zurück 
6.12.2005

Hardware, Software, Leidenschaft

Welche Faktoren die Entwicklung von Computerspielen bestimmen

Kaum ein Markt ist so schnelllebig und riskant wie Computerspiele. Neue Hardware verlangt nach aufwändigeren Spielen, neue Spiele nach immer stärkeren Rechnern.

Einleitung



Der Markt der Bildschirmspiele ist unübersichtlich und verändert sich in rascher Folge. Wie in diesem Prozess die Entwicklung von Hard- und Software, die Erwartungen der Spieler und Strategien der Produkt-Vermarktung ineinander greifen, wird im Artikel deutlich. Eine Reihe von Beispielen zeigt, wie hoch das Risiko der Firmen ist, Flops zu landen.

Mit anderen Medienbranchen ist der Spielemarkt kaum zu vergleichen: Seine Produkte altern rascher, sind oft saisonal gebunden, konkurrieren stark und sind dem Druck oft hoher Renditeerwartungen ausgesetzt. Neu auf den Markt kommende Technik zwingt die Spieler zudem umzulernen – was man begrenzt. Aber eine nicht voll ausgenutzte neue (und oft teurere) Technik bringt die Firmen in Erklärungsnot.

Die Entwicklungsstränge der vergangenen Jahre werden anhand der entscheidenden Veränderungen dargestellt, die zukünftige Entwicklung, soweit absehbar, aufgezeigt. Sie geht in Richtung größerer Realitätsnähe der Spiele in verschiedenerlei Hinsicht, in Richtung einer zunehmenden Verlagerung ins Internet und zu kommunikativeren Spielen bzw. zu menschenähnlicher agierenden Spielfiguren.

Spielesoftware: Quantensprünge der Entwicklung



Der Markt für Computer- und Videospiele ist erneut im Umbruch: Mit der PlayStation 2, der Microsoft Xbox und dem Nintendo GameCube kommen neue Spieleplattformen auf den Markt, die nicht nur die Umsatzstärke des Videospielemarktes, sondern auch den Absatz von PC-Spielen weiter vorantreiben dürften. Mit der Einführung der neuen Systeme sind die Hardwarehersteller dazu gezwungen, erhebliche Marketinggelder zur Verfügung zu stellen, die das Spielen wieder zu einem aktuellen Thema machen wird und damit Abstrahleffekte auf den PC-Markt hat.

Während die Entwicklung von Spielen oft alleine an der Grafikqualität festgemacht wird, stehen bei den Spielestudios inzwischen andere Disziplinen ganz oben in der Prioritätenliste. Wesentliche Forschungsschwerpunkte sind nun nicht mehr die weitere Verbesserung der Grafikauflösung oder der Farbvielfalt, sondern die Entwicklung glaubwürdiger Intelligenzsysteme und die Einbindung kommunikativer Faktoren. Doch nicht nur Konsolen- und PC-Spiele rücken in den Mittelpunkt des Interesses. Mit den weltweit hohen Umsatzsteigerungen bei der interaktiven Unterhaltung werden von Spielsoftware-Firmen nun auch Mobiltelefone, das Internet und Personal Digital Assistants als Spieleplattformen entdeckt.

Die Geschichte der Computer- und Videospiele ist von zahlreichen großen und kleinen Revolutionen geprägt. Am auffälligsten sind freilich die technologischen Quantensprünge: Erstmals gelang es beispielsweise dem Entwickler id Software im Mai 1992 mit dem PC-Action-Titel Wolfenstein 3D, eine perspektivisch korrekte und optisch glaubwürdige Ich-Perspektive zu programmieren, aus der man Gegner bekämpfte. Das Spiele-Publikum, das zuvor lediglich zweidimensionale Grafiken oder wenig überzeugende 3D-Versuche kannte, war fasziniert.

Mit dem Erscheinen des Sega Saturn und der Sony PlayStation im Jahr 1995 feierten so genannte 3D-Engines erstmals auf Spielekonsolen Premiere. Praktisch über Nacht war es möglich, Spiele in Qualität der Spielhallenmaschinen zu Hause am Fernsehgerät zu spielen. Doch für die Marktentwicklung möglicherweise wichtiger dürften die zunächst unauffälliger wirkenden Hauptforschungsgebiete der Spiele-Studios sein. Dabei handelt es sich um die Bereiche Ergonomie, Cinematisierung, Interaktivität und Kommunikation.

Ergonomie

Wesentlicher Forschungsschwerpunkt der Spiele-Entwicklung ist die Verbesserung der Bedienbarkeit eines Spiels. Das Interesse, ein Spiel leicht bedienbar zu machen, erwuchs vor allem aus den Erfahrungen, die man mit so genannten Textabenteuern Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre gemacht hatte. In der Frühzeit der Spiele enthielten Adventure- oder Rollenspiele oft überhaupt keine Grafik. Der Spieler las einen kurzen Text auf dem Bildschirm und musste dann mit kurzen Sätzen einen Befehl eingeben, den das Programm verstand. Bedingt durch die Tatsache, dass nie alle Befehls- und Lösungswörter dokumentiert waren, dauerte die Lösung eines Adventures, das auch nur wenige Puzzles enthielt, oft viele Stunden.

Die Einführung und Entwicklung grafischer Benutzeroberflächen ermöglichte es im PC-Spielebereich in der ersten Hälfte der 90er Jahre endlich, dass der Spieler immer weniger Zeit mit der Bedienung des Spieles verbrachte und mehr Zeit hatte, sich mit der Spielaufgabe zu befassen. Die Entwicklung ergonomischer Benutzeroberflächen im Bereich der PC-Spiele betraf vor allem die Visualisierung der Befehle. Dies erfolgte im ersten Schritt durch Einführung von Schaltflächen, so genannten Buttons, die per Maus angeklickt werden konnten und bestimmte Befehle des Spiels versinnbildlichten.

Allerdings ergaben sich aus der Einbindung von Schaltflächen – vor allem bei komplexeren Spielen – neue Probleme. "Bei Dungeon Keeper hatten wir das Interface mit Dutzenden von Schaltflächen überladen", erklärt Peter Molyneux, Designer so berühmter Spiele wie Populous und Black & White. "Ein Durchschnittsspieler kann sich aber im Schnitt maximal sieben Symbole schnell einprägen. Bei Dungeon Keeper haben wir das so gründlich übertrieben, dass man dadurch, ganz einfach gesprochen, ständig daran erinnert wird, nur ein Spiel zu spielen, statt ein böser Herrscher der Unterwelt zu sein, der finstere Verliese aufbaut."

Mehr und mehr wird nun versucht, die Vereinfachung der Bedienung so weit zu treiben, dass der Spieler möglichst viele Befehle einfach mit dem Mauszeiger geben kann. Dabei ist es das Ziel, eine semi-intelligente Maussteuerung zu entwickeln. Das bedeutet, dass das Programm einen Mausklick auf ein beliebiges Element in der Spielwelt als Befehl oder, je nach Spielsituation, als Teil eines verketteten Befehls interpretiert. In "Warcraft II" können auf diese Weise mit ein und demselben Vorgang nicht eine Spielaktion, sondern gleich drei gesteuert werden. Noch stärker auf Maussteuerung ausgelegt ist die Göttersimulation "Black & White". Der Spieler steuert das Spiel lediglich mit der Maus und kann per Programminterpretation eine Vielzahl an Befehlen mit derselben physischen Tätigkeit ausführen.

