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28.8.2007

Transkript: Wie gefährlich sind Spiele?

Am 11. Oktober diskutierten Ingrid Möller und Michael Kunczik im bpb-Live-Chat 90 Minuten lang über die Frage, ob es einen Zusammenhang zwischen dem Konsum von "Killerspielen" und Gewaltbereitschaft gibt.

Chat mit Ingrid Möller und Michael Kunczik



Moderator: Herzlich willkommen zum vierten Chat der Online-Debatte "Verbotene Spiele?" der Bundeszentrale für politische Bildung. Heute diskutieren die Mediengewaltforscher Dr. Ingrid Möller und Prof. Michael Kunczik über die Frage: "Wie gefährlich sind Spiele?"

Zuerst einmal vielen Dank an unsere Diskussionsteilnehmer, dass Sie sich Zeit für den Chat genommen haben. Herr Kunczik chattet mit uns aus Mainz, Frau Möller aus Potsdam. Kurze Frage vorab an beide: Können wir starten?

Ingrid Möller: Hallo, ja, wir können gerne beginnen.

Michael Kunczik: Also wir sagen: Ja!

Moderator: Zum Anfang möchte ich beide Diskussionsteilnehmer um ein kurzes Statement bitten: Wie ist Ihre Position zum derzeit diskutierten Verbot von so genannten "Killerspielen"? Frau Möller, Sie vielleicht zuerst?

Ingrid Möller: Nun, meine Antwort kann ich hier kurz halten: Ich bin nicht für ein generelles Verbot von gewalthaltigen Spielen.

Michael Kunczik: Meine Ansicht zur Frage der Zensur ist recht zwiespältig. Auf der einen Seite bin ich gegen jede Zensur, insbesondere deshalb, weil Zensoren eine gewisse Eigendynamik entwickeln und dann immer weiter und immer mehr Inhalte zensieren wollen. Wir sollten nicht vergessen, dass selbst Goethe mit seinen Werthers Leiden zensiert worden ist, beziehungsweise verboten worden ist, und dass insbesondere nach dem Doppelselbstmord von Kleist in Potsdam im Jahre 1811 die Zensur Goethescher Schundliteratur gefordert worden ist. Ich selbst neige dazu zu sagen, man sollte es vielleicht so machen wie im Fernsehen mit der freiwilligen Selbstkontrolle.

Moderator: Dann lassen Sie uns gleich in die Diskussion einsteigen: Spieler berufen sich bei der Verteidigung ihres Hobbies auf die eigene Erfahrung und den eigenen Freundeskreis: Ich bin/mein Freund ist Zivi, mich machen Spiele überhaupt nicht aggressiv, usw. Wie wichtig ist diese "Erfahrung aus erster Hand", um die Wirkung von Spielen einzuschätzen? Gibt es etwas, dass man aus eigener Erfahrung nicht ablesen kann?

Ingrid Möller: Nun auch wir hören in unseren Studien mit Spielern und Spielerinnen immer wieder diese Aussagen. Allerdings gibt es auch andere, die selbst Veränderungen an sich bemerken oder sie von außen widergespiegelt bekommen (das sollte nicht ganz ausgeklammert werden). Aber gleichzeitig sagen uns auch viele Spieler, dass sie schon glauben, dass andere Personen durchaus von den negativen Wirkungen betroffen sein könnten. In der Psychologie nennen wir das den "Third-Person-Effekt": Also, ich glaube an Wirkungen, bin aber selbst nicht betroffen. Gleichzeitig finden wir dann aber in unseren Studien mit den gleichen Leuten, die uns in Diskussionen diese Antwort geben, doch Veränderungen über die Zeit bei regelmäßigen Gewaltspielkonsum.

Michael Kunczik: Das Wort "Third-Person-Effekt" lag mir sozusagen bei der Antwort von Frau Möller schon im Mund. Das ist ein ganz wichtiger Effekt. Grundsätzlich scheint mir, dass die Analyse von Wirkungen von Computerspielen durch Befragungen ausgesprochen sorgfältig durchgeführt werden muss. Selbstauskünfte der Versuchspersonen sind sehr schwer interpretierbar. So heißt es, wenn ein Spieler sagt, "er stumpfe durch das Spielen nicht ab", keineswegs, dass ein solcher Effekt nicht eingetreten ist. Es gibt auch Spieler, die von sich behaupten, dass sie eine Katharsis, das heißt eine Reduktion ihrer Aggressionsneigung erleben. Durch Selbstauskünfte ist auch das nicht zu erschließen.

Hinzu kommt meines Erachtens noch die Problematik, die man in der Sozialforschung mit sozialer Erwünschtheit bezeichnet. Das heißt, die Befragten wollen ein möglichst positives Selbstbild von sich entwerfen und berichten deshalb über sozial weniger akzeptierte Verhaltensweisen nicht ehrlich. Dies gilt, so weit ich das beurteilen kann, übrigens auch für Aussagen über das Ausmaß der Spielenutzung und auch über die Art beziehungsweise Qualität der genutzten Spiele. Meines Erachtens sind solche Untersuchungen, die auf Befragungen basieren, aber keineswegs wertlos, sondern unter explorativen Gesichtspunkten können sie ausgesprochen ertragreich sein.

Phaidon: Gibt es echte Langzeitstudien, die eine Wirkung von Videospielen bewiesen haben? Befragungen des Umfeldes können ja nur eine Korrelation aber keinen kausalen Zusammenhang feststellen?

Ingrid Möller: Ja, die ersten Studien dieser Art gibt es. Zum einen eine US-amerikanische Studie an Grundschülern, dann eine japanische Studie und (mindestens) eine weitere US-Studie mit Jugendlichen. Auch wir in Potsdam haben im letzten Jahr eine kleine Studie über zweieinhalb Jahre dazu abgeschlossen. Das bedeutet, dass die Forschung einerseits noch viel zu tun hat auf diesem Gebiet, andererseits aber Hinweise darauf existieren, dass die langfristigen Wirkungen des Gewaltspielkonsums doch ähnlich denen des Gewaltfilmkonsums sind - was ja theoretische auch nahe lag.

Michael Kunczik: Darf ich die Gelegenheit nutzen und Frau Möller bitten, mir ihre Studie zukommen zu lassen, die mir bislang entgangen ist? Ansonsten würde ich auch zustimmen, dass man momentan dazu neigen muss, Befunde der Fernseh- und Gewaltfilmforschung zu extrapolieren. Allerdings gibt es in diesem Kontext doch einige Bedenken, weil die älteren Gewaltstudien unter Umständen nicht mehr auf die jetzige Situation extrapoliert werden können. Und zum anderen ist Videospielen bzw. Computerspielen doch eine etwas andere Situation als der Konsum von Fernsehgewalt. Zum Beispiel ist der Konsum von Fernsehgewalt ja eher eine passive Aktivität, wohingegen Computerspiele aktiv betrieben werden. Es dürfte auch so sein, dass die Aufmerksamkeit beim Computerspiel wesentlich größer ist als beim Fernsehkonsum. Hinzu kommt meines Erachtens auch noch die Art und Weise bzw. Intensität der emotionalen Wirkungen. Bei Filmgewalt freut oder leidet man mit einem Protagonisten, beim Computerspiel freut man sich über die eigene Leistung. Aber ich glaube, es gibt noch viele andere Aspekte, die man in diesem Kontext aufzählen könnte.

Gibtsnicht: Soll die Interaktion (aktiv) bei Computerspielen "gefährlicher" sein als das "Konsumieren" von Gewalt über zum Beispiel Spielfilme (passiv)? Falls ja, warum?

Ingrid Möller: Ich würde gerne noch eben etwas ergänzen zu der vorherigen Frage.

Moderator: Gern.

Ingrid Möller: Ich war bei meiner Aufzählung zu schnell am Ende angelangt und möchte nicht verschweigen, dass sich eine weitere Berliner Studie mit langfristigen Auswirkungen bei Grundschulkindern beschäftigt hat und in Bayern ebenfalls eine Studie mit Jugendlichen über zwei Jahre durchgeführt wurde. Die sind mir deshalb so wichtig zu erwähnen, da Deutschland hier wirklich mit zu den forschungsintensivsten Ländern derzeit gehört. Und an Herrn Kunczik: Unser Manuskript schicke ich Ihnen selbstverständlich gerne zu!

Michael Kunczik: Danke!

Ingrid Möller: So, nun zur zweiten Frage, der unterschiedlichen Wirkung von Filmen und Spielen: Theoretisch vorhersagbar wäre ein stärkerer Effekt der Spiele eben wegen der Interaktivität, die Herr Kunczik ja gerade schon ansprach. Allerdings zeigen die wenigen Studien, die bisher zum Medienvergleich existieren, kein einheitliches Bild. Mal zeigte sich ein stärkerer Effekt für den Konsum von TV- und Filmgewalt, mal für die Spiele, mal gab es keinen Unterschied. Die Frage kann m.E. also empirisch noch nicht beantwortet werden.

