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7.8.2007

"Auch Spielen hat Konsequenzen"

Neue Medien verändern unser Leben von Grund auf. Ängste vor ihnen mögen häufig überzogen sein, sie zu formulieren ist dagegen notwendig und sinnvoll. Erst die kontroverse Diskussion schafft Medienkompetenz.

"Lesesucht", "Satansrock", "Videoten": Verteidiger des Computerspiels meinen, dass jedes neue Medium in seiner Anfangszeit die immergleichen Ängste auslöse. Sind Computerspiele anders? Warum? Warum nicht?



Foto: Matthias Kleimann

Sind Computerspiele anders? Fest steht: Das Medium "Computerspiel" trifft im Deutschland des 21. Jahrhunderts auf eine andere Gesellschaft als diejenige, in der etwa der erste literarische Selbstmord, der erste Filmkuss oder der erste Zombiestreifen diskutiert wurde. Und so wie Menschen des späten 18. Jahrhunderts einen eigenen Umgang mit den kontrovers diskutierten "Leiden des Jungen Werthers" eines Autors namens Goethe entwickeln mussten, müssen wir in unserer heutigen Situation entscheiden, wie mit Computerspielen umzugehen ist. Eine Debatte über Computerspiele und die mit ihnen verknüpften Ängste ist daher höchst sinnvoll und notwendig. Nicht nur, weil sich die Medienwelt verändert, sondern auch, weil die Gesellschaft eine andere ist.


Irritation durch Veränderung

Neue Medien verändern das Leben im Großen wie im Kleinen. Neue Berufsbilder und neue Absatzmärkte entstehen, die Arbeitsweise und das Freizeitverhalten der Menschen passen sich den Möglichkeiten der neuen Medien an. Innerhalb solch gravierender Transformationsprozesse sind Diskussionen und Ängste bezüglich der neuen Medienformen vollkommen normal.

So ist es auch bei den Computerspielen: Wenn die Eltern eines zehnjährigen Jungen sehen, dass er jeden Tag durchschnittlich 45 Minuten vor seiner Konsole sitzt und dabei durchschnittlich einmal pro Woche ein Spiel wie "GTA III: San Andreas" nutzt, zeigen sie sich vielleicht besorgt über dieses Freizeitverhalten. Sie spüren, dass ihr Kind den Spielinhalten überfordert sein könnte, besitzen aber selbst nicht die Medienkompetenz, um diese Ängste realistisch einschätzen zu können. Ein einfacher Verweis auf die Historie von Medienkritik und Medienwirkungsforschung (Tenor: "Alles halb so schlimm!") hilft ihnen in dieser Situation wenig.

Es gibt keine immergleichen Ängste

Obwohl die Debatten der Vergangenheit ähnliche Grundmuster aufwiesen, waren sie immer auch differenziert und auf die Besonderheiten des neuen Mediums ausgerichtet. Es sind eben nicht die "immergleichen" Ängste, die parallel zur Etablierung eines neuen Mediums formuliert wurden, sondern höchstens ähnliche Schlagworte, die in der Debatte auftauchen. Wenn Anfang des 21. Jahrhunderts Gewaltdarstellungen in Computerspielen unter dem Stichwort "Jugendgefährdung" diskutiert werden, ist es eine andere Diskussion als diejenige, die nach Erscheinen von Goethes "Werther" aufkam.

Ängste vor den Wirkpotentialen medialer Darstellungen mögen häufig überzogen sein, sie zu formulieren ist dagegen notwendig und sinnvoll. Die Diskussionen der Vergangenheit halfen das Medium, seine neuen Möglichkeiten und Eigenheiten besser zu verstehen und letztlich auch die Kritik an dem Medium differenzierter werden zu lassen. Das heißt: Die Gesellschaft lernte nach und nach, mit dem Medium umzugehen und seine Chancen und Gefahren besser einzuschätzen. Erst kontroverse Diskussion über ein neues Medium schafft umfassende Medienkompetenz.

Kritik und Diskussion schafft Qualität und Kontrolle

Auch das Medienangebot selbst wird durch die gesellschaftliche Debatte beeinflusst. Qualitätskriterien bilden sich heraus, bestimmte Inhalte wurden und werden – entweder freiwillig oder durch gesetzlichen Zwang – Kindern und Jugendlichen nicht mehr zugänglich gemacht. Auch für das Internet und die Computerspiele gibt es inzwischen – mehr oder weniger freiwillig entstandene – Selbstkontrollinstitutionen, mit deren Hilfe die Einhaltung von Jugendschutzstandards geprüft wird. Debatten über neue Medien, ihre Inhalte und Wirkpotentiale entfalten also auch Konsequenzen auf Seiten der Medienproduzenten.

Die Unterhaltung durch Gewaltdarstellungen begleitet die Medien seit den antiken Gladiatorenkämpfen. Sind die Gewaltdarstellungen in Computerspielen also "normal"?



Computerspiele vereinen zentrale Elemente zweier verschiedener Unterhaltungsformen: Einerseits sind Computerspiele in vielen Teilen klassische elektronische Unterhaltungsmedien, viele Computerspiele enthalten eine Storyline, die mit aufwändigen Filmsequenzen und einen professionellen Soundtrack unterlegt ist. Anderseits handelt es sich um interaktive Medienangebote, in denen der Nutzer als Spieler selbst agiert und die Spielhandlung beeinflusst. Sowohl in der klassischen Medienunterhaltung als auch im Spiel hatten gewalttätige Konflikte immer ihren Platz. Insofern ist es tatsächlich normal, im Sinne von "erwartbar", dass auch bestimmte Computerspielgenres Gewalt als Thema aufgreifen und sogar in den Mittelpunkt ihre Handlung stellen.