Zur Erhöhung der Ergonomie gehören aber auch visuelle und akustische Informations- und Feedbacksysteme. Beim Echtzeitstrategiespiel Starcraft werden dem Spieler bestimmte spielrelevante Ereignisse wie die Fertigstellung von Gebäuden oder Angriffe des Gegners durch akustische Meldungen oder Geräusche mitgeteilt.

Cinematisierung

Die Cinematisierung von Spielen bewirkt die Erhöhung des optischen Realitätsgrades eines Spieles und damit die Erhöhung der Glaubwürdigkeit der Spielumgebung. Dies beinhaltet im Wesentlichen technologische Verbesserungen wie das Erzielen höherer Grafikauflösungen bei mehr dargestellten Farben und ist natürlich im Verlauf der Entwicklung stets stark hardwareabhängig gewesen. Die Einbindung von Zwischensequenzen in Spielfilmqualität gehört zwar zu diesem Forschungsfeld, macht es aber nicht alleine aus.

"Zwischensequenzen liefern ein wertvolles, manchmal unerlässliches Werkzeug für das Spieldesign – nicht nur als Erklärung der Hintergrundgeschichte, sondern als Belohnung, Motivationsfaktor, Immersionserhöhung, Aufgabenerläuterung und mehr", sagt Hugh Hancock, Präsident der Entwicklungstool-Firma Strange Company. Die Mitte der 90er Jahre aufgekommene Mode, Spiele möglichst stark mit Zwischensequenzen zu bestücken, ist jedoch nicht mehr aktuell. Schnell stellte sich heraus, dass Zwischensequenzen, denen der Spieler tatenlos zusehen muss, nicht länger als 30 Sekunden dauern dürfen. "Man muss sich stets daran erinnern, dass die Spieler spielen wollen, nicht zuschauen", warnt Hal Barwood, Co-Designer von LucasArts' "Monkey Island". "Obwohl das Spielerlebnis insgesamt lang sein muss, sollten Zwischensequenzen so kurz wie möglich sein."

Cinematische Elemente beinhalten aber auch Bereiche, die die Ergonomie berühren. Bei 3D-Action-Adventures beispielsweise wird das Geschehen oft aus verschiedenen Perspektiven dargestellt, die die Dramatik des Spiels und die Einbindung des Spielers erhöhen soll. Gleichzeitig ist die korrekte Wahl von Spielperspektiven jedoch auch ein wichtiges Element zur Orientierung des Spielers. Die Einbindung filmähnlicher Soundtracks erfüllt eine ähnliche Doppelfunktion. Einerseits soll ein situationsabhängig gestalteter Soundtrack, der zum Beispiel in Gefahrensituationen dramatischere Verläufe nimmt, den Spieler emotional stärker in das Geschehen einbinden. Andererseits dienen diese situationsabhängigen Soundtracks auch zur Spielerinformation, indem sie vor möglichen Gefahrensituationen warnen.

Künstliche Intelligenz

Während zu Beginn der Entwicklung von Computer- und Videospielen Spielwelten oft nur als Hintergrundgrafik dienten, gilt ein heutiger Forschungsschwerpunkt der Erhöhung der Interaktivität der Spielwelten. Das bedeutet, dass der Spieler möglichst viele Gegenstände im Spiel nutzen und mit nicht vom Spieler gesteuerten Charakteren interagieren kann. Gerade bei der Steuerung von Nichtspieler-Charakteren spielt die Simulation intelligenter, menschenähnlicher Verhaltensweisen eine wesentliche Rolle.

Die Anzahl von Spiele-Entwicklern mit eigenen Abteilungen für die Entwicklung künstlicher Intelligenz, ist in den letzten Jahren rasant angestiegen. Ebenso rasant wächst der Anteil der Prozessorleistung für die AI-Berechnungen. (Quelle: CMP, Games Developer's Conference 2000, Angaben in Prozent).

"Die enorme Geschwindigkeit bei der Entwicklung von 3D-Grafikkarten und Spiel-Engines hat eine unglaubliche Grafikqualität eines Spiels in den Augen des Kunden in eine erwartete Produktleistung verwandelt und nicht in eine zusätzliche", erklärt Steve Woodcock, Experte für künstliche Intelligenzsysteme bei der US Air Force und Entwickler von Militärsimulationen. "Die Entwickler sind darauf gekommen, dass ein wichtiges Abgrenzungskriterium in einem überfüllten Markt eine gute künstliche Intelligenz ist." Die Ressourcen, die in den Spielestudios für die Programmierung künstlicher Intelligenz zur Verfügung gestellt werden, wächst rasant: Bereits im Jahr 2000 beschäftigten im Schnitt 79 Prozent der Spielestudios Programmierer, die sich ausschließlich mit dieser Disziplin befassen.

Die Anzahl von Spiele-Entwicklern mit eigenen Abteilungen für die Entwicklung künstlicher Intelligenz, ist in den letzten Jahren rasant angestiegen. Ebenso rasant wächst der Anteil der Prozessorleistung für die AI-Berechnungen. Die künstliche Intelligenz von Nichtspieler-Charakteren zum Beispiel in Rollenspielen kann zur Simulation von regelrechten Sozialsystemen führen. In den alten Rollenspielen dienten nicht vom Spieler gesteuerte Charaktere als stereotyp agierende Gegner. Heute kann man Allianzen mit den Charakteren bilden und je nach dem, wie man sich gegenüber dem Charakter verhält, reagiert dieser. Verhält man sich aggressiv gegenüber kooperativen Charakteren, wird sich der Ruf des Spielers entsprechend in dessen Clan verbreiten. Die Folge kann ein aggressives Verhalten sein oder auch nur eine Erhöhung der Preise bei Händlern des Clans für Ausrüstungsgegenstände. Wesentliche Forschungsschwerpunkte bei den künstlichen Intelligenzsystemen sind regelbasierte und editierbare Systeme, lernende Systeme und Wegfindungssysteme.

Regelbasierte und editierbare Intelligenzsysteme

In nahezu jedem Spiel werden regelbasierte Intelligenzsysteme verwendet, die zu einem überraschend realistischen Verhalten der Computergegner führen können. Ein Beispiel dafür ist Valve Softwares Half-Life, in dem Monster weglaufen, sich bei Verwundung verstecken, Verstärkung anfordern und den Spieler in Hinterhalte locken. Editierbare Intelligenzsysteme werden dagegen zum Beispiel im "Rollenspiel Baldur's Gate II" eingesetzt. Dort kann der Spieler das Verhalten der Mitglieder der eigenen Abenteurergruppe indirekt steuern, indem er bestimmte Verhaltensweisen wie die bevorzugte Verwendung von Fernwaffen einstellen kann.

Lernende Intelligenzsysteme und Artificial Life

Lernende Intelligenzsysteme basieren in der Regel darauf, aktuelle strategische oder taktische Situationen mit den Ergebnissen von Aktionen aus vergangenen Situationen zu vergleichen. In "Magic & Mayhem" von Mythos Games wird eine Angriffsplanung durchgeführt, indem im Verlauf des Spiels eine versteckte Datenbank aufgebaut wird. Diese Datenbank beschreibt, wie Angriffe in früheren Szenarien ausgegangen sind. Eine Angriffssituation wird mit dieser Datenbank verglichen und ausgeführt, sofern die Taktik in den meisten vergangenen Fällen erfolgreich war.

