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7.8.2007

Einstieg: Möglichkeiten und Grenzen gesetzlicher Jugendschutzvorgaben

Über das Verhältnis von Recht und Realität im Jugendmedienschutz

Wolfgang Schulz und Stephan Dreyer skizzieren den aktuellen Stand des Jugendmedienschutzes bei Computerspielen und erklären, warum diese Gesetze so schwer durchzusetzen sind.

Jugendschutz lebt von Bedingungen, die er selbst nicht garantieren kann. Staatliche Vorgaben im Jugendmedien-
schutz, wie sie das Jugendschutzgesetz des Bundes und der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder aufstellen, können allein nicht sicherstellen, wie der Alltag des Einzelnen, die Nutzungsgewohnheiten der Spielerinnen und Spieler und wirtschaftliche Strategien den Umgang mit Spielen bestimmen. Welche Kräfte den gesetzlichen Vorgaben zuwiderlaufen, warum trotzdem auf Vorschriften nicht einfach komplett verzichtet werden kann und wodurch eine Regulierung effektiv sein kann, soll der folgende Beitrag erläutern.

Status quo: Das derzeitige Jugendschutzrecht



Computer- und Videospiele fallen unter das Jugendschutz-
gesetz (JuSchG), sofern sie auf Trägermedien (CDs, DVDs etc.) abgegeben werden. Das Gesetz sieht für ihre Abgabe an Kinder und Jugendliche ein zweistufiges System vor: die Alterskennzeichnung für entwicklungsbeeinträchtigende und die Indizierung für jugendgefährdende Produkte.

Während die Alterskennzeichnung ein Verfahren etabliert hat, das es Kindern und Jugendliche ausdrücklich erlaubt, für ihre Altersgruppe freigegebene Spiele zu erhalten, bringt die Indizierung ein Produkt "aus dem Regal unter den Ladentisch"; das heißt, das Spiel ist weiterhin für Erwachsene erhältlich, darf aber weder beworben noch offen im Handel ausgestellt werden.

Verfahren zur Alterskennzeichnung

Zur Alterskennzeichnung können Spielehersteller ihre Produkte vor Veröffentlichung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) vorlegen, deren unabhängige Prüfungsgremien im Rahmen der Spielepräsentation durch einen USK-Tester nach bestimmten Kriterien eine Empfehlung für eine bestimmte Altersfreigabe abgeben.

Der Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der USK fertigt auf der Grundlage dieser Empfehlung in der Regel eine offizielle Altersfreigabe der Länder aus; er hat allerdings auch ein Veto-Recht.

Der Hersteller erhält mit der Altersfreigabe die Erlaubnis, ein entsprechendes Alterskennzeichen auf seinem Produkt zu platzieren (zum Beispiel "Nicht freigegeben unter 12 Jahren"). Dieses Kennzeichen ist für den Handel bzw. die Verkäufer bindend. Bei der Abgabe an jüngere Käufer drohen Bußgelder. Produkte, die kein Kennzeichen haben – etwa, weil der Hersteller das Produkt der USK nicht vorgelegt hat –, dürfen ausschließlich an Erwachsene abgegeben werden.

Indizierungsverfahren

Was nun die mögliche Indizierung eines Spiels angeht, wird die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) auf Antrag tätig. Regt eine Stelle ein Indizierungsverfahren an oder beantragt eine Indizierung, prüft die BPjM das Spiel darauf, ob gesetzlich bestimmte Indizierungskriterien vorliegen, und hört zugleich den Hersteller an. Liegt ein Indizierungskriterium vor, nimmt die BPjM das entsprechende Produkt in die Liste jugendgefährdender Schriften auf.

Diese Indizierung hat zur Folge, dass das Produkt nicht mehr öffentlich beworben oder ausgestellt werden darf. Eine Abgabe an Erwachsene ist dadurch aber nicht betroffen. Auch hier drohen bei Verstößen, also etwa bei Abgabe an Minderjährige oder öffentlicher Ausstellung, Bußgelder oder sogar Strafverfahren.