Normalität ist relativ…

Doch die Formen und Grenzen der zu Unterhaltungszwecken eingesetzten Gewalt wandeln sich stetig, abhängig von kulturellen und sonstigen gesellschaftlichen Rahmenbedingungen. Gladiatorenkämpfe etwa sind in ihrer ursprünglichen Form schon lange verboten, über die Richtigkeit dieses Verbotes herrscht gesellschaftlicher Konsens. Genauso unterliegt die Schilderung fiktionaler Gewalt heute bestimmten gesetzlichen Regelungen. Gewaltdarstellungen werden in Deutschland, wenn ihre Verwendung zum Beispiel selbstzweckhaft geschieht, indiziert (also streng in ihrer Verbreitung reglementiert). Wenn Medien als eindeutig gewaltverharmlosend oder gewaltverherrlichend klassifiziert werden, ist ihre Herstellung oder Verbreitung sogar strafbar. Ein Computerspiel, das in anderen Ländern im regulären Handel verkauft wird und damit als "normal" gelten könnte, ist also unter Umständen in Deutschland faktisch verboten, da es den strafrechtlichen Normen widerspricht.

… aber nicht beliebig.

Oft wird der Vergleich zwischen Deutschland und Amerika herangezogen, um diese Unterschiede zu verdeutlichen. Computerspielgewalt, so heißt es in diesen Vergleichen, werde in den USA als längst nicht so problematisch gesehen, wie dies in Deutschland der Fall ist. Oft wird dieses Argument benutzt, um die Gewaltdebatte in Deutschland als "hysterisch" zu relativieren. Was dabei allerdings unterschlagen wird, ist die Tatsache, dass die Diskussion über Computerspielgewalt in den USA mindestens genauso heftig geführt wird wie in Deutschland.

Beide Länder unterscheiden sich lediglich darin, dass die amerikanische Gesetzgebung ihren Bürgern sehr große Freiheiten bei der Entscheidung lässt, ob sie sich und ihre Kinder gewaltverherrlichenden oder gewaltverharmlosenden Computerspielen aussetzen oder nicht, während hierzulande diese Freiheit aus Gründen des Jugendschutzes und aufgrund der historischen Erfahrungen Deutschlands mit Gewalt während der NS-Diktatur stärker eingeschränkt ist.

Spiele lassen sich nicht mit anderen Medien vergleichen, bei denen man nur zuschaut, weil Spieler ein Spiel ganz anders erleben als Zuschauer. So argumentieren Spieler: Für sie sei ein Spiel eben "nur ein Spiel"; sie würden gar nicht die Gewaltbilder, sondern nur die darunter liegenden Denk- und Geschicklichkeitsaufgaben wahrnehmen. So argumentieren aber auch Neurologen: Die Interaktivität der Spiele steigere deren Wirkung eher noch. Wer hat Recht?



Die intensive Nutzung von gewalthaltigen Computerspielen (wie auch filmischer Gewalt) steht in Zusammenhang mit erhöhter Gewaltbereitschaft und aggressivem Verhalten. Sie hat dabei häufig die Funktion eines Verstärkungsfaktors. Langjährige Nutzung gewaltbetonter Spiele und ein früher Einstieg fördern eine Abstumpfung gegenüber Gewalt (Desensibilisierung) und reduzieren Mitleidsfähigkeit beim Anblick realer Gewalt (Empathie). Als besonders gefährdet gelten dabei männliche Kinder und Jugendliche, denen positive soziale Rollenvorbilder fehlen.

Auch Spielen hat Konsequenzen

Neuere Studien zeigen, dass Computerspielgewalt gerade dadurch zu einem Problem werden kann, dass sie in ein regelgeleitetes Spiel eingebettet ist und die Spieler sie nicht mehr in ihrer eigentlichen Grausamkeit sondern zunehmend in ihrem spielerischen Kontext wahrnehmen (was ironischerweise häufig noch als Ausdruck erhöhter Medienkompetenz gewertet wird).

Ein Kopfschuss in einem First-Person-Shooter wird anfangs vielleicht noch als grausam erlebt, erlangt aber schnell die Funktion einer legitimen Gewinnstrategie innerhalb einer virtuellen Spielumgebung. Gewalttaten stehen zunehmend in ihrem spielerischen Kontext und reduzieren sich auf ihre Bedeutung als Mittel, Spielziele zu erreichen. Und das, so zeigt die Forschung, ist eben keinesfalls unproblematisch, da veränderte Bewertungen im Virtuellen schließlich auch mit schleichenden Veränderungen der Bewertung realer Gewalt einhergehen können. Mit anderen Worten: Computerspielgewalt kann langfristig dazu führen, dass auch der Anblick realer Gewalt als weniger aufwühlend und abstoßend empfunden wird - mit allen Konsequenzen, die dies für das Sozialverhalten der betreffenden Personen haben kann.

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Matthias Kleimann

Zur Person

Matthias Kleimann

Matthias Kleimann, geboren 1978, studierte Medienwissen-
schaften, Angewandte Kommunikationsforschung und Rechts-
wissenschaften. Er ist Mitarbeiter am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN). Seine Arbeitsschwer-
punkte sind die Erforschung elterlichen Medienerziehungs-
verhaltens sowie die Entwicklung medienpädagogischer Unterrichtsprogramme.


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