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7.8.2007

Einstieg: Gewalthaltige digitale Spiele

Wirtschaftliche Konsequenzen der Medienregulation für die Computer- und Videospielindustrie

Entwickler, Publisher, Handel, national, international: Die wirtschaftlichen Folgen strengerer Gesetze für gewalthaltige Spiele lassen sich nicht pauschal benennen, so Jörg Müller-Lietzkow.

Mit "Death Race" – einem Autorennspiel, bei dem man menschenähnliche Strichzeichnungen ("Gremlins") überfahren musste – begann 1976 die Debatte, ob und wie digitale Spiele Gewalt darstellen sollen dürfen, und welche Auswirkungen dies für den Jugendschutz hat. Seitdem wird vor dem Hintergrund zahlreicher Studien und tragischer Vorfälle wie den Amokläufen männlicher Jugendlicher 2002 in Erfurt oder 2006 in Emsdetten diskutiert, ob gewalthaltiger Spiele nachhaltige negative Wirkungen zeitigen, die in das reale Leben reichen – oder nicht.


Eindeutige Kausalitäten konnten bei den beiden genannten Fällen bislang nicht nachgewiesen werden. Auch hat sich in den letzten Monaten die öffentliche Diskussion insofern gewandelt, als Expertenhearings bei allen großen Parteien zu einem wesentlich präziseren und differenzierteren Bild führten: Bei digitalen Spielen handelt es sich demnach nicht nur um potenzielle Problemfälle des Jugendschutzes, sondern auch um populäre Medien, Kultur- ebenso wie Wirtschaftsgüter (Zimmermann & Schulz 2007, Müller-Lietzkow 2007).

Dennoch kreist die Diskussion (noch) um den im Koalitionsvertrag von 2005 sowie dem bayerischen Gesetzesentwurf vom Februar 2007 geprägten Begriff der "Killerspiele" und die Forderung, diese zu verbieten. Und im Spannungsfeld dieser öffentlichen (und teilweise nicht immer sachlichen, vgl. Brosius & Schwer 2007) Debatte stellt sich die Frage, welche wirtschaftlichen Auswirkungen ein solches Verbot für digitale Spiele-Hersteller, Publisher und Handel haben kann.

Wirtschaftliche Grundlagen



Der Umsatz digitaler Spiele wuchs global innerhalb der letzten zehn Jahre enorm. Heutige Schätzungen (DFC Intelligence, PWC, Screen Digest) liegen bei 20 bis 25 Mrd. Euro Jahresgesamtumsatz nur mit Software. Deutschland ist mit ca. 1,3 Milliarden Euro Umsatz nach Großbritannien der zweitgrößte Markt in Europa und der fünft- bzw. sechstgrößte weltweit (vgl. ELSPA 2003, Elspa/Screen Digest 2004; Müller-Lietzkow et al. 2006).

Auch mit der Hardware werden erhebliche Umsätze gemacht. Laut Datamonitor wurden 2006 ca. 63 Millionen Konsolen abgesetzt, was einem Umsatzvolumen von 12,4 Milliarden US-Dollar und einer Steigerung von ca. 32% gegenüber 2005 entspricht. Spiele treiben zudem wesentlich den Umsatz von PC-Hardwarekomponenten; dazu kommen schließlich Einnahmen durch Spezialhardware für digitale Spiele, sonstige Dienstleistungen und Gebühren bei Onlinerollenspielen.

Aus Industrieperspektive kann heute nicht genau abgeschätzt werden, wie viele Arbeitsplätze national, geschweige denn international in der Branche digitaler Spiele existieren. Zum einen, weil es sich vielfach nicht um zählbare versicherungspflichtige Beschäftigungen handelt. Zum zweiten, weil auch die Strahlung in andere Branchen so weit greift, dass eine genaue Zuordnung nur bedingt möglich erscheint.