Der Reiz dieses Systems liegt darin, dass sich die künstliche Intelligenz der Spielweise des Spielers bis zu einem gewissen Grad angleicht. Ein großes Problem bei lernenden Intelligenzsystemen ist jedoch deren Unberechenbarkeit. Dies führt zu enormen Hürden beim Testen des Spiels im Rahmen der Qualitätssicherung. Es erweist sich als schwierig, ein Spiel zuverlässig zu testen, wenn sich einige Bestandteile von Spiel zu Spiel unterschiedlich verhalten. Dies würde es im Prinzip erfordern, exakt dieselbe Spielsituation herstellen zu können, die zu einem bestimmten Verhalten geführt hat. In einigen wenigen Spielen wurden bislang weiterentwickelte lernende Systeme verwendet, die mit Artificial Life Systems bezeichnet wird. In derartigen Spielen wie z.B. "Creatures" verhält sich die Spielfigur vollständig autark, entwickelt eigene Strategien und reagiert völlig flexibel auf Umwelteinflüsse.

Diese Systeme haben zurzeit eine nur begrenzte Bedeutung im Spielebereich. Einerseits muss erhebliche Rechenleistung zur Simulation dieser komplexen Systeme aufgewendet werden, andererseits ergeben sich die oben angesprochenen Probleme bei der Qualitätssicherung.

Wegfindungssysteme

Wegfindungssysteme spielen vor allem bei Echtzeit-Strategiespielen eine Rolle. Erste statische Wegfindungssysteme arbeiteten mit einem vordefinierten Netz von Wegpunkten, die zum Beispiel militärische Einheiten leiten. Problematisch sind dabei stets Engpass-Situationen wie Brücken oder Pässe, die wie bei von "Command & Conquer" zu Staus führen können. Weiterentwickelte Wegfindungssysteme basieren auf flexiblen Wegpunkt-Netzen, die Terrainveränderungen zulassen. Diese flexiblen Wegpunktnetze lassen es beispielsweise zu, dass Brücken nach Artilleriebeschuss einstürzen und nicht mehr befahrbar sind.

Kommunikation

Eine wesentliche Komponente der Forschung und Entwicklung im Bereich Videospiele beinhaltet die Schaffung einer kommunikativen Komponente zu Mitspielern. Dabei geht es um die Findung kooperativer oder wettbewerbsbasierter Spielmöglichkeiten mit menschlichen Mitspielern. Dies kann der Fall sein bei direkten Wettbewerbsprodukten wie "Super Street Fighter", das man zu zweit an Konsolen spielen konnte, bis hin zu Online-Rollenspielen, bei denen man in hoher Komplexität kooperativ oder im Wettbewerb spielen kann.

Multiplayer-Elemente finden sich jedoch auch in Spielen wie "Pokémon", in denen nicht nur der direkte Wettbewerb eine kommunikative Komponente enthält, sondern auch die Möglichkeit, mit anderen Spielern spielrelevante Gegenstände oder wie im Fall von "Pokémon" vom Spieler trainierte Monster tauschen zu können.

Vermarktung



Die Vermarktung von Computer- und Videospielen ist von mehreren Faktoren beeinflusst, die den Markt grundlegend von zum Beispiel dem Filmgeschäft oder der Musikbranche unterscheiden. Dazu zählen die Saisonalität der Nachfrage, die Produktalterung, die Lebenszyklen der Videospielekonsolen und die Flexibilität des Herstellungsprozesses.

Saisonalität der Nachfrage nach Spielen

Traditionell erwirtschaften PC- und Videospiele ihren Hauptumsatzanteil im vierten Quartal des Jahres. (Quelle: VUD 2001; Verkauf in Millionen Stück.)

Es ist nachvollziehbar, dass Spielesoftware saisonalen Nachfrageschwankungen unterworfen ist. Die stärkste Umsatzperiode sowohl für PC- wie auch für Videospiele ist das vierte Quartal des Jahres. Nach GfK-Daten für das Kalenderjahr 2001 sind im ersten Quartal 21,09 Millionen Stück Software verkauft worden, im zweiten Quartal 13,67 Millionen, im dritten 13,55 Millionen und im vierten Quartal 22,28 Millionen. Die Ausnahme sind mobile Plattformen wie der Game Boy Advance. Hier kann eine etwas glattere Saisonalität vor allem in den Sommer- und Ferienmonaten beobachtet werden, da diese Spiele wetterunabhängig eingesetzt werden können.

Produktalterung der Software

Sowohl Produkte für Konsolensysteme als auch für PCs unterliegen wegen der schnellen technologischen Weiterentwicklung sowohl auf Hard- als auch auf Softwareseite einer raschen Produktalterung. Sie bringt es mit sich, dass ein technologisch führendes Spiel in der Regel maximal sechs Monate zum Vollpreis verkauft werden kann. Die schnelle Produktalterung wird teilweise von der Industrie gefördert. Bei den Quartalsabschlüssen börsenrelevanter Unternehmen entsteht zu jedem Abschluss der Druck, bestehende Bestände zu liquidierten, um in der Bilanz Ertragsströme nachweisen zu können.

Dies wiederum führt oft dazu, dass die Ware bereits nach drei Monaten zum Zwecke der Lagerräumung billiger verkauft wird. Psychologisch signalisiert dies dem Verbraucher natürlich eine flüchtige Produktwertigkeit. "Aus finanzieller Not heraus sind einige Publisher viel zu schnell in die Budgetvermarktung eingestiegen", berichtet Microsofts Direktor Home & Retail Hans Stettmeier. "Diese Quartalsendvermarktung zu völlig falschen Zeitpunkten hat dazu geführt, dass heute der Handel meint, ein gutes PC-Spiel darf nicht mehr als 30 Euro kosten. Wenn das so bleibt, wird es bald keine guten PC-Spiele mehr geben, weil keiner für diesen Preis entwickeln kann."

Lebenszyklen der Plattformen

Besonders Videospielekonsolen sind speziellen Vermarktungs- und Produktlebenszyklen unterworfen. Derzeit geht man davon aus, dass Konsolen in der Regel fünf Jahre auf dem Markt sind, bevor sie durch die folgende Technologiegeneration abgelöst werden. Weiterhin basiert das Geschäftsmodell von Hardwareherstellern wie Nintendo, Sega oder Sony darauf, die Konsole selbst möglichst günstig anzubieten.

In der Regel wird die Hardware sogar von den Herstellern subventioniert, das heißt, unter den Herstellkosten verkauft. Im Fall der Microsoft Xbox schätzen US-Analysten, dass Microsoft jede Konsole fast 100 US-Dollar unter den Herstellungskosten abgibt. Der Gedanke dahinter ist, die Hemmschwelle zum Erwerb einer Spielekonsole möglichst niedrig zu setzen, dann aber an der relativ teuer verkauften Software zu verdienen.

