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7.8.2007

Verbote verstellen alle Wege zur Kommunikation

Wer zu oft "Alarm! Alarm!" schreit, wird gerade dann nicht mehr gehört und ernst genommen, wenn es wirklich brennt.

Derzeit werden zwei Verschärfungen des Jugendschutzgesetzes diskutiert: Zum einen ein Verbot der Herstellung, Verbreitung, Veröffentlichung und des Erwerbs "virtueller Killerspiele", zum anderen eine Ausweitung der Indizierung auf "gewaltbeherrschte" Spiele. Halten Sie einen der Vorstöße für sinnvoll?



Foto: Electronic Arts

Vorweg sei gesagt: Eine Verschärfung des Jugendschutz-
gesetzes hinsichtlich Video- und Computerspielen in Richtung auf Verbot und Indizierung sogenannter "virtueller Killerspiele" und "gewaltbeherrschter" Spiele halte ich für wenig sinnvoll, ja für unangebracht.

Ich möchte als erstes klarstellen, dass im Koalitionsvertrag der Großen Koalition (2005) zwar diese Spiele erwähnt werden, aber dort nicht ersichtlich wird, was denn und welche Art Spiele gemeint seien. Man hatte eher "Paintball" oder "Gotcha" im Sinn. Erst später wurden die Egoshooter nachgeschoben.

Damit soll natürlich eine öffentliche, fachliche und sachliche Diskussion auch über Spiele nicht ausgeschlossen werden; nur kurzfristiger Alarmismus und noch dazu populistische Töne ohne begründete Argumente schaden mehr als dass sie nützen. Wer zu oft "Alarm! Alarm!" schreit, wird gerade dann nicht mehr gehört und ernst genommen, wenn es wirklich brennt.


Über Internet-Tauschbörsen und raubkopierte DVDs können Jugendliche auch neben dem Handel an indizierte oder für sie nicht freigegebene Spiele gelangen. Macht dies Gesetze sinnlos? Wie kann dem begegnet werden?



Jugendliche sind heutzutage sehr fit darin, die kommunikativen und technischen Möglichkeiten audiovisueller und digitaler Techniken für sich zu nutzen. Und vielen fällt es leicht, sich außerhalb des Handels evtl. indizierte und für sie nicht frei gegebene Spiele zu besorgen. Dies macht aber Regelungen und Gesetze nicht wert- oder gar sinnlos.

Wir sind vielmehr als Gesellschaft – und das meint von der Familie bis in die Politik – gefordert, mitzuteilen, was wir bereit sind, auszuhalten und "durchgehen zu lassen". Zugleich aber müssen wir hinhören, was und warum gerade die jungen Männer sich immer wieder (und nicht erst seit Erfindung der digitalen Spiele) an normierende und moralische Grenzen heranwagen und sie auch unterlaufen. Dieses Infragestellen des moralischen Konsenses gehört – entwicklungspsycho-
logisch gesehen – wie selbstverständlich in die Phase der Adoleszenz.

Die Jungen (und natürlich auch die jungen Frauen!) haben ein Recht darauf, sich auch gegen erwachsene Vorgaben zu entscheiden. Wenn dann aber Familie und Staat sich einfach wegducken, wie es in vielen Familien geschieht, oder nur mit Sanktionen reagieren, wie es manche Politiker planen, wird der Weg zum Dialog versperrt. Wer von den medial versierten politischen Größen hat denn einmal versucht, mit den "daddelnden" Jungs zu sprechen und ihnen zuzuhören, ihre Vorlieben abgefragt und dann nachgefragt. Um aber ein Gespräch zu führen, muss ich wissen, wovon die Rede ist, das aber – dies war den Jugendlichen schnell klar – war nicht gegeben.

Würde ein strengeres Gesetz alltägliche jugendliche Praktiken "kriminalisieren" und Jugendliche und Erwachsene weiter voneinander entfernen?



Die Wege, an die "verbotenen" Spiele heranzukommen, können – z.B. qua Internet – nicht versperrt werden. Was in Deutschland nicht zu bekommen wäre, könnte überall im nahen und fernen Ausland besorgt werden. Kontraproduktiv wären strengere Gesetze, weil sie nicht allein die Spiele und Spielehersteller kriminalisieren würden, sondern eine ganze nach 100.000en zählende Gruppe junger Menschen.

Verbote verstellen alle Wege zur Kommunikation miteinander und würden von den Jugendlichen nur als weiterer staatlicher Zwang erlebt werden. Damit würden Prozesse in Gang gesetzt, die die "Entfremdung" zwischen Jugend und Politik verstärkten. Verbote würden als Zeichen staatlicher Macht wahrgenommen und als etwas, das willkürlich gehandhabt wird.