Wertschöpfungskette der Computer- und Videospielindustrie. Grafik: Jörg Müller-Lietzkow

Geht man aber von der durchschnittlichen Studiogröße (30-50 Mitarbeiter) und Anzahl relevanter Studios (etwa 50, IFSE 2004) in Deutschland aus, kann man zumindest für den hiesigen Entwicklungssektor mit einer ungefähren Größe von ca. 2.500 Festangestellten rechnen. Hinzu kommen zahllose Freischaffende (z. B. für Musik), freie Produzenten und Spezialisten für Middleware – also Softwarewerkzeuge für die Spiele-Entwicklung. In Expertengesprächen mit Geschäftsführern der Branchenfachverbände kristallisierte sich eine Summe von 10.000 bis 15.000 Beschäftigten im Kernsegment der deutschen Computer- und Videospielindustrie heraus, wobei Mitarbeiter bei Publishern und Hybridunternehmen eingerechnet sind.

Zusammengefasst gilt, dass Deutschland im globalen Wettbewerb ein wichtiger, finanziell attraktiver, aber kein führender Markt ist. Beim Anteil im eigenen Land hergestellter Spiele am Weltmarkt oder eigenen Markt steht Deutschland hingegen international sehr schlecht da – ganz anders etwa als Großbritannien, Frankreich, Japan oder Nordamerika. Deutsche Produktionen verkaufen sich (mit einigen Ausnahmen) auch häufig im Kernmarkt nur mäßig. Vielfach handelt es sich bei ihnen auch um kostengünstigere Produktionen.

Fakt ist, dass in Deutschland kaum Großproduktionen mit Investitionsvolumen im achtstelligen Millionenbereich stattfinden, nicht zuletzt, weil die größten Publisher und Hybridunternehmen in Asien und den Nordamerika beheimatet sind – ergo werden die Blockbuster auch dort produziert. Gerade die kritisierten "harten Actionspiele", insbesondere Ego-Shooter sind aber diejenigen Spiele, die solche Blockbusterbudgets bekommen bzw. aufgrund langer Entwicklungszeiten auch benötigen.

Analyse



Die Kernfrage ist nun, welche Auswirkungen eine potenzielle Verschärfung des Jugendmedienschutz oder gar ein entsprechendes Herstellungsverbot von "Killerspielen" auf den Produktionsstandort und Absatzmarkt Deutschland haben würde. Dabei gilt es sowohl eine nationale als auch eine internationale Perspektive zu berücksichtigen. Ausgehend von der Kernfrage sollen zunächst drei konkretere Fragestellungen beantwortet werden.

1. Produktionen mit Budgets jenseits der Ein-Millionen-Euro-Grenze werden grundsätzlich für internationale Märkte entwickelt. Wie bedeutsam ist da überhaupt die nationale deutsche Gesetzgebung für Entscheidungen?

Mit 1,3 Milliarden Euro Software-Umsatz 2006 ist Deutschland ein durchaus ernst zu nehmender Markt innerhalb Europas. Daraus folgt allerdings keinesfalls, dass Produzenten bei strengeren deutschen Gesetzen auf gewalthaltige Spiele verzichten würden, da sowohl der US-amerikanische als auch der asiatische Markt diese Spiele fordern und in ihrer Größe den deutschen weit übertreffen. Anders formuliert: Die Situation eines einzelnen Teilmarktes beeinflusst die Entscheidungen der internationalen Publisher grundsätzlich wenig.

Viel interessanter ist, ob und wenn ja, welche Anpassungen für eine Jugendfreigabe am deutschen Markt vorgenommen würden. Entscheidend ist hier, ob die Ausgaben für angepasste Versionen samt Abverkäufen noch ein lohnendes Geschäft darstellen. So hatte vor einiger Zeit ein amerikanischer Publisher einen in der Originalfassung indizierten gewalthaltigen Egoshooter auf den Markt gebracht. Das Spiel wurde für den deutschen Markt so angepasst, dass es eine USK-16-Freigabe erhielt. Die Kosten sind nicht genau bezifferbar, aber es zeigte sich relativ schnell, dass die Konsumenten eine geschnittene Version ablehnten. Die Version verkaufte sich weit weniger als erwartet und wurde letztlich schnell unter Preis verramscht.