Der typische Lebenszyklus von Videospiele-Konsolen beginnt mit der Markteinführung zu einem hohen Einstiegspreis bei gleichzeitig noch schwacher Softwareversorgung. Die frühe Phase des Lebenszyklus ist daher mit besonderen Risiken bei der Vermarktung verbunden.

"Kein Hersteller verdient etwas an der Hardware", erklärte Tom Kalinske zu seiner Zeit als Vorstand von Sega of America. "Der Trick ist, dass eine Spielekonsole nutzlos ist, wenn der Besitzer keine Spiele dazu kauft. Um das Gerät zu nutzen, ist er geradezu gezwungen, Spielesoftware zu erwerben, und genau dort ist unsere Marge." Zusätzlich zum Verdienst an der eigenen Software vergeben Hardwarehersteller besondere Lizenzen an dritte Unternehmen, die nur mit dieser Lizenz Spiele für das jeweilige Hardwaresystem herstellen dürfen. Dem Hardwarehersteller fließen also zusätzlich noch Lizenzeinnahmen in beträchtlicher Höhe zu. Eine besondere Problematik verbirgt sich jedoch im Lebenszyklus von Videospielekonsolen.

Zur Markteinführung muss der Hersteller den höchsten Preis nehmen, da die Herstellkosten nur durch Lernkurveneffekte sinken und der Preis erst nach einigen Monaten gesenkt werden kann. Gleichzeitig kann aber eine neue Hardwareplattform durch die Spiele-Entwickler technisch noch nicht voll ausgereizt werden, da die Erfahrung mit der Technologie fehlt.

Ein von Entwicklern zu Beginn oft kritisiertes Merkmal der PlayStation 2 war beispielsweise der Hauptspeicher mit nur vier Megabyte, mit dem die Programmierer erhebliche Probleme bei der Berechnung der Texturen und Polygonen hatten. Dies führte dazu, dass die meisten Spiele, die direkt zum Hardwarestart für die PlayStation 2 erschienen, nur unwesentlich besser aussahen als die Spiele für die alte und viel billigere PlayStation.

Der Verkaufsstart gehört zu den kritischen Phasen im Lebenszyklus einer Konsole: zu einem vergleichsweise hohen Preis wird eine Technik angeboten, für die die optimale Softwarequalität noch nicht zur Verfügung steht. Nintendo hatte beispielsweise zum Start des GameCube in Japan im letzten Jahr nur die drei Spiele Super Monkey Ball, Luigi's Mansion und Wave Race Blue Storm zu bieten. Das Ergebnis war ein zu Beginn niederschmetternd schlechter Verkauf. Der zog erst deutlich an, nachdem Titel wie Resident Evil, Pikmin und Super Smash Brothers auf den Markt kamen. Dadurch aufgeschreckt, wird Nintendo den GameCube in Europa mit nicht weniger als 20 Spielen direkt zum Hardwareverkaufsstart auf den Markt bringen.

Der PC dagegen altert zwar auch als Plattform, ist aber ein offenes, inhomogen konfiguriertes, modulares System, dessen technologische Fortentwicklung keinem geplanten Generationswechsel unterliegt. In der Regel orientiert sich die Plattformalterung an der Einführung neuer Hauptprozessoren. Die Innovationszyklen der CPU-Hersteller betragen derzeit rund 1,5 Jahre. Ein kompletter Systemwechsel von einer zur anderen Prozessorvariante findet jedoch nicht in vergleichbarer Weise wie bei Videospielekonsolen statt, da die PC-Spiele eine möglichst breite Palette an Hardware-Konfigurationsvarianten abdecken.

Risiken des Produktentwicklungsprozesses

Die Entwicklung von Computer- und Videospielen stellt auch heute noch einen hochkomplexen Prozess dar, der von erheblichen Unsicherheiten geprägt ist. Nach einer MCV-Statistik wurden im PC-Spielebereich 59 Prozent der für das Jahr 2000 angekündigten Spiele mindestens einmal verschoben. Solche Verschiebungen erschweren die Vermarktung erheblich – gerade unter Berücksichtigung der oben beschriebenen Saisonalität der Nachfrage. Laut einer MCV-Erhebung in der Kernzielgruppe der Vielspieler ärgern solche Verschiebungen nicht nur Industrie und Handel, sondern auch den Endkunden. 22 Prozent der Leser des Fachmagazins PC-Games betrachten Releaseverschiebungen als "Betrug am Kunden".

Immerhin scheint sich die Kernzielgruppe inzwischen des enormen Aufwandes für die Entwicklung von Spielen bewusst zu sein. 19 Prozent schreiben die Schuld für Verschiebungen der mangelnden Organisationsfähigkeit der Entwickler zu. Die große Mehrheit von 62 Prozent sieht die Ursache für Verschiebungen in der enormen Komplexität entsprechender Entwicklungen. Für 94 Prozent der befragten Leser ist die Qualität des Endproduktes immer noch wesentlich wichtiger als sein pünktliches Erscheinen.

"Der Releasetermin von beinahe 60 Prozent aller PC-Titel verzögert sich während des Produktionszyklus mindestens einmal", stellt auch Christian Bigge, Chefredakteur des PC-Spiele-Fachmagazins PC Action, fest. "An Terminverschiebungen, die ja gewöhnlich der Verbesserung der Produktqualität dienen, sind unsere Leser also gewöhnt, reagieren darauf aber dennoch oft verstimmt.

Als Faustregel gilt: Je häufiger ein Titel verschoben wird, desto geringer wird das Leserinteresse daran. Die Softwarehersteller büßen durch die schlechte Planbarkeit vieler PC-Titel in den Spielemagazinen definitiv PR-Kapazitäten ein." Leo Jackstädt, PR-Leiter bei Vivendi UIP bemängelt, dass sich die Studios bei ihrer Entwicklungsplanung zu wenig Gedanken über die Vermarktung ihrer Produkte machen: "Das Problem ist, dass ohnehin nur Code-Milestones definiert werden, die selbst schon selten eingehalten werden. An Milestones für PR und Marketing wird oft überhaupt nicht gedacht. Das zeigt, dass die Entwicklerstudios über wenig Know-how über PR und Marketing verfügen."

Bernhard Evers, Geschäftsführer des deutschen Entwicklungsstudios Trinode, sieht besondere Probleme durch die Flexibilität des Mediums PC. So habe beispielsweise die Filmindustrie aufgrund der klaren technologischen Definition des Mediums Film nicht das Problem der sich rasant entwickelnden Plattform wie es beim Spiele-PC der Fall ist. "Ein klares Statement der Hersteller ist, dass sich ihr Medium zu häufig verändert habe und man sich an die Umstände anpassen müsse, um konkurrenzfähig zu bleiben. Die Technologie der Plattform, vor allem Komponenten wie Arbeitsspeicher, 3D-Hardware, Prozessorleistung oder Auflösung verändern sich oft mehrmals in einem Produktzyklus."

Peter Molyneux geht sogar noch weiter: "Im Gegensatz zur Filmindustrie, in der man nach dem Abdrehen des eigentlichen Materials eigentlich sehr genau abschätzen kann, wie lange der Schnitt und die Nachproduktion dauern wird, kann man an Spielen nahezu endlos weiterentwickeln, da man immer wieder der Versuchung erliegt, in der letzten Minute noch ein weiteres Feature oder Feinheiten im Balancing zu implementieren." Ähnlich wie beim Film ist bei der Entwicklung von Spielen für Konsolenplattformen die technologische Komponente auch weniger relevant, da sich die Plattform während der Entwicklungsphase nicht verändert.