Michael Kunczik: Grundsätzlich kann ich mich den Argumenten von Frau Möller ohne jede Einschränkung anschließen. Obwohl Deutschland in der Tat hier eine führende Position in der Forschung einnimmt, muss man konstatieren, dass auch bei uns noch sehr sehr große Forschungslücken bestehen. Grade bei einigen amerikanischen Autoren, insbesondere Nachwuchswissenschaftlern, habe ich häufig den Eindruck, dass das Hauptmotiv in einem Publish-or-Perish liegt, das heißt, man ist an einer langen Publikationsliste interessiert und nicht an substantieller Forschung.

Moderator: Zwei Fragen, die in die gleiche Richtung zielen: Wie beurteilen Sie den Vorwurf, dass die Politik in der Debatte um ein Verbot von sog. "Killerspielen" nur einen einseitigen Teil der Medienwirkungsforschung berücksichtigt?

Lale: Wenn es noch gar keine gesicherten Erkenntnisse darüber gibt, ob Computerspiele zu gewalttätigem Verhalten führen - warum scheint sich die Politik an Studien zu orientieren, die einen Zusammenhang beweisen wollen?

Ingrid Möller: Ich finde nicht, dass sich die Politik wirklich einseitig auf bestimmte Forschungen stützt. Vielmehr habe ich den Eindruck, dass manchmal von Politikern (und auch manche Journalisten, die die öffentliche Debatte ja immer wieder neu mit anregen) mehr aus den Forschungsergebnissen "herausgelesen" wird, als es die WissenschaftlerInnen selbst tun.

Michael Kunczik: Auch in diesem Kontext muss ich Frau Möller durchaus zustimmen. Es ist ja ein Grundproblem der Wissenschaft bzw. in dem Fall der Publizistikwissenschaft oder Wirkungsforschung, ihre Ergebnisse zu vermitteln. Entsprechen sie nicht irgendwelchen Vorurteilen, werden sie einfach ignoriert. Ich erinnere mich an einen führenden früheren CDU-Politiker, der in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung einen Artikel zur Wirkung auch von Gewalt im Fernsehen verfasst hat und sich als selbsternannter Experte präsentierte. Von Wirkungsforschung hat er allerdings keine Ahnung.

Hinzu kommt, dass für die Politik die Schuldzuweisung an die Medien bzw. Computerspiele ein herrliches Instrument ist, um vom eigenen Versagen abzulenken. Ohne jeden Zweifel liegen die Hauptursachen von Gewalt nicht in den Medien (damit soll keine Verharmlosung negativer Effekte erfolgen), sondern in gesellschaftlichen Ursachen, zum Beispiel: soziale Ungerechtigkeit, Armut und so weiter und so weiter. Auch ist die Gewaltthematik, gerade in Wahlkampfzeiten für Politiker, gut geeignet um sich als Wächter der Moral und Sittlichkeit zu präsentieren. Das kann man sowohl für amerikanische Politiker, zum Beispiel Clinton, oder auch für deutsche Politiker konstatieren, die wie etwa Helmut Schmidt einen fernsehfreien Tag haben wollten.

Kugelblitz: Wie kann es sein das "gewalttätige Computerspiele" als günstiger Sündenbock für Attentate an Schulen herhalten müssen? Warum werden die wirklichen Probleme welche bei einzelnen zu solchen Verzweiflungstaten führen, zensiert (Bastian B.) und ignoriert?

Ingrid Möller: Tja, das ist eine berechtigte Frage, denn ich denke, keine/r unserer Kolleginnen und Kollegen der Mediengewaltforschung würde vorhersagen, dass alleine Spiele/Medien für einen Amoklauf verantwortlich sind. Da kann ich mich jetzt zum Beispiel gleich auf den Beitrag von Herrn Kunczik eben beziehen: Nach so einer schrecklichen Tat wird sofort ein Sündenbock gesucht, von der Politik, von den Medien selbst. Und die Computerspiele bieten sich scheinbar an und ermöglichen ein "Kampffeld" (für und wider Verbot) ohne auf die Ursachen, die diesem Verhalten wirklich zugrunde lagen, auf die Spur zu kommen. Ich bedauere diese Entwicklung, die vor allem in den Medien zu beobachten ist, nach solchen Vorfällen sehr und bin froh, dass nach den jüngsten Fällen zumindest ansatzweise auch einmal Wissenschaftler zu Wort gekommen sind, die sich mit Amoklauf auch wirklich beschäftigen. Wir MediengewaltforscherInnen beschäftigen uns in der Regel ja mit weitaus weniger schwerwiegenden Formen von Aggression, die im Alltag zu beobachten sind und keine Extremtaten darstellen.

Michael Kunczik: Ja, zunächst möchte ich herausstellen, dass meines Erachtens die Probleme, die der Fragesteller angesprochen hat, nie zensiert oder gar ignoriert worden sind. Vielmehr gibt es da eine ganz intensive Diskussion. Ich finde aber, dass es durchaus Personenkategorien gibt, die als besonders gefährdet angesehen werden können. Wir haben in Mainz in einem so genannten Problemgruppenansatz versucht, durch die Befragung von Experten, Psychologen, Psychiatern, Richtern, Staatsanwälten herauszufinden, wer denn besonders gefährdet ist. Dieser Problemgruppenansatz hat es allerdings nicht gestattet, ganz konkrete Einzelfälle von Gewalttaten zu prognostizieren. Vielleicht fehlt mir aber hier auch das nötige Grundlagenwissen aus der psychologischen und psychiatrischen Forschung. Ich glaube, dass man in Zusammenarbeit mit Psychologen und Psychiatern die so genannten "High-Risk-Player" also die Problem- oder Risikogruppen näher untersuchen sollte.

Moderator: Dazu passt ein Einwand von

Bone: Wie kann eigentlich geglaubt werden das Computer Spiele wie z.B. Counter Strike daran schuld sind, dass Jugendliche Amok laufen? Millionen von Jugendlichen spielen diese Spiele, dabei drehen vielleicht jedes Jahr einer durch.

Moderator: Wer ist denn besonders gefährdet?

Ingrid Möller: Die Frage kann ich Ihnen leider nicht detailliert beantworten. Die Forschung bemüht sich zwar seit einiger Zeit relativ intensiv darum, Risikofaktoren herauszuarbeiten, die eine Wirkung dieser gewalthaltigen Medien besonders stark oder nachhaltig werden lassen. Aber abschließend ist diese Frage keineswegs geklärt. Zum einen wird immer wieder die Aggressivität oder Aggressionsbereitschaft als eine Art Persönlichkeitsmerkmal bestimmter Spieler untersucht. Aber die Befundlage hierzu ist uneindeutig. Allerdings liegt das vielleicht auch größtenteils daran, dass nur sehr ausgewählte Stichproben gerade für Laborexperimente bemüht werden und möglicherweise durch sog. "Floor-Effekte" keine Analysen wirklich möglich sind. Andererseits sucht man nach Faktoren, die zunächst einmal vorhersagen, weshalb manche Menschen von Gewaltmedien mehr fasziniert sind als andere; in der Hoffnung, diese dann auch zur Erklärung für unterschiedlich starke Wirkungen heranzuziehen. Hier wären bspw. Faktoren wie allgemeine Erregbarkeit (auf äußere Einflüsse) oder Risikosuche (Sensation Seeking) zu nennen. Aber auch hier hat die Forschung noch viel vor sich!

Moderator: Herr Kunczik, wer sind aus Ihrer Sicht die "High-Risk-Player"?

Michael Kunczik: Zunächst einmal kurz zur Frage: Da wird für ein sehr komplexes Wirkungsphänomen eine einfache Antwort erwartet, die in solcher einfachen Form nicht gegeben werden kann. Wir müssen doch bedenken, dass eine Vielzahl von Variablen eine Rolle spielen, etwa Personenvariablen, wie etwa Alter, Geschlecht, Persönlichkeitsstruktur, Selbstwertgefühl und so weiter. Hinzu tritt als weiterer Einflussfaktor das soziale Umfeld. Es macht schon etwas aus, ob man in einer religiös gefestigten Gemeinschaft aufwächst oder in einem hoch aggressiven Milieu lebt. Und dann sollte man auch nicht vergessen, es gibt situative Einflüsse und Inhaltsvariablen, die von Bedeutung sind.