Umgekehrt hat die nationale Gesetzgebung selbstverständlich Auswirkungen auf Entscheidungen in Unternehmen aus Deutschland. Dass eine Verschärfung der Gesetzeslage automatisch wirtschaftliche Konsequenzen nach sich ziehen würde, ist aber auch hier nur bedingt anzunehmen. Entwickler/Publisher entsprechender Produkte kennen ja in der Regel sehr genau ihre Zielmärkte. Ein echtes Herstellungsverbot würde für die nationalen Unternehmen insofern wirtschaftlich problematisch sein, als sie die Produktion dann ins Ausland verlagern müssten. Eine Verschärfung der Indizierungspraxis hätte dagegen nicht zwingend wirtschaftliche Auswirkungen für die Entwickler, sondern ausschließlich für (nationale und internationale) Publisher und den Handel.

2. Welche Folgen hätte das aktuelle diskutierte Produktionsverbot von "Killerspielen" für die lokale Computerspielbranche in Deutschland? Welche Folgen hätte die ebenfalls diskutierte Ausweitung der Indizierung auf "gewaltbeherrschte" Spiele?

Bei einem möglichen Herstellungsverbot gibt es aus Sicht der im Ausland ansässigen Unternehmen prinzipiell nur die Frage, ob man in Deutschland überhaupt groß in die Produktion investiert. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist eher gering. Das hängt aber nicht ausschließlich mit der aktuellen Verbots-Diskussion zusammen, sondern eher mit der grundsätzlichen Skepsis bezüglich der Leistungsfähigkeit deutscher Entwicklungsstudios im internationalen Vergleich. Dabei spielen sowohl die bisherige Erfolgsgeschichte und Expertise als auch Größe und Eigenkapital der Studios entscheidende Rollen.

Wesentlich gravierendere Auswirkungen wären zu erwarten, wenn die Indizierungspraxis in Zukunft von "gewaltbeherrschten Spielen" ausgehen würde. Ein Großteil digitaler Spiele hat Konfliktsituationen zur Grundlage des Spielgeschehens, in den verschiedensten Szenarien (Fantasy, Science Fiction, Realwelt, Historie etc.). Und in vielen dieser Szenarien werden die Konflikte durch Gewalthandlungen gelöst – z.B. durch Schlachten bei historischen Spielen.

Hier würde nun zum einen ein Feld der Willkür entstehen – denn niemand definiert bisher genau, was nun "gewaltbeherrscht" in diesem Fall sein soll –, zum anderen müsste in Zukunft "Massengewalt" anders bewertet werden als "Einzelgewalt".

Auch wenn diese Unterscheidung zunächst kryptisch klingt: Gerade im Genre der Echtzeitstrategie sind deutsche Entwicklungsstudios relativ stark. Innerhalb des Genres werden zumeist ganze Armeen (Elfen, Trolle, Soldaten, futuristische Roboter) in Schlachten geschickt und vernichtet – eben das meint der Begriff "Massengewalt". Faktisch handelt es sich auch hier um einen "Gewaltakt", ist das Spielgeschehen völlig "gewaltbeherrscht" – praktisch sind diese Spiele aber nicht gemeint. Daher ist der Terminus "gewaltbeherrscht" äußerst unglücklich gewählt; würde er eng ausgelegt, hätte das in der Tat massive Konsequenzen für deutsche Entwicklungsstudios.