Ein weiterer wesentlicher Punkt für Produktverschiebungen ist der so genannte Feature Creep. Dabei handelt es sich um Produkteigenschaften, die zum Projektbeginn nicht dokumentiert sind und erst im Verlaufe der Produktion eingebracht werden. Doch auch bei exakter Designdokumentation bleibt die Produktion eines Spieles ein komplexes Projekt. "Unsere Vision, wie Black & White aussehen soll, stand von vorneherein fest und hat sich während des Entwicklungsprozesses kaum verändert", erklärt Peter Molyneux. "Aber wir mussten teilweise viel zu spät feststellen, dass viele unserer Ideen einfach nicht umsetzbar waren, sei es aufgrund technologischer Einschränkungen oder einfach aus emotionalen oder spieltechnischen Gründen."

Zudem sei das Projekt von vorneherein viel zu groß gewesen "Wir haben uns fast in unserem eigenen Code verloren", gibt Molyneux heute zu. "Es gab schon bald weit über eine Millionen Zeilen reinen Code und das Laden selbst der kleinsten Details und Tools hat schon mehrere Minuten verschlungen, das Kompilieren hat oft über eine Stunde gedauert. So kam es, dass in der Endphase des Projektes jede kleinste Veränderung im Spiel einen ganzen Tag gekostet hat." Dies sei auch während der Bugfixing-Phase zu einem großen zeitlichen Problem geworden. "Ironischerweise waren die letzten zehn Bugs die schwierigsten, weil jedes beseitigte Problem vier neue Probleme zur Folge hatte."

Der Spielemarkt heute: Fakten im Überblick



Im Markt für Computer- und Videospiele haben erhebliche Wachstumsraten fast schon Tradition. In den letzten Jahren gewannen allerdings konkurrierende, im weitesten Sinne unterhaltungsorientierte Produkte wie SMS-Handys an Bedeutung und schränkten so das zur Verfügung stehende Budget für Spiele ein. Zudem kämpft der deutsche Markt mit massiver Raubkopiererei, da von einem Spiel ohne Qualitätsverlust relativ leicht eine Kopie angefertigt werden kann. Die neuen Konsolengenerationen dürften allerdings erneut für Umsatzwachstum sorgen, da einige dieser Videospielesysteme es nicht ohne weiteres erlauben, die Software zu kopieren.

Die Marktentwicklung von 1998 bis 2001

Im Jahr 2001, beim Wechsels auf die neuen Konsolengenerationen, brach vor allem der Markt für Videospiele ein. (Quelle: VUD, Angaben in Millionen Stück.)

Wurden 1998 in Deutschland 30,13 Millionen PC-Spiele verkauft, waren es zwei Jahre später bereits 33,13 Millionen. Noch deutlicher fiel die Steigerung bei Videospielen aus, von denen 1998 12,21 Millionen Stück verkauft wurden. Im Jahr 2000 waren es bereits 17,25 Millionen. Doch das Jahr 2001 bedeutete einen ungewöhnlich tiefen Einschnitt für die Branche. Besonders im Konsolenspielemarkt gab die Nachfrage erheblich nach: Ein Minus von drei Prozent nach Stückzahlen bzw. von neun Prozent nach Umsatz, verglichen mit dem Vorjahr. Dagegen konnten PC-Spiele stückzahlmäßig um 4,3 Prozent zulegen. Die seit Jahren fallenden Verkaufspreise sorgten jedoch auch hier für ein Umsatzminus von einem Prozent.

Der Grund für die Abschwächung des Marktes ist dabei im Wesentlichen im Generations-Wechsel zwischen den neuen und alten Videospielekonsolen zu sehen. Die bereits über fünf Jahre alte PSone hat ihr Marktpotenzial mit einer derzeit installierten Hardwarebasis von 5,5 Millionen Einheiten ausgeschöpft und das Nintendo 64 mit rund 1,6 Millionen Einheiten das Ende seines Lebenszyklus erreicht. Währenddessen hatten die Spiele-Entwickler bereits seit dem Jahr 2000 Entwicklungskapazitäten massiv auf neue Plattformen verlagert, was zu einer weitaus schlechteren Versorgung mit neuer Spielesoftware geführt hat.

Die neue Videospiele-Generation

Als erste Konsole der neuen Generation erschien am 14. Oktober 1999 Sega Dreamcast. Aufgrund von Marketing- und Vertriebsproblemen blieb Segas letzte Spielekonsole jedoch glücklos: Im Februar 2001 wurde der Vertrieb des Dreamcast durch Sega und die aktive Vermarktung in Deutschland bereits wieder eingestellt; die installierte Hardwarebasis liegt nur bei rund 100.000 Einheiten. Am 14. November 2000 brachte Sony mit der PlayStation 2 seine eigene Next-Generation-Konsole auf den Markt. Das Gerät, das auf kurz oder lang die PSone ablösen soll, lag aber auch unter den zunächst gesetzten Verkaufszielen. Sony hatte anfangs damit gerechnet, innerhalb des ersten Geschäftsjahres rund eine Million Stück zu verkaufen, lag aber am Ende des Kalenderjahres 2001 bei nur 750.000. Erst eine deutliche Preisreduzierung von DM 799,- auf DM 599,- belebte das Geschäft.

Am 14. März 2002 folgte dann der langerwartete Launch der Microsoft Xbox, die von der Konkurrenz vor allem wegen Microsofts Finanzkraft gefürchtet wurde. Überraschenderweise erwies sich die Veröffentlichung der Konsole zunächst als Flop: Innerhalb der ersten beiden Verkaufstage konnte Microsoft lediglich rund 10.000 Konsolen verkaufen; selbst jetzt liegt die verkaufte Menge unter 20.000 Einheiten. Hintergrund ist, dass Microsoft in Europa mit einem Verkaufspreis von 479,- Euro eine enorm hohe Einstiegshürde setzte.

Auf Unverständnis stieß vor allem bei den anvisierten Vielspielern, dass die gleiche Konsole in Japan und in den USA nur rund 300 Euro kostet. Der extrem hohe Preis der Konsole, mangelndes Marketing und ein zu Beginn nur bedingt interessantes Spieleangebot sind als Gründe anzuführen. Mitte April ist Microsoft dazu gezwungen worden, den Preis der Xbox auf 299,- Euro zu senken. Zudem erhalten Kunden, die die Konsole zum Einstiegspreis erworben haben, einen Xbox-Controller und zwei Spiele ihrer Wahl kostenlos. Die äußerst großzügige Behandlung der Kunden zeigt bereits den enormen finanziellen Rückhalt, den Microsoft hat.

Daher erscheint es realistisch, dass Microsoft in Deutschland in diesem Kalenderjahr noch knapp 300.000 Xboxs absetzen kann und damit eine lebensfähige Plattform eingeführt hat. Anlass zur Vermutung, dass Microsoft nun Marktführer wird, hat Sony-Chef Manfred Gerdes jedoch nicht: "Wir sehen die Entwicklung bereits in den USA. Dort liegt Microsoft mit der Xbox seit der Markteinführung auf gleichem Preis mit der PlayStation 2, wir verkaufen aber dennoch doppelt so viele Konsolen wie Microsoft pro Monat."

