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7.8.2007

Zukunftsindustrie "Kreativwirtschaft"

Die deutsche Videospielindustrie ist sich ihrer Verantwortung bewusst. Eine Debatte, die nur das Gefahrenpotenzial von Computerspielen im Auge hat, entspricht nicht der Vielfalt in diesem Bereich.

Die großen Entwickler und Publisher produzieren für einen globalen Markt. Wie bedeutsam ist da überhaupt die nationale Gesetzgebung in Deutschland für deren Entscheidungen?



Foto: Jörg Tauss

Deutschland besitzt eines der vorbildlichsten, weitreichendsten, konsequentesten und wirkungs-
vollsten Jugendmedienschutz-
gesetze weltweit. Das dem Jugendmedienschutzgesetz zu Grunde liegende Konzept der Dreistufigkeit hat sich bewährt. Unsere Jugendmedienschutz-
gesetze finden daher zu Recht internationale Anerkennung und daher auch innerhalb der europäischen Union zu Recht Nachahmung und Etablierung. In einer ersten Stufen dieses Konzeptes müssen sich Computerspiele durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und unter Mitwirkung der Obersten Landesjugendbehörden einem Prüfverfahren zur Altersfreigabe unterziehen. Spiele ohne Freigabe werden von den großen Einzelhandelsketten in Deutschland nicht vertrieben, so dass Unternehmen, die ein Spiel auf dem deutschen Markt veröffentlichen wollen, teilweise massive Modifikationen vornehmen müssen, um ein solches Spiel in Deutschland veröffentlichen zu können.


In Deutschland lag der Umsatz in der Computer- und Videospielsoftwareindustrie 2006 bei etwa 1,7 Mrd. Euro und übertraf somit deutlich den Umsatz der Filmindustrie in der Kinoerstverwertung. Dies macht die Computerspielindustrie zu einem ernstzunehmenden und zukunftsträchtigen Wirtschaftsfaktor, mit großem Innovations- und Wachstumspotenzial – in Deutschland.

Dennoch macht der deutsche Markt lediglich 5% des Weltmarktes aus, so dass auch eine gesetzliche Regelung in Deutschland, für die Portfoliopolitik der internationalen Unternehmen nahezu ohne Bedeutung sein dürfte. Spiele, die in Deutschland aufgrund bestehender Gesetzgebung keine Altersfreigabe erhalten, können somit international dennoch ein großer Erfolg sein.

Welche Folgen hätte das aktuelle diskutierte Produktionsverbot von "Killerspielen" für die lokale Computerspielbranche in Deutschland? Welche Folgen hätte die ebenfalls diskutierte Ausweitung der Indizierung auf "gewaltbeherrschte" Spiele?



Ich möchte an dieser Stelle gerne ein - insbesondere gerne aus Bayern weit verbreitetes Vorurteil ausräumen: Bereits heute ist durch die dritte Stufe unseres Jugendmedienschutzkonzeptes das Verbot der Herstellung und der Verbreitung von Computerspielen möglich. § 131 StGB sieht ausdrücklich ein Verbot von Gewaltdarstellungen vor. Ein solches Verbot gilt für Medien, die Gewalt verherrlichen, verharmlosen oder die Menschenwürde verletzen – dies auch im Hinblick auf "menschenähnliche Wesen". Für diese Medien gilt ein generelles Verbreitungs- und Herstellungsverbot, so dass Computerspiele, wenn sie die genannten Voraussetzungen erfüllen, bereits heute unter § 131 StGB fallen und verboten werden können, egal ob es sich dabei um Offline- oder Online-Spiele handelt. Dies ist geltende Rechtslage in Deutschland - interessanterweise sind gegenwärtig lediglich zwei Spiele gemäß § 131 StGB verboten.

Das Hans-Bredow-Institut ist in seinem Bericht über das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele zu dem Schluss gekommen, dass der Verfolgungsdruck durch die Staatsanwaltschaften nur mangelhaft ist und dass die Länder hier durch ein Mehr an Ressourcen in den Staatsanwaltschaften umsteuern könnten. Dies passiert jedoch nicht und es sind insbesondere die unionsregierten Länder, die weiterhin so tun, als ob es in Deutschland bisher keinerlei gesetzliche Regelungen zum Schutz von Jugendlichen vor gewaltverherrlichenden Medien gebe.