Aber nun zur Frage wer die "High-Risk-Player" sein könnten: Ich versuche jetzt einfach mal einige Variablen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) aufzuführen. Dazu würde gehören: Ein relativ geringes Alter (unter elf - zwölf Jahren), weil da noch kein stabiles Wertsystem vorhanden ist. Dazu würde gehören exzessiver Computerspielkonsum, der mit einer starken Vorliebe für gewalthaltige Spiele verbunden ist, dazu gehören aber auch als Persönlichkeitsmerkmale etwa eine geringe Fähigkeit, auftretende Probleme sozial zu lösen. Dazu gehören auch Probleme der Gefühlsregulierung, also etwa erhöhte Reizbarkeit oder verringerte Frustrationstoleranz. Und nochmals sei die große Bedeutung der Umgebung betont, gewalttätig oder nicht. Und man sollte eines auch nicht vergessen: den Einfluss der Eltern. Wobei ja heute in Deutschland es immer noch so ist, dass sehr viele Eltern nicht wissen, was ihre Kinder spielen, und es auch gar nicht erfahren können, weil sie nicht wissen, wie man mit den Spielen umgeht.

test: Als Spieler bin ich tatsächlich überrascht, dass es so schwer ist, eine kurzfristige gewaltsteigernde Wirkung von gewalthaltigen Videospielen nachzuweisen. Vor allem bei Online-Shootern entsteht auch viel Frust, wie wohl auch Spieleabende mit Mensch-ärgere-dich-nicht einige Familien wohl nachhaltig entzweit haben werden. Kann man bei etwaigen Experimenten überhaupt nachweisen, dass die erhöhte Aggressivität nicht auf "normalen", mit Spielen verbundenen Frust sondern auf den gewalthaltigen Inhalt zurückzuführen ist?

Ingrid Möller: Die Frustration, die durch Misserfolg im Spiel entsteht, ist für die Forschung in der Tat eine Herausforderung. Wir (und auch andere Forschergruppen) verwenden in unseren Experimenten daher Designs, in denen sowohl der Gewaltgehalt der Spiele variiert wird, aber auch manipuliert wird, ob das jeweilige Spiel gewonnen oder verloren wird. So findet sich denn auch (erwartungsgemäß der Frage von "test"), dass vor allem die Kombination aus Gewaltinhalt und Frustration zu einer Erhöhung der Aggressionsbereitschaft führt. Wäre aber nur die Frustration "schuld" am Effekt, würde sich bei denjenigen, die das Gewaltspiel gewinnen, nichts zeigen. Genau dies konnte in einigen Studien aber eben nicht gezeigt werden, sondern diese Personen zeigten auch eine Aggressionserhöhung (nur eben schwächer als die mit zusätzlicher Frustration).

Michael Kunczik: Man sollte das Argument von Frau Möller noch um einen Aspekt ergänzen: Es ist durchaus möglich, dass gerade nicht violente/gewalttätige Spiele als so langweilig empfunden werden, dass sie zu Frustration und damit zu erhöhter Aggression führen können. Dies kann vor allem bei erfahrenen Spielern der Fall sein.

Hinzu kommt, dass der Gewaltgehalt des Stimulus Computerspiel ausgesprochen schwierig zu erfassen ist, und zwar aufgrund des interaktiven Charakters der Spiele. Oft kann man davon nicht ausgehen, dass alle Rezipienten einer Experimentalgruppe im gleichen Maß Gewalt ausgesetzt gewesen sind. Ein Kollege hat einmal sinngemäß gesagt, dass die Versuchspersonen erheblichen Einfluss auf die Beschaffenheit und den Verlauf des experimentellen Reizes Computerspiel nehmen können.

Hinzu kommt noch eine ganz spezielle Problematik von Laborexperimenten, in denen häufig die Spielzeit zwischen fünfzehn bis dreißig Minuten liegt. Ein normales Computerspiel aber, ich schätze mal grob zwischen zwanzig und fünfzig Stunden Spielzeit hat. Es ist fraglich, ob diese Laborbefunde tatsächlich Aussagen über die Realität gestatten. Hinzu kommt, dass im Labor Spiele zumeist nach einer bestimmten Zeit beendet werden müssen. Es ist durchaus denkbar, dass dieser Spielabbruch häufig mitten im Spiel von den Versuchspersonen als frustrierend empfunden wird. Auch diese Argumente stützen meines Erachtens die Position von Frau Möller. Das ist ausgesprochen schwierig ist, diese Thematik zu erforschen.

Ingrid Möller: Darf ich dazu bitte noch etwas ergänzen?

Michael Kunczik: Wir bitten darum. Sehr gerne.

Ingrid Möller: Auch wenn ich Herrn Kunczik in allen Punkten recht geben muss und Laborexperimente keineswegs ein direktes Abbild der Realität sind (vor allem bezüglich Spielzeiten etc.), klang mir die lange Liste an Nachteilen doch ein wenig zu negativ. Gerade diese Form der Studien hilft uns eben, zum Beispiel die Effekte von Inhalt und Frustration zu trennen, so dass ich schon finde, dass sie EINE der Methoden sind, die in diesem Feld schon angewendet werden sollten.

Patrick_Portz: Als besonderer Faktor für eine eventuelle Gefährdung wird oft auch "Vielspielerei" oder "extremes Spielen" genannt. Aber was sind "Vielspieler"? Die unterschiedlichen Studien warten mit unterschiedlichen Zeiten auf: Manche bezeichnen Computerspieler schon als "Vielspieler" bei zwei bis sieben Stunden Computerspielen täglich, andere bei zwei Stunden in der Woche! Sind dies nicht nur rein willkürliche Angaben? Oder orientieren diese Definitionen sich an empirischen Erhebungen über durchschnittliche Spieldauern. Wenn ja: Müssten diese Ergebnisse nicht differenziert werden nach Alter, Geschlecht, sozialen Hintergrund et cetera, um gruppentypische Zeiten herauszufiltrieren?

Michael Kunczik: Ich würde ganz kurz noch etwas zu der vorherigen Frage ergänzen.

Moderator: Auch gerne.

Michael Kunczik: Laborexperimente sind ohne jeden Zweifel in der Medienwirkungsforschung wichtig. Ohne Laborexperimente wüssten wir ja im Grunde gar nix zur folgenden Frage. Natürlich ist die Festlegung der Grenze zwischen viel und wenig-Spielern letztendlich willkürlich und häufig aus forschungspragmatischen Gesichtspunkten gefällt worden. Dieses Problem gab es ja auch schon bei der Gewalt-im-Fernsehen-Forschung mit den so genannten Vielseherstudien von George Gerbner und anderen. Natürlich ist es wichtig, möglichst viele weitere Einflussfaktoren zu kontrollieren. Das ist allerdings sehr häufig nur in begrenztem Maße möglich.

Ingrid Möller: Diese Frage zu beantworten, fällt mir immer wieder schwer. Vor allem dann, wenn sie mir nicht wie hier im Chat, sondern von Eltern oder Lehrern gestellt wird, die besorgt sind um einzelne Kinder oder Jugendliche. Sicher ist einiges an Willkür dabei, eine Grenze für Vielspielen festzulegen, vor allem dann, wenn man über verschiedene Altersstufen zugleich spricht. Wenn ich einer Mutter eines Zehn- oder Zwölfjährigen sage, exzessiver Konsum beginne m.E. erst ab zwei Stunden täglich - ist das sinnvoll? Wenn der Junge zusätzlich zu zwei Stunden PC-Spielen noch vier Stunden fernsieht und weitere zwei Stunden im Internet surft, ist das sicher zu viel. Mit solchen Vorgaben setzt man also immer auch Normen, dessen muss man sich bewusst sein! Zugleich sollte meiner Meinung nach immer der gesamte (audiovisuelle) Medienkonsum einer Person betrachtet werden.

Moderator: Diese Frage zielt wohl auf den Jugendschutz und das damit begründete Herstellungs- und Verbreitungsverbot in der Debatte:

Mishrah: Guten Tag, ich hätte eine Frage bezüglich des Zensieren von Spielen, die keine Jugendfreigabe bekommen haben. Wieso werden Spiele zensiert, die sowieso nur von Erwachsenen gespielt werden dürfen? ist da Zensur noch notwendig?

Michael Kunczik: Im Moment bleibt mir nichts anderes, als auf eine Studie zu verweisen, die vom Hans-Bredow-Institut in diesem Jahr zu Computerspielen veröffentlicht worden ist (die Studie steht im Internet). Die Frage, ob Spiele die nur von Erwachsenen gespielt werden, zensiert werden, dürfte sich doch wohl nur auf solche Aspekte beziehen, wie zum Beispiel Volksverhetzung, Kriegsverherrlichung, Verletzung der Menschenwürde und so weiter. Ansonsten ist mir eigentlich keine Zensur von Spielen bekannt, die Erwachsene betreffen. Aber ich lasse mich gerne belehren, da ich kein Jurist bin. Ein anderes Problem in diesem Kontext ist aber darin zu sehen, dass clevere Kinder und Jugendliche es schaffen, an solche - für Erwachsene gedachte - Spiele zu kommen. Das ist ja für die Betreffenden immer mit einem sehr erheblichen Statusgewinn verbunden.