Am 3. Mai 2002 wird Nintendo den neuen GameCube einführen. Die Veröffentlichung wird in Deutschland mit einem Marketing-Budget von knapp 25 Millionen Euro begleitet. Als Verkaufsziel für das laufende Geschäftsjahr mit Abschluss zum März 2003 hat sich Nintendo rund 700.000 Einheiten gesetzt.

Als in Deutschland immer noch einziger Anbieter von tragbaren Videospielegeräten brachte Nintendo im Juni 2001 zudem den Game Boy Advance auf den Markt. Das mit 249,- DM recht teure Gerät konnte jedoch bei weitem nicht die Erwartung erfüllen. Ursprünglich hatte Nintendo geplant, eine Million Einheiten des Gerätes bis zum Jahresende 2001 zu verkaufen. De facto sind es jetzt rund 400.000 Einheiten. Der Grund liegt auf der Hand: Neben dem hohen Preis von 125,- Euro (Vergleich: Game Boy Color 75,- Euro) fehlten zu Beginn wirklich gute Spiele, die die Hardware ausnutzen. Zur Erhöhung der Transparenz der Produktpalette hat Nintendo nun die Produktion des Game Boy color eingestellt.

Die Zukunft der Spiele: Neue Plattformen



Während der Konsolenkrieg mit unverminderter Härte weitergeht, entwickeln sich neue Plattformen für Spiele. Die wichtigsten Plattformen sind dabei das Internet und Spiele für Personal Digital Assistants wie den Pocket PC. Der Vorteil der Plattformen liegt im Wesentlichen – im Falle von PDAs – in der Mobilität und im Bereich Online darin, mit Mitspielern kommunizieren zu können. Während PDAs derzeit aus Gründen des hohen Hardwarepreises noch eine geringere Rolle spielen, konnte mit dem Online-Rollenspiel Dark Age of Camelot erstmals mit knapp 60.000 verkauften Einheiten ein Durchbruch für das Internet als Spieleplattform in Deutschland erzielt werden.

Das Internet als Spieleplattform

Online-Rollenspiele wie EverQuest gelten als die wichtigste zukunftsträchtige Plattform für Spiele, die derzeit auf PCs verbreitet ist, sich aber in den nächsten Jahren auch auf Konsolen durchsetzen dürfte. Die Faszination von Online-Rollenspielen lebt im Wesentlichen von der starken kommunikativen Komponente.

Bei Spielen wie EverQuest kann man mit Gleichgesinnten chatten, um Gegenstände handeln und zusammen Abenteuer erleben – oft entstehen daraus richtige Online-Freundschaften. Doch hohe Online-Gebühren, Verbindungsprobleme und das gegenüber Offline-Spielen meist schwächere technologische Niveau der Produkte sorgte lange Zeit für Skepsis bei der Mehrheit der Spieler. Nur verhältnismäßig wenige "Pioniere" gaben sich dem tiefen und sehr zeitaufwendigen Spielerlebnis hin. Der Markt für Online-Rollenspiele war entsprechend überschaubar und für den deutschen Handel lange Zeit weitgehend uninteressant.

Doug Lowenstein, Präsident des US-Software-Verbandes IDSA, hält den Online-Spiele-Markt bislang für überschätzt: Obwohl laut IDC-Daten rund 40 Millionen Amerikaner Online-Spiele spielen, sei die Verhältnismäßigkeit zu Offline-Spielen dennoch nicht gegeben. "Tatsächlich wird viel mehr über Online-Spiele diskutiert, als sie Einfluss auf den Gesamt-Spielemarkt haben oder hatten", resümiert Lowenstein. "Wenn man die Gesamtzahl der Spieler in den USA mit 168 Millionen Menschen veranschlagt, dann repräsentieren diese 40 Millionen eben nur 25 Prozent des gesamten Spiele-Marktes."

Doch seit Ende 2001 boomt das Geschäft mit Online-Spielen: Mit der Veröffentlichung von Dark Age of Camelot gelang es erstmals, auch in Deutschland ein Online-Rollenspiel in signifikanter Masse auf den Markt zu bringen. Auch in den USA beherrschte der Titel wochenlang die Nummer-1-Position in den Charts. Nach ersten Schätzungen spielen alleine 60.000 Deutsche das Spiel – bisher war der Anteil der Online-Rollenspieler verschwindend gering.

Das Geschäftsmodell hinter Online-Rollenspielen unterscheidet sich dagegen gründlich von anderen Spielen: Die allgemein als Massive Multiplayer Online Rollenspiele (MMORPG) bezeichneten Titel werden im Handel zum Vollpreis verkauft, aber der Spieler muss einen Monatsbeitrag an den Publisher bezahlen, um im Internet spielen zu können. "Das Interesse an MMORPGs bei unseren Lesern steigt langsam, aber konstant", stellt die Chefredakteurin der PC Games, Petra Maueröder fest.

"Dabei ist die Nachfrage nach Titeln mit bekannten Spiele-Marken wie Star Wars Galaxies, World of Warcraft, oder SimsOnline besonders groß. Noch vor zwei Jahren wurden Spiele dieser Art von unseren Lesern eher als Exoten angesehen, die als einfach zu teuer und technologisch zu wenig ausgereift galten. Erfolge wie EverQuest oder Dark Age of Camelot und nicht zuletzt der durch Themen wie Herr der Ringe ausgelöste Fantasy-Boom scheinen nun dafür zu sorgen, dass sich die Spieler Produkten mit epischer Spieltiefe stärker öffnen."

Nach einer MCV-Umfrage unter den Lesern des Spiele-Fachmagazins PC Games sind zehn Prozent der Spieler bereits begeistert von Online-Spielen, während 41 Prozent ein MMORPG ausprobieren wollen. Das Potenzial für Online-Rollenspiele dürfte in Zukunft weiter wachsen: Funcom und Wanadoo haben Testversionen der Internet-Rollenspiele Anarchy Online und Dark Age of Camelot kostenlos über Cover-CDs in Auflagen nahe der Millionengrenze verbreitet, um Spieler für diese Titel zu gewinnen.

Neben Rollenspielen dürften sich in Zukunft jedoch auch andere Genres etablieren. Publisher wie JoWooD oder Electronic Arts haben mit Projekten wie Industriegigant Online oder SimsOnline den Vorstoß in andere Genres angekündigt. "Das Phänomen Sims schließt tatsächlich alle verfügbaren und denkbaren Zielgruppen ein", bestätigt EAs Marketing Director Oliver Kaltner.

"Sims Online ist das erste tatsächlich massenmarkttaugliche Online Game, das durch ein wirklich einzigartiges, leicht zugängliches und gleichzeitig schier unendlich tiefes Spielprinzip überzeugt. Es ist für jeden Spielertypus, jeglicher Altersklasse und Spielerfahrung geeignet und lässt überdies, ähnlich wie das Offline-Spiel, äußerst viel Spielraum für Individualität zu. Diese interaktive Daily Soap wird die Entertainment-Welt unnachahmlich bereichern."