Will man jedoch derart differenzieren, tritt Fall Nummer Eins ein, die Willkür. Sie hätte ein großes Investitionsrisiko zur Folge – ein für den deutschen Markt entwickeltes und dann indiziertes Spiel könnte kaum seine Investitionen wieder einspielen – und deutsche Studios, die primär für den deutschsprachigen Markt produzieren, wären so in der Tat wirtschaftlich benachteiligt. Ähnliches gilt für deutsche Publisher, denn im Vergleich zu deren großer internationaler Konkurrenz finanzieren diese auch zunächst weitestgehend Produktionen für den deutschsprachigen Markt bzw. lassen einen Teil der Produkte in Deutschland entwickeln.

3. Soll die Spieleindustrie sich nur nach dem richten, was sich verkaufen lässt, oder sich eigene Grenzen setzen? Anders gefragt: Welche Verantwortung trägt die Spieleindustrie?

Diese Frage ist mit Sicherheit eine der schwierigsten überhaupt. In Analogie könnte man fragen: Müssen Quentin Tarantino-Filme so gewalthaltig sein, dürfen TV-Serien wie "24" unverhohlen Folter als probates Mittel zur Primetime vorexerzieren? Diese Analogie zeigt: Erwachsenenunterhaltung kennt viele Facetten, und vor diesem Hintergrund sind auch gewalthaltige Spiele zu sehen. Ohne die Spieleindustrie von jeglicher Verantwortung frei sprechen zu wollen, sollte daher ein generelleres Abwägen stattfinden.

Die Managemententscheidungen zur Veröffentlichung gewalthaltiger Spiele werden in letzter Konsequenz nicht in Deutschland getroffen, sondern, wie schon angedeutet, in Nordamerika, Asien und teilweise Resteuropa, wo ein anderer Umgang mit Gewalt in den Medien herrscht und auch die Konsumentenvorlieben andere sind. Das heißt nicht, dass man dies nicht kritisieren darf; nur kann man das deutsche Management internationaler Unternehmen mit Hauptsitz in anderen Ländern nicht für globale Entscheidungen verantwortlich machen. Deutsche Entwickler haben zudem bisher nur wenige sehr oder extrem gewalthaltige digitale Spiele hergestellt. Ihre Kernkompetenzen sind, wie schon angedeutet, prinzipiell andere: Simulation, Strategie, Management und Sport.

Genereller meint aber auch, dass man abwägen sollte, ob nicht im Verhältnis zu anderen Medien (wie Film und Fernsehen) mit zweierlei Maß gemessen wird. Zumindest kommt eine aktuelle BBFC-Studie (2007) zu dem Ergebnis, dass Filme unter Umständen wesentlich nachhaltigere Wirkung haben als Spiele. Auch hier gilt wiederum umgekehrt, dass dies nicht die Diskussion unterbinden soll. Im Gegenteil wäre die Frage zu stellen, ob dann in Zukunft auch die großen Film- und Fernsehstudios aus den USA hier zur Verantwortung gezogen werden sollten.

Auch sollte keine vorschnelle Verurteilung potenzieller Blockbuster wie des Egoshooters "Crysis" der Firma Crytek erfolgen, nur weil sie gewalthaltig sind; schließlich könnte man sonst auch potenziell jeden "Alien"-Film verbieten. Die Verantwortung der Industrie liegt nicht unbedingt darin, Gewalt auszuklammern, sondern viel eher darin, für einen entsprechenden Inhalt, narrativen Kontext und die Gesamtqualität eines Produktes zu sorgen, welche die Gewaltdarstellungen rahmt und wertet.

Mögliche Grenzen liegen in letzter Konsequenz auch in der Intention eines Spieles. Damit ist gemeint, dass etwa das Spiel "America's Army", obschon sein Gewaltgrad verglichen mit anderen Spielen moderat ausfällt und auf die Darstellung von Blut verzichtet wurde, sicherlich fragwürdiger ist in seiner Intention, junge Männer und Frauen für den Dienst an der Waffe zu motivieren (und das auch noch als kostenloses Downloadspiel), als ein Science-Fiction-Shooter, bei dem man gegen Aliens kämpft, auch wenn hier "Töten" immanenter Spielbestandteil ist.