Ingrid Möller: Mir geht es ähnlich wie Herrn Kunczik. Eine Indizierung von gewaltverherrlichenden Inhalten, die per Gesetz vorgesehen ist (und auch durchgeführt wird), finde ich nachvollziehbar und gerechtfertigt. Darüber hinaus bedeutet "keine Jugendfreigabe" für mich keine Zensur.

Patrick_Portz: Gewalt ist keine unmittelbar gegebene Realität. Gewalt ist kein Beobachtungsterminus, sondern ein soziales Unwerturteil, welches durch Zuschreibung entsteht. Ist die Debatte nicht ohne vorangehende Definition von Gewalt gegenstandslos?

Michael Kunczik: Gewalt ist für mich die beabsichtigte Schädigung einer Person oder eines Personensurrogates durch eine andere Person beziehungsweise anderes Personensurrogat. Man könnte noch auf den Aspekt der strukturellen Gewalt eingehen, aber dann müssten wir jetzt ab in die Wohlfahrtsökonomie.

Ingrid Möller: Ich gebe dem Fragenden recht, dass eine Gewaltdefinition benötigt wird, aber was zumindest die Wissenschaft betrifft, liegt diese vor. Der Definition von Herrn Kunczik stimme ich hier zu, würde aber ergänzen, dass wir (gerade in Bezug auf Spiele) eine Erweiterung von Menschen auch auf "menschenähnliche" Figuren vornehmen, also auf die Spielfiguren, die menschenähnliche Züge tragen und andere Spielfiguren schädigen/verletzen/töten. Das Problem ist eher, dass sich vielleicht Politik, Gesellschaft, Medienberichterstatter und Wissenschaft nicht immer ganz einig sind über die Definition. Zum Beispiel würde ich aus meinem beruflichen Hintergrund heraus vieles, was in den Medien als Gewalt bezeichnet wird, eher mit dem Begriff der Aggression belegen. Das mag spitzfindig klingen, führt aber häufig dazu, dass ich in Interviews oder ähnlichem sage: Nein, wir haben nicht herausgefunden, das Spiele Gewalt fördern, sondern alltägliche (eben minderschwere) Aggressionsformen.

Beretta: Ist die gesamte Debatte letztlich nicht auf einen Konflikt zwischen Jung und Alt runterzukürzen?

Michael Kunczik: Das ist eine zu starke Vereinfachung. Obwohl, mal ganz flapsig ausgedrückt, es schon immer eine lange Tradition hat, dass die Alten die Jungen als unfähig, faul und sittlich verwahrlost ansehen. Aber die Wirkungsforschung muss davon ausgehen, dass auch die so genannten Alten den Wirkungen der Medien - und sei es nur zum Beispiel die Bekräftigung aggressiver Dispositionen - ausgeliefert sind. Die Medien beeinflussen entscheidend das Weltbild der Menschen.

Ingrid Möller: Weder halte ich das für ein einfaches Problem zwischen Jung und Alt noch zwischen nichtspielenden Politikern/Wissenschaftlern und spielenden Jugendlichen/jungen Erwachsenen. Es ist ja nicht so, dass wir dieses Medium nicht selbst testen (auch wenn sicher nicht alle Forschende in diesem Bereich passionierte SpielerInnen sind!). Ohne alle Spiele selbst auszuprobieren, die unsere Versuchspersonen spielen oder ähnliches, geht für mich die Forschung gar nicht. Außerdem muss ich doch auch (zumindest in Ansätzen) nachvollziehen können, was dieses Medium so faszinierend macht. Weiterhin gibt es immer mehr Frauen im mittleren Erwachsenenalter, die viel diese Spiele konsumieren. Dies ist eine neue Gruppe, die sicher auch für die Forschung unheimlich spannend wäre.

gibtsnicht: Haben sie selbst schon einmal gewaltverherrlichende/gewalttätige Spiele gespielt? Gehen sie davon aus, dass wenn Sie gewaltverherrlichende Spiele spielen, gewalttätig/aggressiver werden? Falls nein, warum sollte das dann bei anderen so sein?

Michael Kunczik: Ich habe keine Zeit um gewaltverherrlichende Spiele zu spielen. Ich gehe davon aus, dass ich nicht gewalttätiger werde. Begründung: Seit frühester Jugend konsumiere ich gewalttätige Filme zur Entspannung. Warum sollte das dann bei anderen so sein? Frau Möller hat doch vorhin den berühmten "Third-Person-Effekt" erwähnt. Und ich bin in der Lage den "Third-Person-Effekt" zu ignorieren.

Ingrid Möller: Wie ich gerade sagte, habe ich schon einige dieser Spiele ausprobiert. Daher kann ich zum Beispiel gut die vorhin beschriebenen Frustrationseffekte nachvollziehen. Das es dennoch nicht zu einer langfristigen aggressionssteigernden Wirkung bei mir kommt, liegt zum einen unbestritten daran, dass ich keine regelmäßige Spielerin bin.

Michael Kunczik: Vereinfachende Aussagen bringen doch nichts. Es ist doch - ich glaube in der Diskussion - klar geworden, wie komplex die Zusammenhänge zwischen einem gewalttätigen Stimulus und den durch diesen ausgelösten Wirkungen sind.

Ingrid Möller: Und zum anderen vor allem daran, dass mir die Effekte des Spielens bewusst sind. Genau das ist auch eine Strategie in unserem Interventionsprogramm, das wir gerade an Schulen erproben wollen: Aufklärung über die möglichen Folgen, bewusste Trennung von Virtualität und Realität, Aufzeigen der Verharmlosung von Gewaltfolgen in den Spielen und Induktion von Mitleidsfähigkeit mit Opfern reeller Gewalttaten. Um nur einige hier kurz zu nennen.

Moderator: Das war es fast für heute. Die Zeit ist fast um. Kurz vor Schluss möchte ich dann bitte noch unsere Gäste um ein Schlusswort bitten. Herr Kunczik, machen Sei den Anfang?

Michael Kunczik: Gerne. Zum einen ist wirklich zu konstatieren, dass noch ein riesiger Forschungsbedarf besteht, dass die Neigung vieler Politiker und Journalisten zu vereinfachenden Aussagen durchaus als gefährlich anzusehen ist. Ich möchte aber darauf hinweisen, dass sehr viele der Argumente die im Zusammenhang mit der Computerspieleforschung vorgetragen werden schon uralt sind.

Ingrid Möller: Nun, auch ich kann einerseits den Forschungsbedarf nur betonen, möchte aber andererseits auch darauf hinweisen, dass schon viele kleine Puzzlesteine auf diesem Feld in der Wissenschaft zusammengetragen worden sind, die es wert sind, einem breiteren Publikum zugänglich zu machen - und zwar in aufklärender Form und nicht verbunden mit einer allgemeinen Hetze gegen die Spieler. Insofern hat mir unser Chat bzw. die ganze Debatte auf bpb.de viel Spaß gemacht. Wenn nun noch auch die Spieleindustrie kritisch in die Debatte einsteigen würde und sich ein wenig mehr auch öffentlich zu ihrer Mitverantwortung bekennen würde, fände ich das ganz toll!

Moderator: Das waren 90 Minuten Live-Chat in der Online-Debatte "Verbotene Spiele?" der Bundeszentrale für politische Bildung. Vielen Dank an unsere Gäste für die Diskussion und vielen Dank auch an die User für die interessanten Fragen und Beiträge. Das Chat-Team wünscht noch einen schönen Tag und entschuldigt sich bei den vielen Usern, deren Fragen wir den Gästen aus Zeitgründen nicht stellen konnten.

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Transkript der Userkommentare



Patrick_Portz: Guten Tag :)

Kalli87: Warum sind Sie so sicher, dass solche Spiele Gewalt hervorrufen?

gibtsnicht: Soll die Interaktion (aktiv) bei Computerspielen "gefährlicher" sein als das "konsumieren" von Gewalt über zum Beispiel Spielfilme (passiv)? Falls ja, warum?

dramaqueen: Warum schießt sich die Debatte nach Amokläufen et cetera so auf Computerspiele ein? Eigentlich müsste doch klar sein, dass es da nicht den einen alleinigen Auslöser gibt...

Beretta: Die USK ist doch sowas wie freiwillige Selbstkontrolle

Lale: Wenn es noch gar keine gesicherten Erkenntnisse darüber gibt, ob Computerspiele zu gewalttätigem Verhalten führen - warum scheint sich die Politik an Studien zu orientieren, die einen Zusammenhang beweisen wollen?

