.

Da lange Aufenthalte außerhalb eines Spielgeschehens für viele Spieler unbefriedigend sind, haben sich differenzierte Formen des Turn-Modus ausgebildet.[4] Innerhalb des kompletten Spielzuges gibt es Teilhandlungen, deren Wirkungen sofort gezeigt werden und die für die weiteren Teilhandlungen Berücksichtigung finden können. Erst mit dem Abschluss aller möglichen Teilhandlungen, werden die Spielhandlungen der Computergegner gezeigt.

Die Möglichkeiten, Spielstände zu speichern und auf Passwörter zurückzugreifen, die es sowohl im Realtime-Modus als auch im Turn-Modus gibt, beeinflussen sehr deutlich die Rolle der Zeit in der virtuellen Welt. Dadurch ist das Spielgeschehen nicht endgültig; alles hat einen revidierbaren Status; man kann immer wieder neu anfangen. Durch die Wiederholungsmöglichkeiten erlangt man eine unendliche Gegenwart: In der Welt des Computerspiels ist nichts wirklich abgelaufen, sondern lediglich virtuell. Auf einer gedachten Zeitleiste kann alles immer wieder aktualisiert werden. Indem ich meine Aufmerksamkeit auf einen längst schon abgeschlossene Phase der Spielentwicklung lenke, steige ich in diese Zeit wieder ein und verändere etwas, was schon gewesen war.

Die virtuelle Zeit im Computerspiel hat die Funktion, dem Spieler bei der Beherrschung der virtuellen Welt entscheidende Hilfen zu geben. Zeitsprünge ermöglichen es, Schwierigkeiten immer wieder anzugehen, bis sie bewältigt sind. Der Spieler hat die Chance, es immer wieder zu versuchen, ohne dass sein Scheitern zur Folge hätte, wieder ganz von vorne anzufangen.

Die Zeit in der virtuellen Welt ist zwar im Zeitkontinuum der realen Welt eingebunden, befindet man sich jedoch in der Virtualität, folgt man der dort gültigen Zeit. Im Nachhinein, wenn man in den Zeitfluss der realen Welt zurückgelangt ist, werden die Aufenthalte in der virtuellen Welt als Zeitverlust wahrgenommen und bewertet. Vielen Spielern erscheinen die Aufenthalte im Computerspiel wie vertane Zeit. Es ist, als hätten sie aus der realen Welt Zeit geborgt, die sie nicht mehr zurückzahlen können. Erst wenn ein Nutzen für die reale Welt ausgemacht wird, kommt es auf eine "Rückzahlung der Zeitschulden" nicht mehr an.

Warum das Computerspiel zur virtuellen Welt wird



Jede Welt wird "wirklich", wenn man ihr Aufmerksamkeit zuwendet. Denkt man an die Verkaufszahlen für Computer und Computerspiele und vor allem an die Zeit, die Kinder, Jugendliche und auch junge Erwachsene diesem Medium zuwenden, ist der Gedanke nicht abwegig, dem Computerspiel den Charakter einer eigenen, einer virtuellen Welt beizumessen. Bei vielen von uns befragten Spielern kann davon ausgegangen werden, dass sie sich so intensiv in das Computerspiel versenken, dass es für sie zur virtuellen Welt wird.[5]


Die Partner unserer Interviews beschreiben ihre Aufenthalte in der virtuellen Welt mit Begriffen wie: ausklinken, mich vergessen, abtauchen, fesseln, reinversetzen, reinfinden, drin sein, ausleben, verfallen, ganz dabei sein, abschalten, vertiefen. Die auf Leistung, Kontrolle und Herrschaft aufgebaute Welt fordert durch ihre interne Strukturierung ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und Konzentration und begünstigt daher intensive Aufenthalte in der virtuellen Welt. Dies gilt sowohl für Jungen als auch Mädchen und erstreckt sich über die gesamte Altersspanne.

Ausgangspunkt intensiven Spielerlebens ist die Erfahrung der eigenen Kompetenz: "Wie ich mich fühle, kommt darauf an, was für ein Spiel es ist. Wenn es eins ist, was ich gut kann und was mir Spaß macht, dann ist es schön, es gespielt zu haben. Und wenn nicht, wenn ich mich aufrege oder wenn ich gerade etwas spiele, das ich nie geschafft habe, mein Herz läuft dann eben ..." (Schülerin, 13 Jahre).