Es ist übrigens interessant zu wissen, dass die Jugendlichen, wenn man sie selbst nach Alterseinstufungen von Spielen fragt, sich nicht dagegen aussprechen. Sie wissen sehr wohl, dass es Dinge gibt, die Jüngeren nicht zugänglich gemacht werden sollten. Aber gerade die etwas Älteren, sagen wir so ab 14/15, möchten doch schon gefragt sein, was sie wollen und beginnen, selbst zu entscheiden.

Genau an diesem Punkt hätten die familiären wie öffentlichen Diskussionen einzusetzen und die Wünsche und Bedürfnisse der jungen Leute anzuhören. Erst wenn die Positionen offen gelegt sind, sollte es dahinkommen, etwa als Vater zu sagen: "Nein, so eine Ballerei möchte ich in meinem Haus nicht sehen." Aber genauso darf der Sohn antworten: "Mann, Papa; das ist doch nur ein Spiel! Das sind doch nur Pixel!" Spielerinnen und Spieler wissen in der Regel, dass es einerseits eine Alltagswirklichkeit gibt und davon getrennt mit besonderen Anforderungen eine Spielwelt.

Und selbst das vieldiskutierte "Counterstrike", das martialisch daherkommt, ist zuerst einmal ein Teamspiel und es geht vor allem um Verabredungen, Planungen, Überlegungen und das Zusammenspiel. Das heißt, die Spieler bringen nicht nur ihre Rahmungskompetenz ein, sondern im Spiel selbst sind wichtige intermittierende und moderierende Faktoren enthalten. So wenig wie die Millionen Krimileser durch einen Kriminalroman das Morden erlernen wollen, so wenig wollen die Spieler eines Egoshooters lernen, ihr reales Gegenüber, ihren Mitspieler zu töten. Auf LAN-Parties geht es, etwa im Vergleich mit manchen Fußballstadien, überraschend gesittet zu.

Kurzschlüssige Reaktionen und reflexhafte Drohungen der Erwachsenen würden von den Jugendlichen genauso reflexhaft und kurzschlüssig beantwortet. Beides aber sollten wir zu verhindern versuchen.

Sehen Sie andere Maßnahmen, die ergänzend oder anstatt verschärfter Gesetze ergriffen werden müssten?



Was wir brauchen, ist eine Diskussion der Spiele, die nicht so enthusiasmiert daherkommt wie in vielen Spielemagazinen. Als eine Alternative zu Verboten stelle ich mir auch vor, dass für die Video- und Computerspiele, eine Kritik etabliert wird, so wie wir sie für die Literatur, Theater, TV und Film schon haben. Es bedarf überdies auch der verstärkten Information durch die Spielehersteller und ihres wachsenden Verantwortungsbewusstsein. Vielleicht könnte auch eine Positiv-Prädikatisierung anregen, auf Qualität zu achten. Wir kennen das ja seit vielen Jahren mit den Auszeichnungen "wertvoll" und "besonders wertvoll" für den Film.

Eine weitere Möglichkeit scheint mir, die Medienkompetenz der älteren Generation gerade auf die Computerspiele bezogen nachhaltig zu verbessern. Ein erheblicher Teil des Un- und Missverständnisses in bezug auf die Spiele resultiert aus einem Nichtwissen(wollen). Dies äußert sich zum Beispiel darin, dass viele glauben, sie müssten nur auf den Bildschirm schauen, um zu wissen, worum es beim Computerspielen geht. Aber sie verkennen, dass das Geschehen auf dem Monitor nicht dasselbe ist wie das Spiel spielen. Ein Spiel ist gerade kein Film.

Dann ist Information wichtig, und zwar über die ganze Breite der Titel und die Vielfalt der Genres. Neben den heißdiskutierten Egoshootern gibt es unter anderem Strategiespiele, Simulationen, Action- und Adventurespiele, Online-Rollenspiele, Funny Games und eben auch Lernspiele.

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Winfred Kaminski

Zur Person

Winfred Kaminski

Dr. phil. habil. Winfred Kaminski wurde 1948 geboren und hat Sozialwissenschaften und Philosophie in Düsseldorf und Frankfurt a.M. studiert. Winfred Kaminski ist Professor für Kulturpädagogik an der Fachhochschule Köln und Direktor des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik. 2006 organisierte er den "Clash of Realities. 1. International Computer Game Conference Cologne".


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