Patrick_Portz: Nichts weiter als Third-Person-Effekte...

Patrick_Portz: Sag ich doch ^^...

Stigi: Was für Veränderungen wären das konkret?

Beretta: Frau Möller, wer kann ausschließen, dass nicht dritte Variablen diese Veränderungen bewirken? Die bloße Existenz des 3rd-Person-Effekts sagt ja nichts darüber aus, ob andere mit ihren Einschätzungen recht haben.

Patrick_Portz: Noch schwerer interpretierbar werden diese Selbstauskünfte doch noch, wenn der Proband überhaupt keine adäquate Eigendefinition von Gewalt/Aggression vorlegen kann, bzw. diese beiden Begriffe nicht differenziert!

Beretta: Herr Kunczik: Halten Sie die Katharsis-These angesichts der Besonderheiten von Spielen (v.a. Interaktivität) für erneut überprüfenswert?

Bone: Wie kann eigentlich geglaubt werden, dass Computerspiele wie z. B. Counter Strike daran schuld sind, dass Jugendliche Amok laufen? Millionen von Jugendlichen spielen diese Spiele, dabei dreht vielleicht jedes Jahr einer durch.

Kugelblitz: Wie kann es sein, dass "gewalttätige Computerspiele" als günstiger Sündenbock für Attentate an Schulen herhalten müssen? Warum werden die wirklichen Probleme, welche bei Einzelnen zu solchen Verzweiflungstaten führen, zensiert (Bastian B.) und ignoriert?

gibtsnicht: Wie möchte man die Grenzen fassen, ob ein Spiel indiziert werden soll oder nicht? Bei Filmen ist die Altersbeschränkung sobald ein Mensch auf einen Mensch schießt in der Regel ab 18.

Beretta: Frau Möller: Was ist mit dem Drittvariablen? Wer will die bei Panel-Untersuchungen kontrollieren? Das ist praktisch unmöglich!

Patrick_Portz: Ich hoffe, Sie spielen nicht auf die Studien von Bushman und Anderson an, die sind doch höchst fragwürdig.

Stigi: @gibtsnicht: Was bedeutet jetzt "ein Mensch schießt auf einen anderen"? Im "Tatort" werden auch Menschen erschossen und der läuft zur Prime-Time.

mARTin: Ist die Motivation, aus der Teilnehmer einer Studie und "echte" Spieler spielen, nicht grundsätzlich verschieden und somit auch die Reaktion auf das Spiel?

Beretta: Frau Möller: Zum Fernsehen wurde doch in Wirklichkeit auch nichts wirklich Aufschlussreiches herausgefunden. Welche Wirkungen sollen dann auch für Spiele gelten?

Beretta: @Patrick_Portz: Leider werden ja selbst oder gerade die offensichtlich fortschrittsfeindlichsten aller Forscher sehr gerne zitiert...

Patrick_Portz: @Beretta: Stimmt. Anders kann man sich den Medienzirkus um Pfeiffer, Spitzer und bis vor einigen Jahren noch Glogauer nicht erklären. Oder Lukesch, Weiß, Grossman und wie sie alle heißen....

test: Gerade das finde ich in der öffentlichen Darstellung der Debatte so irreführend. Bei hartaberfair wird gesagt, dass Videospiele emotionale Hirnregionen verkümmern lassen, Spitzer sagt, dass friedliche Personen durch Gewaltspiele aggressiver als gewaltbereite Menschen werden. Dabei geht es, sofern ich es verstanden habe, in der Forschung doch im Moment nur darum, ob Videospiele genauso "schlimm" wie Filme wirken?

Patrick_Portz: Man sollte nicht den Fehler machen, Computerspiele nur als "aktives" Medium wahrzunehmen. Sie können durchaus auch "passiv" rezipiert werden, ähnlich Filmen. Computerspiele sind bereits "Nebenbeimedien"

Beretta: @Patrick_Portz: Es sollte mal einer 'nen Bericht über die ideologischen Hintergründe der "Experten" machen. In mindestens neun von zehn würde dann irgendwo "Religion", "konservativ" oder "über 50 Jahre alt" auftauchen.

Beretta: @Frau Möller: ...ja, im Auftrag der Schulberatungsstelle BAYERN Ost

Beretta: "Theoretisch vorhersagbar wäre ein stärkerer Effekt der Spiele eben wegen der Interaktivität, die Herr Kunczik ja gerade schon ansprach ..." Woher will Frau Möller das wissen?

Patrick_Portz: Eine aktuelle Studie des BBFC widerspricht doch diesem "theoretisch so einleuchtendem" Gedanken und besagt gerade, dass die Effektstärke bei Computerspielen deutlich unter der von Filmen liegen würde.

Stigi: Ich denke, die Studien werden vor allem das widerspiegeln, was die Durchführenden zu finden gehofft haben...

Beretta: Frau Möller: Das hört sich ja nicht gerade nach einer einheitlichen Erkenntnislage an...

Patrick_Portz: Insgesamt muss man aber wohl konstatieren, dass Einzelstudien derweil ohnehin unangebracht scheinen, um sich auf sie explizit berufen zu können, zumal immer und immer wieder die gleichen Fehler gemacht werden.

test: @Ingrid Möller: Ich habe von einer mehrmonatigen Studie gelesen, bei der Probanden das Spiel Asheron Call 2 spielten, wohingegen die Vergleichsgruppe abstinent war. Es konnte keinerlei Auswirkung festgestellt werden.

Beretta: @Patrick_Portz: Was sich auch nicht ändern wird, solange vornehmlich solche Forscher Studien durchführen, die sich für das Medium und seine Eigenheiten überhaupt nicht interessieren oder sogar mal selbst spielen.

mARTin: Es gibt unzählige Studien zu diesem Thema, wie wäre es mit einer statistischen Auswertung darüber, wie viele die Aussage haben, dass Computerspiele gewaltbereit machen können, und wie viele keinen oder einen gegenteiligen Effekt hervorrufen.

Patrick_Portz: Nun... Forschungslücken... und Stagnation: Herr Kunczik, konstatierten Sie der Wirkungsforschung nicht, dass sie den Erkenntnisstand der 1960er Jahre bislang nicht überschritten hat?

Beretta: Die Politik stützt sich doch auch auf nichts weiter als auf öffentlich-rechtliche Medienberichte.

Stigi: Aber auf jeden Fall behaupten Politiker, die von ihnen propagierten Wirkungen seien zweifelsfrei bewiesen.

kent: Hallo an alle.

Heissus: Kann das sein, dass manche Studien vom Staat finanziert werden? Da sich die Studien teilweise negativ auswirken. (für den Staat) (negativ für den Konsumenten)

Patrick_Portz: Von "der Politik" kann ja nicht die Rede sein. Keine der großen Parteien ist für ein pauschales Verbot, außer einiger Individuen.... und der CSU. Aber selbst die jungpolitische Unterorganisation der CSU vertritt nicht den Kurs der CSU selbst...

Beretta: Da gibt es ja auch genügend AKTUELLE Politiker.

Stigi: Differenzierung zu meinem letzten Beitrag: viele Politiker.

Beretta: ...außer Craig Anderson.

Torsten: Hallo zusammen, meiner Meinung nach ist die ganze Diskussion nur ein viel zu einfaches Vehikel für Politiker, sich in der Öffentlichkeit zu profilieren. Das Problem der Gewalt hat andere Ursachen, gewaltlastige Spiele sind nur ein Symptom und nicht die Ursache. Die Ursache ist schwieriger zu lösen.

xfsd: @Patrick: Wieso haben denn die Parteien keine allgemeine Position? Weil sie sich noch gar nicht richtig mit dem Thema beschäftigt haben, oder?