Fazit



Die Beantwortung der Kernfrage geht einher mit einer analytischen Übersicht über potenzielle wirtschaftliche Folgen verschiedener regulativer Maßnahmen, die in den letzten Monaten (insbesondere aufgrund der bayerischen Gesetzesvorlage) diskutiert wurden: Die nachfolgende Tabelle bietet eine Übersicht über die zu erwartenden Folgen medienregulativer Eingriffe aus Sicht der Entwickler, Publisher, des Handels und der Dienstleister.

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PDF-Icon Tabelle: Übersicht über potenzielle wirtschaftliche Auswirkungen medienregulativer Maßnahmen
(PDF-Version: 52 KB)

Zusammengefasst zeigt sich, dass verschiedene medienregulative Maßnahmen unterschiedliche Wirkungen auf nationaler oder internationaler Ebene haben. Grundsätzlich fallen die Wirkungen für Publisher und Handel dabei gravierender aus als für nationale Entwicklungsstudios oder sonstige Dienstleister. An der grundlegenden Situation, dass selbst in Deutschland weitestgehend "nur" international produzierte Titel die Charts und somit den Umsatz bestimmen, wird sich so schnell nichts ändern – auch nicht durch einen medienregulativen Eingriff. Sowohl 2005 als auch 2006 (BIU/GFK 2006 und 2007) bestimmten ausschließlich in Nordamerika und Asien produzierte Titel die Jahres-Top-Ten (Umsatz). Einzige Ausnahme war die dritte Auflage des Computerspiels Anno (Anno 1701), produziert von Sunflowers/Koch Media und entwickelt von Related Design. Auffällig ist weiter, dass die verschiedenen Top-Ten gerade in Deutschland nicht von sehr gewalthaltigen digitalen Spielen bestimmt werden, sondern von Sportspielen, Simulationen und Strategietiteln. Die genaue Bestimmung der realen Umsatzgröße sehr gewalthaltiger Spiele ist ohne eine Offenlegung des GFK-Panels nicht möglich, weshalb Schätzungen meist von den USK-Prüfungen ausgehen. Hier liegt die Quote der nicht jugendfreien bzw. nicht gekennzeichneten Spiele bei ca. fünf Prozent. Allerdings sagt dies definitiv nichts über den genauen Umsatzanteil aus. Publisher/Hybride: Die Entscheidungen der globalen Publisher können vom deutschen Management nur sehr begrenzt beeinflusst werden. Und da Spielerpräferenzen und Mediengesetze global anders gelagert sind als hierzulande, ist nicht davon auszugehen, dass Publisher ihre Produktstrategie wegen deutsche Gesetze ändern würden. Eher würden sie in Zukunft, ob bisherige Marketingbudgets für erfahrungsgemäß schlechter verkäufliche "geschnittene" deutsche Versionen überhaupt noch rentabel sind, oder entsprechende Produkte nach dem sehr kurzen Verkaufsfenster vor der Indizierung gar nicht mehr angeboten werden. Umgekehrt würde ein Herstellungsverbot einen Imageschaden für Deutschland bedeuten.

Entwickler: Die Entwicklungsstudios in Deutschland leisten insofern schon ihren Anteil, als dass sie kaum stark gewalthaltige Spiele im Sinne der "Killerspiele" entwickeln. Umgekehrt befinden sich die Studios mit dieser thematischen Ausrichtung international im Nachteil. Förderprogramme für kulturell geprägte, nicht-gewalthaltige Spiele erscheinen daher gerechtfertigt.

Handel: Eine Verschärfung des Jugendmedienschutz würde den Handel auf zwei Ebenen treffen. Zum einen verringerte sich seine Angebotspalette, zum anderen wären steigende illegale Beschaffungen zu erwarten, wodurch weniger Geld in den Handel fließen würde. Ein Herstellungsverbot allein hätte hingegen zunächst keine Auswirkungen.