Hinzuweisen sei noch auf die sog. "Sperrwirkung": Haben die Länder auf Grundlage der USK-Empfehlung einem Produkt einmal eine Altersfreigabe erteilt, ist ein Indizierungsverfahren durch die Bundesprüfstelle für das Produkt ausgeschlossen. Die Alterskennzeichnung durch USK und Länder verschafft dem Anbieter also die Sicherheit, dass das Spiel nicht nachträglich indiziert wird und er dadurch Umsatzeinbußen erleidet.

Strafrechtliche Relevanz

Neben dem Jugendschutzrecht existiert mit § 131 StGB (Gewaltverherrlichung) eine allgemeine strafrechtliche Vorschrift, die die Abgabe von Medien unter Geld- oder Freiheitsstrafe stellt, wenn sie Schilderungen expliziter Gewalt gegen Menschen und menschenähnliche Wesen enthalten. Das Strafrecht ist damit das schärfste Schwert gegen derartige Medieninhalte. § 131 StGB entstand weniger aus Jugendschutzgründen als vielmehr aus der Ansicht, derartige Darstellungen führten zu einer "Verrohung der Sitten".

Herausforderungen des Alltags



Auf dem Papier sind die Systeme von Kennzeichnung und Indizierung sicherlich sachgerecht und lenken den Vertrieb von Spielen. Viele große Handelsketten bestellen keine Spiele, die keine USK-Kennzeichen haben oder indiziert sind, so dass solche Spiele in den von Kindern und Jugendlichen hoch frequentierten Ladengeschäften nicht im Regal stehen bzw. erhältlich sind. Die gesetzlichen Konzeptionen können im Alltag allerdings oft unterlaufen oder gar konterkariert werden. So zeigen etwa die JIM-Studien (MPFS 2005: S. 32ff.), dass die Möglichkeit, ein nicht dem Alter angemessenes Spiel zu erwerben oder nutzen, keine reine Randerscheinung ist.

Zugang über Freunde und Verwandte

Ein Problem, mit dem alle Systeme zu kämpfen haben, die mit einer Beschränkung der Zugänglichkeit für Kinder und Jugendliche arbeiten, ist das Risiko, dass Eltern, Geschwister oder Freude, die selbst volljährig sind oder zumindest nicht von der Zugangsbeschränkung erfasst werden, den Kindern derartige Spiele zugänglich machen.

Dies kann durch Kauf, Schenken bzw. Weitergabe im Familien- und Freundeskreis oder in der Schule geschehen. Hier ist oftmals das Bewusstsein der möglichen Auswirkung von unangemessenen Spielen auf den Minderjährigen nicht besonders ausgeprägt, oder aber es fehlt den Eltern an Erziehungskonzepten in Bezug auf Videospiele. Wie bei anderen Medien (Bücher, Magazine, Filme etc.) wird sich eine solche Verbreitung von Spielen nicht gänzlich verhindern lassen und gehört zur Lebenswelt Heranwachsender. Hier sind vielmehr die Eltern gefordert, auf derartige über persönliche "Tauschringe" erhaltene Gegenstände zu achten.

Abgabe durch Ladengeschäfte und Online-Shops

Kinder und Jugendliche schätzen in Befragungen ihre Chance, für ihre Altersgruppe nicht freigegebene Spiele im Ladengeschäft zu erhalten, als hoch ein. Diese Zahlen können unterschiedliche Gründe haben: Zum einen können derartige Aussagen tatsächlich auf Lücken bei der Umsetzung verweisen. Die Zahlen können aber auch an Selbstüberschätzungen der Kinder und Jugendlichen liegen, die ihre Fähigkeit, ungeeignete, aber begehrte Artikel zu erhalten, übertrieben hoch einschätzen.

Einige große Handelsketten nutzen bereits seit längerem Kassensysteme, die das Personal beim Kassiervorgang mit optischen Mitteln auf die Altersfreigabe hinweisen und im Zweifelsfall eine Alterskontrolle empfehlen. Da es hier noch keine systematischen Kontrollen der Ordnungsbehörden gibt, liegen allerdings keine verlässliche Zahlen zur Abgabe nicht altersgerechter Spiele durch das Verkaufspersonal in Ladengeschäften vor.