Patrick_Portz: Es sind günstige Sündenböcke: Die Computerspiellobby ist ja quasi kaum existent, die Spieler selbst haben ein Kommunikationsdefizit, da sie größtenteils auf das Internet beschränkt bleiben. Da kann man als Politiker schon mal einfache Ursachen und rasche Lösungen präsentieren, vor allem weil man dann nicht eingestehen muss, selbst Fehler gemacht zu haben.

gelobtseis: Wie ist das eigentlich in der Fernsehforschung? Gibt es da inzwischen anerkannte Erkenntnisse, welche Sendungen schädlich sind - und für wen?

kent: Meines Erachtens sollte in der Politik mehr getan werden und nicht mit billigen Themata vom Eigentlichen abgelenkt werden......Killerspiele gab es schon immer schon seitdem ich mein ersten 486 hatte... Meines Erachtens sollte mehr getan werden im Bezug auf den Werteverfall der Gesellschaft, da dies ein ausschlaggebender Faktor ist, warum Kinder zu Drogen greifen, sich in eine surreale Welt flüchten und die Taten in der Realität umsetzen....Keiner redet von Pornographie, die zu genüge in PC-Zeitschriften verbreitet wird, keiner redet von Armut und der Arbeitslosigkeit oder den Zukunftschancen der Jugend bzw. den gebotenen oder vielmehr nichtgebotenen Möglichkeiten für die Jugend... Meiner Meinung nach ist der Werteverfall ausschlaggebend, und nicht ein Killerspiel... Viele, die nur zusehen, erkennen nicht, dass es um Geschicklichkeit geht, um Taktik und Intelligenz, da die Außenstehenden nur ein Geballer sehen ... Diese sollten selbst erstmal so ein Spiel spielen, um zu erkennen, was es an Leistung bedarf, damit klar zu kommen, und dann erst urteilen....Gruss

dethecor: Computerspiele als Auslöser aggressiven Verhaltens! Sieht man das eigentlich bei Comics/Filmen oder Büchern genauso? Also, ich frage mich, warum gerade Computerspiele so sehr aufs Korn genommen werden, und Filme werden einfach mit Altersbeschränkung verkauft und damit hat sich´s. Oder Bücher, ich hab noch nie erlebt, das in einer Buchhandlung ein Verkäufer mal gesagt hätte: "Sorry, aber du bist zu jung, um das zu lesen!"

Patrick_Portz: @xfsd: Die Parteien haben durchaus konkrete Positionen zu dem Thema, sowohl BÜNDIS 90/die Grünen, DIE LINKE und die FDP haben sich ganz explizit gegen Verbote ausgesprochen, ebenso die SPD, letztere aber nicht in aller Vehemenz, diese will erst die Gesamtevaluation des HBI abwarten et cetera. Das findet sich auch in diversen Fraktionsbeschlüssen. Nur CSU und (tadaaa) die NPD sind für Totalverbote ;).

Dakuma: @gelobtseis: Da kannste aber lange drauf warten, wer soll denn so eine Erkenntnis machen? Diverse Fernsehsender oder dafür bezahlte Institute?

Daniel O.: Ich finde das so arm von den Politikern. Anstatt mal genau auf die wahren Probleme einzugehen, wie z.B. Mobbing an den Schulen oder die Zukunftsaussichten von Schulabbrechern, einfach den schon bekannten Sündenbock Killerspiele zu benutzen, um sich dann auch noch zu profilieren.

Torsten: Was sind dann die Ursachen im Einzelnen ?

Patrick_Portz: Definieren sie doch bitte diese Problemgruppen.

blade85: Ich bin der Meinung, dass ein Verbot nicht viel ändert, weil man immer an solche Spiele kommt. Ich denke auch, dass man das FSK ab 18 auf 21 setzen sollte. Und dann sollten aber keine Spiele zensiert werden. Man kann von erwachsenen Leuten doch ausgehen, dass die zwischen Realität und Spiel unterscheiden können.

Torsten: Wer ist gefährdet?

Beretta: Herr Kunczik: Diese Personenkategorien sind doch aber nicht nur für Spielgewalt, sondern für jegliche Medien- und Alltagseinflüsse besonders anfällig.

kent: Ein Spiel ist ein Spiel, wer das nicht begriffen hat, sollte da erstmal anfangen, bevor er urteilt und richtet.

Dakuma: @daniel: Das ist dann wieder die Gesellschaft, die ja solche Fehler nicht verursacht, wenn man manchen Politikern glaubt.

mARTin: Der Begriff Amoklauf (willkürlich) wird leider in diesem Kontext häufig verwendet. Ist der Begriff Schulmassaker zutreffender, da es gezielte Racheakte gegen bestimmte Schülergruppen und Lehrer sind?

Patrick_Portz: @mARTin: Völlig richtig, ein ähnlich emotionalisierender, normativ verzerrender Begriff wie "Killerspiel". Dass es keine "Amokläufe" sind, wird schon durch die Planung dieser Taten deutlich: Planung und Amoklaufen widersprechen sich.

benhier: Guten Tag.

Torsten: Diese Frage sollte erst geklärt werden, bevor hier mit Verboten und Gesetzen blind gehandelt wird.

Dakuma: Für mich stellt sich die Frage, warum sollte ein Computerspieler amoklaufen, aber ein normaler Schüler, der keine PC-Games spielt, nicht?

Patrick_Portz: Im englischsprachigen Raum hat sich da ja auch der Begriff "school-shooting" eingebürgert.

Heissus: Ich glaube, dass es ein Problem mit der Gesellschaft allgemein ist. Man sollte schon mal intensiver mit der Gesellschaft arbeiten (und nicht verallgemeinern).

Beretta: Ich nehme mit Freude zur Kenntnis, dass sowohl Herr Kunczik als auch Frau Möller eingestehen, nicht über ALLES Bescheid zu wissen. Da können sich so manche Psychologen, die meinen, sich mit Spielen auszukennen, mal eine Scheibe abschneiden, BEVOR sie die nächste Studie durchführen.

test: Nun ja, die amerikanische Regierung hat da einige interessante Zahlen. Die Studie, auf die einer der vehementesten Verbotsverfechter, Christian Pfeiffer, der nach dem Amoklauf von Blacksburg auch schon prophylaktisch einmal mehr ein Verbot von Computerspielen gefordert hatte (obwohl dieser Amokläufer keine Videospiele spielte), seine Forderung gründet (Baier+Pfeiffer, "Gewalttätigkeit bei deutschen und nichtdeutschen Jugendlichen - Befunde der Schülerbefragung 2005 und Folgerungen für die Prävention", KFN Forschungsberichte Nr. 100, 2007), hält fest, dass 35-40 Prozent aller Jugendlichen so im Alter von 14 Jahren gewalthaltige Computerspiele konsumieren (mpfs: 37 Prozent, 14 - 19 Jahre). Eine Untersuchung der "Safe School Initiative" in den USA stellte allerdings fest, dass nur zwölf Prozent der jugendlichen Amokläufer gewalthaltige Computerspiele gespielt hatten. Amokläufer stechen also unter den Jugendlichen anscheinend durch einen besonders niedrigen Konsum von Gewaltspielen heraus.

dethecor: Eigentlich müsste man die Freigabe ja auch nicht vom Alter, sondern vom psychologischen Profil abhängig machen. Ein gefestigter, einigermaßen vernünftiger 15jähriger kann wahrscheinlich besser zwischen Spiel und Realität unterschieden, als ein traumatisierter 20jähriger, der seinen Realitätsbezug schon vor Jahren verloren hat. . .

warlo: Ist es nicht so, dass vor allem Menschen mit labiler Psyche besonders anfällig auf Gewalt reagieren und nicht differenzieren können?

Torsten: Sind alle Probanden über 18?

Patrick_Portz: Kunczik zumindest schreibt ja auch in seinem Standardwerk "Gewalt und Medien", dass er explizit der MEINUNG ist, Spiele könnten Gewalt fördern, dies jedoch nicht belegen kann und es nur Indizien gibt.

Dakuma: @Patrick: Filme, Musik und Bücher können das auch... Nur suchen Politiker mehr oder weniger nach einem, sagen wir, Opfer - in dem Fall die PC-Games.

Joe: Abweichende Frage: In der Schweiz hat vor kurzem eine Organisation, die sich für Kinder und Jugendliche engagiert, eine Kampagne gestartet, die ein Gesetz zur Zensur von gewalttätigen Medien fordert. Würden Sie den Schweizer Politiker empfehlen, dieses doch sehr umfangreiche Thema aufzugreifen, oder, wie ich finde, es lohnt nicht, da NOCH zu wenig Studien vorhanden sind, auf die man sich stützten kann?

Di_L3r: @dethecor: Willst du dann jeden Käufer von Spielen testen?

test: @Torsten: Bei manchen Studien hat man 8 Jährige Mortal Kombat spielen lassen, das ist eines der Spiele, die schon jetzt in Deutschland verboten sind. Und trotzdem konnte man da keine Wirkung feststellen.

Torsten: Ist dann das Spielen nicht eher ein Symptom?

Patrick_Portz: Wirken neben diesen "individualbiographischen" Faktoren die Medienfaktoren nicht irgendwie nur konstruiert?

Torsten: Die Spiele sind mindestens ab 16!

exci: Diskutieren über solche Themen bringen rein gar nichts, da jeder Mensch anders ist und anders reagiert, da is nix mit Erforschung. Man sollte sich mal lieber darauf konzentrieren, dass Menschen geholfen wird, wenn sie Probleme haben und dass Deutschland sozialer wird im Umgang und der Spalt zwischen Arm und Reich sich nicht weiter ausdehnt. Allein das würde helfen, dass die Leute nicht durchdrehen.