Dienstleister: Bei den Dienstleistern muss man deutlich differenzieren. Die Presse wäre zunächst weitgehend unbetroffen, müsste allerdings, sofern sie wie die "Core-Gamer-Presse" einen Schwerpunkt auf gewalthaltige Spiele legt, ggf. ihre Position und Inhalte überdenken. Dies kann für einzelne Publikationen Probleme bedeuten, nicht aber für das Gros. Andere Dienstleister wie zum Beispiel Anbieter von eSport- oder Onlineligen würden ebenfalls wenig betroffen sein, wenn ihre Angebotspalette breit genug ist. Für die zahllosen CounterStrike- und Egoshooter-Spielteams und Ligen könnte es dagegen durchaus problematisch werden.

In Bezug auf die Kernfrage nach den Folgen einer Veränderung der bisherigen Medienregulierung bei digitalen Spielen dürfte offensichtlich geworden sein, dass unterschiedliche Maßnahmen unterschiedliche Konsequenzen für die verschiedenen nationalen und internationalen Akteure der Computer- und Videospielindustrie hätten, genaue Prognosen aber aufgrund der mangelnden Datentransparenz heute nicht möglich sind. Schließlich stellt sich die Frage, welche Position Deutschland als Markt und Produktionsstandort der Computer- und Videospielindustrie zukünftig eingeräumt werden soll. Dabei gilt es auch abzuwägen, ob die Imageschäden durch eine Verschärfung des Jugendmedienschutzes bis hin zum Herstellungsverbot im Sinne eines freien Wettbewerbs zu rechtfertigen sind. Denn gerade für Entwicklungsstudios würde es dann sicherlich noch schwerer, internationales Investitionskapital zu akquirieren.

Literatur



BBFC (2007): Video Games. London: BBFC. Auf: bbfc.co.uk (Stand: 28.7.2007)

Brosius, H. B./ Schwer, K. (2007): Executive Summary: Ergebnisse zur Feldabhängigkeit der Fachdisziplin in der Debatte um die Wirkung von Mediengewalt, Arbeitspapier, München (inkl. Interview mit Brosius. Auf: www.lmk-online.de) (Stand: 28. Juli 2007).

Müller-Lietzkow, J. (2007): Zwischen Rentabilität und Kulturmedium – Digitale Spiele: weit mehr als eine rational-ökonomische Rentabilitätsrechnung, o. Seiten, Sonderbeilage in politik & kultur, Ausgabe 9, März-April 2007.

Zimmermann, O./ Schulz, G. (2007): Zensur oder öffentliche Förderung, o. Seiten, Sonderbeilage in politik & kultur, Ausgabe 9, März-April 2007.

Creative Commons License

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Fußnoten

1.
Von einer Liberalisierung ist aufgrund der aktuellen Forschungslage zu Medien und Gewalt derzeit kaum auszugehen. Dennoch erscheint es insofern interessant zu berücksichtigen, da in anderen EU-Ländern eine entsprechende Liberalität vorherrscht und entsprechend im Rahmen der EU-Rechtssprechung bzw. von EU-Verordnungen ggf. eine Liberalisierung angestrebt werden könnte.

Dr. Jörg Müller-Lietzkow

Mueller-Lietzkow80 Zur Person

Dr. Jörg Müller-Lietzkow

Seit September 2003 ist Jörg Müller-Lietzkow Mitarbeiter am Lehrstuhl für Medienökonomie der Universität Jena. Seine Forschungsschwerpunkte sind: Open Source Software sowie digitales Enter- und Edutainment (Computer Games, Edutainment Games, Infotainment, Web-Content). Zudem ist er als Medienberater für Politik, Verbände, Stiftungen und Unternehmen tätig.


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