Der deutsche Produktionsstandort ist im internationalen Vergleich schwach ausgeprägt. Einige deutsche Entwicklungsstudiostudios entwickeln bereits heute für den internationalen Markt – die deutsche Firma Crytek, mit ihren etwa 130 Mitarbeitern, hat ein international überaus erfolgreiches Produkt hergestellt.

Dennoch, das Potential wird in Deutschland gegenwärtig noch nicht ausreichend ausgeschöpft, so dass die deutsche Computerspielbranche in ihrer Entwicklung noch weit hinter ihren Möglichkeiten liegt und der Markt daher zu einem Großteil von ausländischen Unternehmen dominiert wird. Deutsche Entwicklerstudios haben aber in den letzten Jahren eine hohe Qualität erreicht und sich dadurch international einen guten Ruf erworben. Dennoch spielen deutsche Produkte international weiter eine untergeordnete Rolle. Es ist daher Aufgabe einer verantwortungsvollen Kultur-, Medien- und Wirtschaftspolitik, dem dargestellten Missstand entgegenzutreten und u.a. die öffentliche Akzeptanz für nicht jugendgefährdende Computerspiele zu erhöhen.

In Deutschland bedarf es eines guten wirtschaftlichen und kreativen Klimas, durch das die Attraktivität als Wirtschaftsstandort für den Multimediasektor ebenso wie für andere Branchen weiter steigt. Besonders die Kreativwirtschaft stellt eine zentrale Zukunftsindustrie dar, die gerade in einem ausgeprägten audiovisuellen Sektor Ausdruck findet. Die vermehrte Förderung der Entwicklung und der Nutzung von qualitativ hochwertigen sowie kulturell und pädagogisch wertvollen Computerspielen muss dabei im Vordergrund stehen. Länder wie Frankreich, Kanada, Korea oder die skandinavischen Staaten haben den Stellenwert des Computerspielesektors bereits vor Jahren erkannt und Instrumente zur kulturellen oder wirtschaftlichen Förderung erfolgreich initiiert.

Eine gegenwärtig diskutierte Ausweitung der Indizierung auf "gewaltbeherrschte" Spiele - bislang übrigens ein unbestimmter Rechtsbegriff - und ein damit einhergehendes drohendes Produktionsverbot könnte zu einer vermehrten Abwanderung deutscher Unternehmen ins Ausland führen - die deutsche Branche würde im Bereich Entwicklung weiter an Boden verlieren. Die gerade im Wachstum befindliche lokale Entwicklerbranche würde weiter geschwächt.

"Erlaubt ist, was sich verkauft"? Soll die Spieleindustrie sich nur nach dem richten, was sich verkaufen lässt, oder sich eigene Grenzen setzen? Wo lägen diese?



Über Ländergrenzen und unterschiedliche Kulturkreise hinweg, existieren bereits inhaltliche Grenzen, die sich aus weltweit geltenden ethischen Grundsätzen ergeben. Es ist sehr zu begrüßen, dass beispielsweise Themen wie Kinderpornographie und Folter in kommerziellen Produkten praktisch nicht vorkommen. Dennoch sei darauf hingewiesen, dass unterschiedliche Länder auch unterschiedliche ethische und moralische Auffassungen haben. Für uns Deutsche sind gewalthaltige oder gewalttätige Inhalte in Computerspielen problematisch. Inhalte, die beispielsweise im anglo-amerikanischen Raum als unproblematisch gelten. In Ländern dieses Raums ist man weitaus sensibler für diskriminierende oder sexuelle Inhalte und hält diese für unakzeptabel. In Griechenland sind beispielsweise alle Arten von digitalen Kartenspielen grundsätzlich als potentielles Glückspielangebot nur für Erwachsene freigegeben. Dies zeigt die unterschiedlichen nationalen Befindlichkeiten und hat gerade für Deutschland die bereits angesprochenen Modifikationen zur Folge. Allerdings wägen international agierende Unternehmen ab, ob ein solcher Mehraufwand lohnt, oder nicht. Oftmals lohnt er eben nicht und man bringt das Spiel – offiziell – eben nicht auf den deutschen Markt. Kaum zu unterbinden ist allerdings der Import internationaler Versionen, die dann vereinzelt den Weg in den deutschen Handel finden können.