Dakuma: @test: Mortal Kombat war aber schon immer relativ brutal, es ging halt um Zweikämpfe mit allen Mitteln, das Alter ist da eigentlich relativ, weil schon der erste Teil glaub ich keine Freigabe hatte.

Stigi: Wobei bei exzessivem Konsum gewalthaltiger Spiele wieder die Frage "Was ist Ursache, was ist Wirkung?" aufkommt.

Rave33: Warum werden einige Spiele aber generell verboten, anstatt das eine Ab-18-Einstufung das Maximum darstellt! Alles andere ist Bevormundung von Erwachsenen!

paxaurea: Was verstehen Sie unter religiös gefestigt? Humanismus und Ethik haben ihren Ursprung in der griechischen Philosophie. Wie Sie das schreiben, könnte man ja meinen, Kinder von Atheisten wären automatisch Teil der Risikogruppe.

KrazyIvan: Wenn Spiele, in denen durch Gewalt Probleme gelöst werden, verboten werden sollten, dann muss man auch so konsequent sein, dass man alle Medien, in denen durch Verbrechen Probleme gelöst werden, auch verbietet.

Beretta: Frau Möller: Bleibt immer noch das Problem, welche Probanden welche und wie viel Gewalt überhaupt WAHRNEHMEN.

Patrick_Portz: Frau Möller: Was aber, wenn die entsprechenden Spiele schon von der Grunddynamik her "aufregend" sind? Das verzerrt doch ohnehin das Messergebnis. Und abermals: Wie messen sie Aggression/Gewalt?

Sempai02: Ist das Spielen gewalthaltiger Spiele - welche da auch immer drunter fallen mögen - nicht eher das Ergebnis von Frust als die Ursache? Ich habe den Verdacht, in Sachen Computerspiele wird Ursache und Wirkung oftmals vertauscht.

Dakuma: Wobei Frustration bei Misserfolg in einem Spiel keine Hauptursache sein muss. Warum soll es unbedingt an einem Spiel liegen, dass die Aggressionsbereitschaft sich erhöht?

FingerKrampf: Also ich denke... das einzige, was hier Gewalt hervorruft, sind immer diese Diskussionen!

blade85: Ich denke, wenn Gewaltspiele verboten werden, dass die Kriminalität zunimmt. Viele Spieler entfliehen durch solche Spiele dem Alltag und toben sich dort aus.

Sebb: @rave33, genau das ist meine Meinung! Es kann nicht sein, dass ich mit 24 Jahren vom Staat bevormundet werde, was ich zu sehen oder zu spielen habe.

Beretta: @Patrick_Portz: Herr Spitzer hat mal gesagt, man könne Aggressionssteigerungen verlässlich durch den Anteil Tabasco messen, den Probanden hinterher in ein Getränk schütten...ob Frau Möller das ähnlich macht?

Torsten: Genau Rave, ich sehe ein, dass bestimmte Inhalte verboten sind, Aufrufe zur Gewalt, extreme politische Aussagen usw. aber alles andere ist Bevormundung

warlo: Für viele ist das Spielen von Gewaltspielen eine Art Ventil. Durch den Alltag unterdrückt, gehänselt in der Schule, verarbeiten solche Menschen dann ihren Frust in Spielen. Dort können Sie, unabhängig von der realen Welt, ihrer Frustration freien Lauf lassen und gewinnen so an einem (unrealen) Selbstwertgefühl!

konni: moin.

kspieler: Wie erklären sich die Experten, dass es bei Fußballspielen wesentlich häufiger zu Gewaltaktionen kommt als z.B. bei LAN-Parties mit Egoshootern?

Patrick_Portz: Muss nicht die dem Experiment zu Grunde liegende Gewalt-/Aggressionsdefinition mit derjenigen des jeweiligen Probanden abgeglichen werden?

Beretta: Herr Kunczik: Wenn die Wirkungsforschung mit dermaßen vielen gravierenden Problemen behaftet ist, warum hören wir dann nicht auf zu forschen?

Patrick_Portz: Wenn das Experiment z.B. Spiel XY als besonders gewalthaltig definiert und dies dem Versuchsteilnehmer präsentiert, dieser aufgrund seines langjährigen Erfahrungschatzes und Umgang mit diesen Spielen als die vom Entwickler intendierte Satire und nicht als Gewalt wahrnimmt, wo bleibt dann der Aussagegehalt der Studie?

Dakuma: Die meisten, die "brutale" Games spielen, wollen sich damit abreagieren und nicht noch aggresiver werden. Meine Frage dazu wäre, warum die Ursache da nicht im näheren Umfeld gesucht wird wie z.b. Mobbing, Familie usw.?

test: @Dakuma: Ich finde es sowieso lächerlich. Auch Dead-Rising, das jetzt verboten wurde. In diesen Spielen wird sinnlos gemetzelt. Das ist geschmacklos, aber kann man das ernst nehmen? Ich habe solche Spiele nie gespielt, aber dank der ARD Videos davon gesehen. Man kann Zombies mit einer Bohrmaschine aufspießen und dann um die eigene Achse rotieren lassen. Dass man solchen "lächerlichen", wohl aber geschmacklosen Spielen mit soviel Ernst entgegentreten kann, dass man sie als eine solche Gefahr sieht, dass man sie verbieten muss, ist mir suspekt. Ich denke nicht, dass diese Verbote deshalb erfolgen, weil man die Gesellschaft vor Gewalttaten schützen will, sondern weil man den Inhalt zurecht als Schund betrachtet. Aber das ist nicht der Sinn des § 131 StGB.

Di_L3r: Wie kann es sein, dass sich die Leute NUR um die Computerspiele(r) kümmern? Der Film "300" ist ab 16. Da werden Leuten in Zeitlupe die Gliedmaßen abgeschnitten und das, ohne mit Blut zu geizen....Bei Spielen wird das Blut entfernt, Menschen durch Roboter ersetzt und Dinge wie "Atombombe" umbenannt. Und selbst dann droht die USK mit nem 18-Stempel.

Beretta: Klang der Liste hin oder her; sie ist da!

Torsten: Die Bekämpfung der eigentlichen Ursachen von Gewalt dauert länger als der Zeitraum von Wahlkampf zu Wahlkampf.

Patrick_Portz: Das "Laborklima" kann doch gerade diese verzerrenden Dritteinflüsse liefern, Frust fördern et cetera. Es entspricht nicht dem normalen Spielehabitus. Wer spielt schon gerne (wie in Aachen zur Zeit) z.B. in einem Kernspintomographen mit einem Trackball?

Dakuma: @test nicht ganz, sagen wir es mal so, solche Games sind einfach zum Spaß haben. Guck dir mal Serious Sam 1 und 2 an. Da werden die Gegner zu Hunderten getötet. Und warum? Weils Spaß bringen soll. Der Kritikpunkt, wie getötet wird, ist eine Sache, aber deswegen ein Spiel verbieten, halte ich für lächerlich.

mARTin: Warum wird denn die breite Masse an Spielern "erforscht" und nicht die Ursachen der wenigen, die ausgetickt sind?

Rave33: Also ich habe "Dead Rising" gespielt, und das Spiel ist einfach nicht ernst zu nehmen! Es ist verdammt brutal, das ist jeder Zombiefilm aber auch. Ist das Spiel eigentlich gänzlich verboten oder ab 18?

Dakuma: Herr Kunczik warum wird es erforscht wo es die meisten Politiker nicht interessiert, wie ein Spiel wirkt? Sondern nur, dass gesehen wird, was gesehen werden will.

sun: Gibt es dann wenigstens eine Spielzeitgrenze, ab der der Spieler besonders empfänglich für Veränderungen durch Computerspiele ist, oder ist das ein kontinuierlicher Prozess?

Beretta: @mARTin: ...weil die hinterher meistens tot sind.

Andre_Schweigert: Diese ganze Geschichte ist/wird nach meinem Empfinden an den Haaren herbei gezogen. Der Mensch ist wesentlich mehr Umweltreizen ausgesetzt, die Aggressionen oder gewalttätiges Verhalten auslösen können, als das Computer- oder Videospiele dabei gleichermaßen ins Gewicht fallen. Ich bin auch der Meinung, dass selbst als Auslöser für eine Gewalttat ein Videospiel nicht im geringsten ausreicht.

Dakuma: @mARTin: Wahrscheinlich weil es angeblich leichter ist, die Masse zu erforschen, wo jede Person eine andere Persönlichkeit hat, als ein wenige Einzelne, die möglicherweise alle die gleiche Einstellung hatten.

Patrick_Portz: Dead Rising ist beschlagnahmt.