Das Gefühl, etwas wirklich zu können und das auch bestätigt zu bekommen, ist für manche Mädchen und Jungen so befriedigend, dass sie es möglichst lange genießen wollen. So entsteht eine Sogwirkung, die die Spieler an sich beobachten: "Das zieht einen irgendwie immer an. Das ist das Spiel! (...) Wir haben seit drei Monaten einen Computer. Wir hatten davor Nintendo, das war noch schlimmer. Jedes Mal, wenn ich nach der Schule nach Hause kam, hab' ich direkt gespielt. Ich war irgendwie süchtig" (Schülerin, 16 Jahre). Ähnliche Erfahrungen hat eine 17jährige Schülerin gemacht: "Ich weiß nicht, also ich will irgendwann nicht mehr aufhören, ich will immer weiter. Ich weiß, dass ich irgendwann ans Ziel komme und dann nichts mehr zu lösen ist." Hinter dieser Empfindung steht das Bedürfnis, die Grenzen der eigenen Kompetenz zu erfahren und immer weiter auszudehnen. Das Computerspiel bietet diese Erfahrung auf einer symbolischen Ebene: Ist ein Teilziel geschafft, taucht auch schon das nächste auf. Mit jedem Erfolg wird die Zuversicht gestärkt, ans Ziel zu kommen, dorthin, wo keine Aufgaben mehr warten.

Um das Gefühl der Kompetenz genießen zu können, muss man voll in der Tätigkeit aufgehen: "Eigentlich ist das reizlos, wenn man zu viel Abstand hat vom Computerspielen, finde ich. Es verliert eigentlich jeden Reiz. Wenn man sich da wirklich hinsetzt und denkt: Ja das ist irgend ein blödes Spiel, da läuft jetzt irgend ein blödes Teil rum, du steuerst das irgendwie von ganz außen, dann wird es irgendwo uninteressant. Für mich liegt auf jeden Fall der Reiz darin, sich da reinzuversetzen und zu versuchen, sozusagen in diese Welt einzutauchen. Und eben, wenn das richtige Spiel kommt, dann sitze ich dann halt auch da wie so ein Depp, stundenlang. Spiele halt die Nacht durch oder so. Weil ich da schon total drin gefesselt bin, würde ich sagen" (Schüler, 17 Jahre).

Der Verminderung der Distanz schafft für viele Spieler einen Reizschutz. Die Spiele schirmen den Spieler von seiner mentalen Welt ab, indem sie das Reizniveau des Spiels z. B. durch permanente Bedrohungssituationen, Zeitstress oder Ausweitung der zu durchdenkenden Komplexität so anheben, dass der Spieler auf keine anderen Gedanken mehr kommt. So wird die Notwendigkeit zur Konzentration zum eigentlichen Spielreiz: "Mir gefällt, dass ich, wenn ich ein Spiel spiele, immer nur an das Spiel denken muss und nur mit dem Spiel verbunden bin und gar nichts anderes. Ich konzentriere mich nur auf das Spiel" (Schüler, 13 Jahre). Darum wird es für die Programmierteams zu einer zentralen Aufgabe, die emotionale Intensität und Erlebnisdichte der Spiele zu erhöhen und die Aufenthalte in der virtuellen Welt zu einem spannenden, abwechslungsreichen und am Erfolg orientierten Erlebnis werden zu lassen.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Fußnoten

1.
Umfassende Erörterungen zu diesem Begriff finden sich in Goleman, Daniel (1996): Emotionale Intelligenz. München und Wien: Carl Hanser.
2.
Schartner, Christian (1996): Dornröschen ist tot – Anmerkungen zur Ästhetik der Computerspiele, S. 149. In: Maaß, Jürgen (Hrsg.): Computerspiele: Markt und Pädagogik. München und Wien: Profil.
3.
Ausführliche Analysen zu den von Strategiespielen geforderten Fähigkeiten finden sich in den Beurteilungen von Computerspielen, die unter dem Titel Computerspiele auf dem Prüfstand von der Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn herausgebracht werden (so z. B. zu Siedler, Civilization und Victory at Sea). An der Universität Passau sind die kognitiven Prozesse bei Strategiespielen umfassend untersucht worden. Vgl. Ohler, Peter (1995): Kognitive Prozesse bei Computerstrategiespielen. Unveröffentlichtes Manuskript eines Vortrags, gehalten auf dem Weltkongress Spielforschung, Salzburg.
4.
So z. B. im bekannten Spiel Colonization von Sid Meier.
5.
Vgl. Fritz, Jürgen (Hrsg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Weinheim und München: Juventa Verlag.

Jürgen Fritz

Bild_fritz.jpg Zur Person

Jürgen Fritz

Prof. Dr. Jürgen Fritz, geb. 1944, lehrt Spiel- und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln an der Fakultät für angewandte Sozialwissenschaften. Er ist Leiter des Forschungsschwerpunktes "Wirkung virtueller Welten".


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