Welche Verantwortung trägt die Spieleindustrie, und wie soll sie dieser nachkommen?



Aus meiner Sicht ist sich zumindest die deutsche Computer- und Videospielindustrie ihrer Verantwortung weitestgehend bewusst und erkennt beispielsweise seit langem an, dass Jugendmedienschutz ein Thema mit gesamtgesellschaftlicher Verantwortung ist. Mit der freiwilligen Gründung der USK im Jahre 1994 wurde durch die Industrie beispielsweise die Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen eingeführt. Nicht ganz zu Unrecht wurde die Vergabe der Alterskennzeichnung durch die USK in der Vergangenheit problematisiert. Ohne das Modell grundsätzlich in Frage zu stellen, legt uns die vorgebrachte Kritik an dem System der regulierten Selbstkontrolle aber nahe zu prüfen, ob das System hinreichend funktioniert. Zu einem solchen Ergebnis kommt auch der beschriebene Bericht des Hans-Bredow-Institutes, welcher teilweise Klarstellungen und zum Teil Korrekturen in dem o.g. System verlangt.

Obgleich der Kritik muss aber auch darauf hingewiesen werden, dass die Industrie gerade in den letzten Jahren sehr aktiv geworden ist. So werden beispielsweise die Alterskennzeichen der USK digital auf den Spielen hinterlegt und von den Systemen ausgelesen. Die Alterseinstellungsmöglichkeiten machen so das Abspielen von Spielen oberhalb der kennwortgeschützten Altersbarriere unmöglich.

Begleitet werden diese technischen Altersverifikationssysteme von Kampagnen zur Förderung des kompetenten Umgangs mit Computer- und Videospielen. Dies zeigt insbesondere, dass zur Umsetzung eines wirksamen Kinder- und Jugendmedienschutzes die Förderung und Stärkung von Medienkompetenz schon in Kindergarten, Schule und im Bereich der Jugendarbeit stehen muss. Medienerziehung und Medienverantwortung sind für einen modernen Kinder- und Jugendschutz von großer Bedeutung. Dies alles setzt eine ehrliche Diskussion über die Situation in den Schulen aber auch in den Familien voraus.

Fazit
Die Argumentation bezüglich der Einführung eines Verbotes von so genannten "Killerspielen" greift meiner Meinung nach viel zu kurz, blendet die geltende Rechtslage weitgehend aus und übersieht zudem die nicht weniger bedeutsamen Aspekte eines wirksamen Jugendmedienschutzes, nämlich die Frage des verantwortungsvollen Umgangs mit den Medien und die hierfür notwendige Medienkompetenz. Eine Debatte, die nur das Gefahrenpotenzial von Computerspielen im Auge hat, entspricht nicht der Vielfalt in diesem Bereich. Computerspiele in ihrer ganzen Breite sind inzwischen nicht nur beliebte Beschäftigung in allen Altersgruppen und Bevölkerungsschichten, sondern sind als interaktive Medien unbestritten auch ein Kulturgut. Das enthebt uns nicht der Verantwortung, den möglichen negativen Folgen von Bildschirmmedien, insbesondere auf den Schulerfolg, zu begegnen. Dennoch, insgesamt ist der Anteil an Computerspielen, welche als für Kinder und Jugendliche gefährlich eingestuft werden müssen, geringer, als es in der öffentlichen Diskussion den Anschein hat. Es ist daher ebenso notwendig, einen differenzierten Blick einzufordern, um nicht Spielerinnen und Spieler pauschal als "Killerspieler" zu stigmatisieren.

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Jörg Tauss

Zur Person

Jörg Tauss

Der SPD-Politiker, Jahrgang 1953, ist seit 1994 Mitglied des Deutschen Bundestages und seit 1999 Sprecher der SPD-Bundestagsfraktion für Bildung, Foschung und Medien. Schwerpunkte seiner Politik sind Bildung, Forschung, Kultur und Medien. Weiterhin beschäftigt er sich mit Fragen der Wissens- und Informationsgesellschaft sowie den Folgen und Herausforderungen neuer Informations-
technologien in Wirtschaft und Gesellschaft.


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