Dank des grenzüberschreitenden Versandhandels erscheinen insbesondere ausländische Online-Versandhändler als Einfalltor für das Umgehen deutscher Abgabebeschränkungen. Da das deutsche Jugendschutzgesetz am Ort des Händlers (z.B. Niederlande, Österreich) nicht gilt, können dort theoretisch Personen jeder Altersgruppe jegliche Spiele erwerben. Ausländische Händler weisen teils werbend darauf hin, dass sie eine nicht von der USK freigegebene "ungeschnittene" oder "uncut"-Version anbieten. Alterskontrollen beim Bestellvorgang oder bei der Übergabe der Post an den Empfänger bilden bei ausländischen Shops die seltene Ausnahme – anders als bei inländischen Online-Shops, die gesetzlich dazu verpflichtet sind.

Vorab-Berichterstattung und Werbung

Spiele-Entwickler und Publisher gehen immer mehr dazu über, bereits während der Entwicklung eines Spiels den Austausch mit potentiellen Käufern zu suchen, um Interesse zu wecken, aber auch, um Rückmeldung zu erhalten und bei Kritik entsprechende Anpassungen vornehmen zu können. Zu diesem Zeitpunkt liegt aber noch keine Altersfreigabe vor, ein Indizierungsverfahren ist aus Gründen des Zensurverbotes nicht möglich. Diese Praxis kann bei Minderjährigen Aufmerksamkeit für ein Produkt schaffen, auch wenn es später nicht für sie freigegeben oder gar indiziert ist. Gesetzliche Festlegungen verbieten sich in diesem Bereich aufgrund der Presse- bzw. Rundfunkfreiheit.

Online-Spiele und illegale Downloads

Die zunehmende Medienkonvergenz führt zum Problem, dass reine Online- und Download-Spiele derzeit nicht gekennzeichnet werden können. Die Altersfreigaben des JuSchG gelten lediglich für Produkte, die (auch) auf Trägermedien vorliegen, also etwa auf CD-ROM oder DVD-ROM. Für vollständige Online-Spiele, aber auch für Downloads von Demo-Versionen oder Trailern, die in Deutschland nicht auch auf Trägermedien erscheinen, können keine Kennzeichen vergeben werden. Dieser Umstand ist dem Auseinanderfallen der Gesetzgebungskompetenzen zwischen Bund (JuSchG) und Ländern (JMStV) geschuldet.

Daneben führt der technisch versierte Umgang von Kindern und Jugendlichen mit dem Internet dazu, dass Teile der Minderjährigen nicht-altersangemessene Spiele über Peer-to-Peer-Netzwerke, Warez-Foren und andere Wege aus dem Internet herunterladen. Dies ist von mehrfacher jugendschutzrechtlicher Bedeutung, da bei Downloads in der Regel Produktverpackungen und damit Alterskennzeichen fehlen und es sich zudem meist um internationale Versionen handelt, deren offizielle deutsche Version teilweise besonders gewaltbezogene Inhalte nicht enthält.

Gesetzliche Effizienz im Angesicht der Umgehungsmöglichkeiten



Was bewirkt der Jugendschutz im Angesicht der vielfältigen Umgehungsmöglichkeiten überhaupt? Zum Einen ist es dem Staat nicht möglich, die Augen zu verschließen und den Jugendlichen sich selbst zu überlassen. Vielmehr trifft den Gesetzgeber die verfassungsrechtliche Schutzpflicht, Minderjährigen eine fortschreitende Entwicklung möglichst frei von schädlichen Einflüssen zu gewährleisten und Eltern mit einem rechtlichen Grundschutz eine optimale Ausübung ihrer Erziehungsrechte zu ermöglichen.

Zum anderen muss man Jugendschutz als eine Form von Risikomanagement betrachten. Das heißt, Rechtsvorschriften müssen dort ansetzen, wo mit Gesetzen tatsächliche Erfolge erzielt werden können. Daher zielt der derzeitige Jugendschutz vor allem auf den legalen Vertrieb über Geschäfte und nationalen Versandhandel, die nach wie vor den wichtigsten Zugang von Kindern und Jugendlichen zu Video- und Computerspielen ausmachen.

Hinzu kommt, dass die Jugendforscher seit längerem wissen, dass es gerade bei 12- bis 15jährigen Jungen zur "normalen" Altersentwicklung gehört, Regeln zu übertreten und sich Zugang zu Material zu verschaffen, von dem die Erwachsenen der Auffassung sind, dass sie noch nicht für das eigene Alter geeignet sind. Das Umgehen von Beschränkungen stellt also kein spielespezifisches Phänomen dar.