Doch ist das Risiko für den Publisher zunächst hoch. Der Entwicklungsaufwand ist enorm und der Bereich Kundenservice nimmt bei Internetspielen eine bislang unbekannte Dimension an. Beim für Dark Age of Camelot zuständigen Online-Portal GOA arbeiten alleine 100 Mitarbeiter im Bereich Service, Support, Billing und Community-Pflege. Hinzu kommt ein Team von rund 20 Spiele-Entwicklern bei Mythic Entertainment in den USA, die permanent am Feinschliff des Spieles arbeiten und Erweiterungen der Spielwelten produzieren.

Das Angebot an Online-Spielen wächst dennoch: Allein für das Jahr 2002 sind sieben viel versprechende Projekte angekündigt. Die Gründe, die Online-Spiele zum interessanten Geschäftsfeld machen, sind vielfältig: Thomas Zeitner, als Commercial Director der Swing! Entertainment AG weltweit für den Aufbau und Betrieb des MMORPG Shadowbane verantwortlich, nennt den Aufbau einer treuen Community auch für spätere Projekte, den Wegfall der Raubkopierproblematik durch Registrierungsschlüssel und den langen Lebenszyklus als wesentliche Gründe. Spiel-Erweiterungen und die monatlich anfallenden Online-Gebühren führen zu zusätzlichen Ertragsströmen.

Im weltweiten Vergleich hinkt Deutschland jedoch mit der Bereitschaft, für Online-Angebote zu bezahlen, immer noch weit hinter anderen Territorien hinterher. Funcoms PR-Manager André Horn bestätigt mit einer territorialen Aufschlüsselung der Spieler des MMORPGs Anarchy Online, dass sich lediglich zwei Prozent der zahlenden Kunden von Deutschland aus in die virtuelle Spielewelt einklinken.

Der Zeitpunkt zur Etablierung von Online-Angeboten scheint aus infrastrukturellen Gründen jedoch ideal. Wanadoos Marketing Director Markus Malti hält die steigende Verbreitung von Flatrates zumindest in größeren Ballungszentren, eine hohe Verbindungsstabilität und ein immer breiteres Angebot an sicheren Online-Zahlungsmöglichkeiten für ein positives Umfeld – die Verkaufszahlen von Dark Age of Camelot scheinen dies zu bestätigen. EAs Oliver Kaltner rechnet für den deutschsprachigen Raum bereits im ersten Jahr mit einem hohen, fünfstelligen Absatzpotenzial für Sims Online.

PDAs als mobile Spieleplattform

Personal Digital Assistants (PDA) boomen: Es wird geschätzt, dass die installierte Hardwarebasis für Taschencomputer wie Palm oder PocketPC in Deutschland bereits fast drei Millionen Stück beträgt. Mit einer Rechenleistung, die jene des Game Boy Advance bei weitem übertrifft, sucht die Industrie aufgrund des starken Wettbewerbs verschiedener Betriebssysteme als Abgrenzungskriterium nach neuen Anwendungen und damit neuen Zielgruppen. Spätestens seit dem letzten Jahr rücken Spiele mehr und mehr ins Visier der Hardware-Firmen.

"Pocket PCs wie unsere neue E-200-Serie sind ideale Spiele-Plattformen, die technisch fast die Power eines Notebooks bieten und Geräten wie dem Game Boy Advance rein technologisch überlegen sind", erklärt Sönke Prestin, Produktmanager bei der Casio Europe GmbH. Bereits die CeBIT hat gezeigt, wie wichtig unterhaltungsorientierte Inhalte sind, um die Plattform weiterzuentwickeln: Casio hatte eine Promotion-Station am Messestand komplett dem Thema Gaming gewidmet und zahlreiche Spiele für die neuen Geräte vorgestellt.

Die wichtigsten technischen Merkmale illustrieren bereits die prinzipielle Überlegenheit der PDAs gegenüber dem Game Boy Advance: Der neue Casio E-200 verfügt über ein hochauflösenderes Display, das zudem noch hintergrundbeleuchtet ist. Neueste PDA-Prozessoren, die mit bis zu 600 MHz getaktet sind, bewältigen 3D-Polygon-Grafik, verfügen über Farbdisplays bis zu 16 Bit und stellen bis zu 65.000 Farben bei einer Auflösung von 320x240 Pixeln dar.

Zudem verfügen PDAs mit einem Steuerkreuz und drei bis vier Tasten über die gleichen Bedienelemente wie ein Game Boy. "Der Spieler findet also die Bedienelemente wieder, die er sowohl vom Game Boy als auch von Konsolen-Gamepads her kennt", erklärt Lars Winkler, Marketing Director bei Eidos Interactive. "Im Vergleich zum Game Boy ist der Screen der PDAs größer. Außerdem hat der Screen den Vorteil, dass es sich um einen Touchscreen handelt, man kann also auch noch Zusatzfunktionen am Rand des Bildschirms anbringen und so zusätzlich Bedienelemente schaffen, z. B. für Special Moves oder zum Scrollen im Inventory eines Charakters."

Ähnlich wie der PC als Spieleplattform gegenüber den Heimkonsolen verfügen PDAs zwar über eine weit leistungsfähigere Hardwarearchitektur, sind aber deutlich teurer als Nintendos Handheld und zudem hardwareseitig inhomogen konfiguriert. Derzeit beherrschen die Betriebssysteme Palm OS, Windows CE (alias Pocket PC 2000) und EpocSymbian den Markt.

Nach einer Erhebung des Marktforschungsunternehmens Canalys verliert Palm derzeit in Europa zugunsten von Windows CE als bessere Spieleplattform massiv an Marktanteil. Im vierten Quartal 2001 musste Palm bei den Auslieferungszahlen ein Minus von 30 Prozent im Vergleich zum vierten Quartal 2000 hinnehmen, während im gleichen Zeitraum Windows-CE-Geräte um 86 Prozent zulegten. Auch Betriebssysteme wie Symbian verlieren deutlich.

Für Winkler ist diese Marktentwicklung ein klares Indiz für die unterschiedlichen Zielgruppenansprachen der einzelnen Hersteller: "Firmen wie Palm sind noch sehr stark darauf aus, den Business-Kunden zu erreichen und richten die Hardware natürlich entsprechend genau für die Bedürfnisse dieser Zielgruppe aus. Firmen wie Compaq, Handspring und Casio hingegen richten sich strategisch darauf aus, letztendlich auch den Schulhof zu erreichen. Diese Firmen suchen für ihre Plattformen stark nach Multimedia- und Unterhaltungsinhalten. Der Ruf des PDA als elektronischer Büro-Assistent wird hierdurch zunehmend verschwinden und ist teilweise auch bereits ad acta gelegt. Dies beweisen auch die letzten 18 Monate, die klar zeigen, dass Palm als klassischer Business-PDA-Hersteller immer mehr Marktanteile an die unterhaltungsorientierten Hersteller verliert."

Ulf Morys, General Manager der auf PDA- und Handy-Software spezialisierten Ubi-Soft-Tochter LudiGames, attestiert der aktuellen Betriebssystem-Schlacht und den unzähligen verschiedenen Konfigurationsmöglichkeiten noch eine "Variantenexplosion biblischen Ausmaßes". Dieses Chaos an Betriebssystemen dürfte jedoch bald ein Ende haben. Die bevorstehende Einführung von Pocket PC 2002 als multimediaorientiertem Microsoft-Betriebssystem und dem Intel StrongARM als neuem Standard-Hauptprozessor soll endgültig den Durchbruch der PDAs als Spieleplattform bringen. Damit, so vermutet man in Branchenkreisen, dürfte der Anteil von Palm gegenüber den multimediaorientierten Anbietern immer weiter sinken.