Jugendschutzrechtliche Maßnahmen müssen daher immer auch von Aktivitäten zur Förderung der Medienkompetenz von Eltern und Minderjährigen begleitet werden, damit diese die rechtlich kaum zu unterbindenden Downloads und private Weitergaben von ungeeigneten Spielen besser einordnen und bewältigen können.

Um aber eine möglichst effiziente Wirkung der Vorschriften des Jugendmedienschutzes zu gewährleisten, ist ein Punkt maßgeblich: Das Jugendschutzsystem, die Altersfreigaben und die diesen zu Grunde liegenden Kriterien müssen transparent und nachvollziehbar sein. Dies ist die Voraussetzung für eine breite Akzeptanz bei Eltern, Kindern und Jugendlichen. In dem Moment, in dem Eltern oder Minderjährige Ergebnisse nicht nachvollziehen können, die Gründe für eine bestimmte Entscheidung nicht verstehen oder sich von den rechtlichen Entscheidungen "gegängelt" fühlen, nimmt die Akzeptanz erheblich ab. Dieser Kritikpunkt wurde bisher weder von den gesetzlichen Normen noch von den Akteuren des Jugendschutzsystems hinreichend beachtet.

Schließlich können viele der oben beschriebenen Umgehungsmöglichkeiten dadurch eingeschränkt werden, dass die Hersteller von Betriebssystemen und Spielekonsolen – wie teilweise bereits geschehen – Jugendschutzsysteme auf Hardware- und Betriebssystemebene integrieren. Mit diesen Systemen können Eltern die gewünschte Jugendschutzfreigabe in der Konsole einstellen. Das Starten von Spielen, die oberhalb der eingestellten Altersgrenze liegen, ist dann nicht mehr möglich.

Vollzugskontrolle

Jugendmedienschutz kann – auch aus den eben genannten Gründen – nicht darauf bauen, dass alle von den Vorschriften Angesprochenen sich auch an diese halten. Daher muss der Vollzug der Gesetze kontrolliert werden, ggf. müssen Sanktionen verhängt werden. Dass Menschen eine gesetzliche Norm befolgen, kann nur dann sichergestellt werden, wenn ein "Verfolgungsdruck" wahrnehmbar ist – wenn also die Wahrscheinlichkeit der Sanktionen bei einem Verstoß hoch genug ist und die Sanktionen so gewählt sind, dass die Befolgung vernünftig erscheint.

Bisherige Untersuchungen und Diskussionen deuten darauf hin, dass der Vollzug der Jugendschutzvorschriften noch Defizite aufweist: So fehlen den Ordnungsbehörden Möglichkeiten, Testkäufe durchzuführen, um Täter auf frischer Tat zu ertappen. Die Staatsanwaltschaften dagegen konzentrieren sich – wegen knapper Personalressourcen – zu Recht auf Straftaten, durch deren Verfolgung unmittelbar auch Opfer geschützt werden, etwa Kinderpornografie. Um das Funktionieren des Jugendschutzsystems als regulatorische Gesamtkonzeption langfristig zu gewährleisten, müssen mögliche Verstöße gegen Jugendschutzvorschriften insofern noch effizienter kontrolliert und verfolgt werden.

Literatur



Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2005): JIM 2005. Jugend, Information, (Multi-)Media. Stuttgart. Auf: www.mpfs.de


Nikles, Bruno W.; Roll, Sigmar; Spürck, Dieter; Umbach, Klaus (2003): Jugendschutzrecht. München.

Scholz, Rainer; Liesching, Marc (2004): Jugendschutz. 4. Auflage. München.

Ukrow, Jörg (2004): Jugendschutzrecht. München.

Brunn, Inka; Dreier, Hardy; Dreyer, Stephan; Hasebrink, Uwe; Held, Thorsten; Lampert, Claudia; Schulz Wolfgang (2007): Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele.Endbericht, 28. Juni 2007. Auf: www.hans-bredow-institut.de

Links



Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – USK: www.usk.de

Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien – BPjM: www.bundespruefstelle.de

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Wolfgang Schulz, Stephan Dreyer

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