Während Lars Winkler das Preisniveau für Einsteigermodelle bereits im Preissegment zwischen 199 bis 249 Euro sieht, geht Sönke Prestin für die neue Generation als leistungsfähige Spieleplattform noch von Durchschnittspreisen um 750 Euro aus. "Man muss ehrlich zugeben, dass die derzeitige Preislage von rund 750 Euro für ein Gerät dieser Art nicht gerade das ideale Preissegment für den Schulhof sein dürfte", sagt Prestin.

"Dennoch gehen wir davon aus, dass sich in den kommenden Jahren Pocket PCs zunehmend als Unterhaltungs- und Spieleplattform etablieren werden. Hier ist sicher noch einiges an Aufklärungsarbeit nötig, um den Ruf des reinen Office-Assistenten aus den Köpfen der Kunden zu verdrängen. Für dieses Preissegment wäre es derzeit sicherlich auch der falsche Weg, das Marketing für die Pocket PCs komplett auf die junge Zielgruppe auszurichten. Hier richten wir uns zunächst natürlich an die Early Adaptors und Business-Kunden, da diese Geräte meist über dem Budget eines 16-jährigen Spielers liegen."

Casio hat bereits sehr früh auf Unterhaltungsinhalte für PDAs gesetzt und auch bei frühen Plattformen spezielle Modelle in Trendfarben für eine jüngere Zielgruppe angeboten. Auch Cross-Marketing-Aktivitäten mit Spiele-Anbietern wie LudiGames haben bereits stattgefunden.

Im Gegensatz zur rasanten Entwicklung der PDA-Hardware hinkt jedoch vor allem die Software, aber auch die Professionalität des Vertriebs hinterher. Zurzeit gibt es mindestens 1.500 Spiele, die entweder Shareware-Programme sind oder ausschließlich über das Internet, zum Teil kostenpflichtig, heruntergeladen werden müssen. Dabei handelt es sich oft um Denk- und Knobelspiele, aber auch um hochwertige Portierungen von PC-Spielen. "Man muss bedenken, dass die aktuelle PDA-Generation eine Hardwareleistung unter der Haube hat, die einem Hochleistungs-PC von vor fünf Jahren entspricht", erklärt Branchenveteran Guido Henkel, der mit G3Studios ein Entwicklungsstudio gegründet hat, das sich ausschließlich auf PDA-Software spezialisiert. "Damit sind Konvertierungen von Spielen möglich, die seinerzeit absolute Spitzentitel waren und Markennamen haben."

ZioSoft bietet zum Beispiel Titel wie SimCity 2000, Ultima Underworld oder Need for Speed an. Auch G3Studios hat einige bisher noch nicht näher bezeichnete Lizenzen zur Konvertierung bekannter PC-Spiele erworben. "Es handelt sich bei Pocket-PC-Spielen per se ja um keine eigenständige Entwicklung, sondern um eine Konvertierung", erklärt Guido Henkel. "Im Gegensatz zu einem Vollpreis-Spieleprojekt, bei dem zwischen drei und fünf Jahren Entwicklungszeit angesetzt werden, kann man PDA-Titel innerhalb von drei bis fünf Monaten umsetzen."

Eidos wird als ersten Top-Titel Tomb Raider für Pocket-PCs veröffentlichen. Auch hier spielt Eidos die simple Konvertierungsmöglichkeit in die Hände. Core Design hatte im dreimonatigen Entwicklungszyklus zu Hochzeiten lediglich drei Mitarbeiter dafür eingesetzt, die PSone-Vorlage umzusetzen. "Setzt man ein komplettes Team an eine solche Umsetzung, kann man sogar auf aktuelle Themen und Hypes blitzschnell reagieren und ein Spiel innerhalb kürzester Zeit auf den Markt bringen", führt Lars Winkler aus. "Dies ist bei keiner anderen Spiele-Plattform möglich. Das beste Beispiel ist unser PDA-Spiel "Wer wird Millionär". Wir haben uns im November letzten Jahres entschlossen, das Spiel für Palm und Windows-CE-PDAs zu bringen. Seit Januar läuft es auf Windows-CE-PDAs, seit Februar auf Palm-PDAs."

Wie wenig aber PDAs als Spieleplattform derzeit etabliert sind, zeigt eine MCV-Erhebung unter Hardcore-Spielern. Nur sechs Prozent benutzen regelmäßig ein PDA, aber immerhin 26 Prozent der Befragten haben lediglich wegen des Preises noch kein Gerät erworben. 60 Prozent geben an, überhaupt kein PDA zu benötigen. Geht man jedoch von derzeit rund 1,8 Millionen Hardcore-Gamern auf Basis der derzeit erreichten Auflagen der PC-Spielefachmagazine aus, kann man auf gut 100.000 Gamer schließen, die ein PDA haben und bereits Spieler sind.

Bei sinkenden Preisen könnte sich kurzfristig ein Potenzial von 460.000 neuen PDA-Besitzern ergeben, die bereits auf dem PC intensiv spielen, PDAs aus Preisgründen aber noch nicht gekauft haben. Lars Winkler sieht das Verkaufspotenzial daher durchaus optimistisch und geht davon aus, von den ersten Titeln in diesem Jahr jeweils zwischen 10.000 und 15.000 Stück zu verkaufen. Damit liegt die Annahme nahe, dass sich PDAs einen festen Platz im Handheld-Markt sichern - allerdings wohl nicht als Wettbewerber des Game Boy Advance, sondern als Alternative zur Konsolenplattform für ältere Spieler. Dass dies zumindest in Deutschland funktionieren kann, zeigt der höchst vitale PC-Spielemarkt: Auch hier fehlt eine mit dem Konsolengeschäft vergleichbare Hardware-Standardisierung, auch hier liegen die Hardware-Preise weit über denen der Heimkonsolen.

Ausblick



Die kommenden Jahre werden im Markt für Computer- und Videospiele dadurch geprägt sein, dass man dem Verbraucher ständig neue Spielinhalte liefern muss. Gerade die Tatsache, dass die optische Realitätsnähe durch die erhebliche Grafikleistung bereits nahe am erreichbaren oberen Ende liegt, bewirkt eine Hinwendung zu Forschungsschwerpunkten, die bisher als "Nebenkriegsschauplätze" weniger beachtet wurden; in erster Linie ist bei Einzelspieler-Produkten die weitere Erhöhung der künstlichen Intelligenz zu nennen.

Es ist zudem jedoch signifikant, dass alle Videospielekonsolen der neuen Generation über Online- bzw. Breitbandvorbereitung verfügen. Das deutet darauf hin, dass die kommunikative Komponente und das Multiplayerspiel einen völlig neuen Stellenwert einnehmen und mittelfristig zu einer Standard-Produktleistung im Bereich Unterhaltungssoftware werden wird.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Christoph Holowaty

Nach oben © Bundeszentrale für politische Bildung Zur klassischen Website von bpb.de wechseln