Rave33: @Dakuma: Das ist meine Meinung! Wer über 18 Jahre alt ist, kann selbst entscheiden, was ihm Spaß macht und was nicht. Und wenn Zombies töten dazu gehört... ist ok! Laut Grundgesetz ist doch jeder frei zu tun und lassen was er will, solange es nicht zum Schaden der Gesellschaft ist. Und weil einige Wenige durchdrehen, sollen alle PC-Spieler drunter leiden?

Philipp: Warum gibt es aber medizinische Studien darüber, wie das Gehirn bei solchen Spielen arbeitet!? Und darüber aber nie gesprochen wird!?

test: @rave33, Dead Rising wurde tatsächlich verboten, ein Gericht hat die Beschlagnahme angeordnet.

Beretta: Eigentlich ist doch viel wichtiger als jegliche Forschung, dass Eltern sich mit ihren Kindern beschäftigen und selbst erkennen, welche Einflüsse ihnen schaden. Das kann ihnen keine USK, kein Prof. Pfeiffer und keine CSU abnehmen.

Patrick_Portz: Na ja, so sicher ist das nicht. Was ist "zu viel"? Aus wessen Perspektive, im Verhältnis zu was? Wenn das Kind 8 Stunden am Tag liest, ist das auch zu viel?

Sebb: Ein Auslöser für reale Gewalttaten sind Computerspiele definitiv nicht. Ich spiele solche Spiele selber. Ich habe Arbeit, bin in einer glücklichen Beziehung, in meiner Familie ist alles in Ordnung und mein Freundeskreis stimmt auch. So und nun möge man mal diese gerade genannten Kriterien mit denjenigen vergleichen, die laut der Politik / Medien "Amok" gelaufen sind...!

Mishrah: Was bedeutet denn "exzessiv" in Ihren Augen, Frau Möller? Ich meine, Sie reden von zwei Stunden am Tag, aber das Spielverhalten mancher Spieler lässt sich doch gar nicht so einfach beschreiben. Manchmal spielt man vier Stunden/Tag die Woche und manchmal wochenlang nicht.

test: @Dakuma: Stimmt, Serious Sam ist eines meiner Lieblingsspiele, besteht aber auch nur aus Geballer - da ist aber klar, dass es nicht ernst genommen werden will. z.B. wenn man von Hexen auf Besen attackiert wird oder Footballspieler versuchen, einen über den Haufen zu rennen. Aber die Grenze ist da schwer zu ziehen, und eigentlich, da hast du auch recht, kann das kein Grund für ein verbot sein.

Dakuma: @Rave33: Was ich meine ist, dass das eigentliche Problem ignoriert wird: Das Umfeld. Ich werde 22 und im Endeffekt wird das, was ich spielen will, zensiert oder verboten. Du hast aber recht, ab 18 kann man selbst entscheiden was einem Spaß macht. Nur die Gesetze, die geplant sind bzw. die manche Politiker wollen, beschneiden diese Regeln massiv.

mARTin: Sollten Eltern nicht informiert werden, dass ein Fernseher, Spielekonsole, Computer und ähnliche Dinge nicht ins Kinderzimmer eines unter 14 Jährigen gehören? Wenn diese Geräte in Gemeinschafträumen stehen (z.B. Wohnzimmer) haben Eltern viel mehr Einfluss auf die Dauer und Art des Medienkonsums. Jugendschutz ist Elternsache!

Heissus: Eine Frage hätte ich: Wer will hier eigentlich hier wenn schützen (der Staat sich selber oder die Konsumenten)?

Philipp: danke Heissus.

Dakuma: @test: Ich spiel es auch gern :) Aber guck dir TV-Sendungen über Killerspiele an: Da werden hierzulande Game-Szenen gezeigt, die von hierzulande verbotenen Games sind. Halt keine objektive Berichterstattung mehr

Rave33: @test: So was z.B. (die Beschlagnahmung von Dead Rising) finde ich nicht in Ordnung. Ich fühle mich da wirklich als Erwachsener zu sehr bevormundet. Was gibt dem Staat das Recht zu entscheiden, was ich spielen darf und was nicht? An Herrn Kunczik: Gibt es hierfür eine rechtliche und auch wissenschaftlich vertretbare Grundlage?

Kalle: Warum sind sie sicher das "Gewaltspiele" gewalttätig machen? Es können genauso andere Medien sein bzw. Umstände, die dazu führen, warum gerade Computerspiele? Nur weil man bei Taktik-Shootern virtuelle Spieler umbringt, muss es ja nicht in echt passieren.

Patrick_Portz: Beschlagnahmungen sind also als Zensur für Erwachsene zu werten! Auch wenn nicht klar definiert ist, welches Rechtsgut da geschützt werden soll, läuft doch alles auf den Jugendschutz hinaus. Das ist jedoch unzulässig!

test: Das Einstiegsalter bei Tabak und Alkohol liegt auch bei zwölf Jahren. Da kann es kein Grund für ein Verbot für Videospiele sein, dass auch hier Kindern an Spiele gelangen, für die diese nicht geeignet sind.

Stigi: Michael Kunczik: Sie sprechen da den Reiz des Verbotenen an, aber den gibt es doch bei so vielen Sachen: Mittlerweile fangen schon zwölf- bis 14jährige an zu rauchen oder Alkohol zu trinken, dennoch wird weder Tabak noch Alkohol verboten...

Beretta: Da Beschlagnahmungen erst NACH der Veröffentlichung stattfinden, sind sie keine Zensur im Sinne des StGB, glaube ich.

Patrick_Portz: Das Bundesverfassungsgericht untersagt auch Maßnahmen, die artgleicher Natur zur Zensur sind, genauso wie Maßnahmen, die eine Selbstzensur fördern. Die Indizierung ist eine derartige Maßnahme.

Dakuma: An Frau Möller: Wieso nennen sie keine Jugendfreigabe keine Zensur, wenn solche Spiele trotzdem für Deutschland geschnitten werden? Dasselbe zählt für diverse Zeichentrickserien.

Patrick_Portz: Das mit Zensur nur Nachzensur gemeint ist, ist auch fragwürdig. Das BVerfG berief sich damals auf eine Gewohnheitsauslegung von Art. 5 Abs. 2 S. 3 des Grundgesetzes. Warum nur Nachzensur gemeint sein soll, konnte nie intersubjektiv nachvollziehbar dargelegt werden.

test: @Dakuma und Rave33: es ist einfach schwer zu vermitteln, was an Videospielen Spaß macht. Und noch schwerer ist es zu vermitteln, dass man Serious Sam nicht deswegen spielt, weil man Spaß an Gewalt habe.

mARTin: @Patrick_Portz FH-Köln oder Aachen?

Stigi: Es handelt sich dabei nicht um staatliche Zensur, sondern um Selbstzensur seitens der Hersteller / Publisher.

test: Ich muss mich leider verabschieden, ich muss noch in die Uni. Ich wünsche noch eine schöne Diskussion. Wiedersehen.

Heissus: Und wer gibt die Anweisungen der Zensur?

Dakuma: @test: Ist klar, aber an Serious Sam hab ich beispielsweise einfach Spaß dran, mich durch bunte Levels zu bewegen und Feinde zu töten, trotzdem ist das kein Grund für mich, aggressiv zu werden oder zu sein.

mARTin: Sind Verbote zum Selbstschutz nicht unwirksam, da sie vom Betroffenen nicht anerkannt werden?

gelobtseis: Ist nicht auch die Schulung von Lehrern, die noch immer nicht ausreichend über Medienkompetenz verfügen, ein wichtiges Thema?

Andre_Schweigert: Wie groß ist denn der Anteil, den Computer- und Videospiele im direkten Vergleich mit anderen gewaltfördernden Einflüssen, zum Beispiel durch die aus dem sozialen Umfeld tatsächlich haben? Wie lange hält die Gewalt- Aggressionsbereitschaft an und äußert diese sich überhaupt? Mit welchen anderen Einflüssen ist der Effekt zu vergleichen?

Rave33: Zu dem was test geschrieben hat: Es geht nicht um die Frage ob mir Gewalt in Spielen Spaß macht oder nicht, denn es ist mein gutes Recht, Spaß daran zu haben, solange es nur im Spiel stattfindet. Ich wäre bei realer Gewalt genauso schockiert und betroffen wie alle anderen auch. Die eigentlich Frage die ich stellen möchte ist, ob es denn laut Herr Kunczik und Frau Möller in Ordnung ist auch Erwachsene zu bevormunden!

Waltraut: Ist aber Frust nicht viel gefährlicher, wie er bei Denkspielen auftritt? Ein Freund von mir zerstörte seinen Monitor bei dem Spiel Bridgebuilder, bei dem man Brücken bauen muss, die nicht einstürzen......eine Woche später spielten wir eine Nacht lang CSS auf einer LAN...und er hat nichts zerstört....ist Frust nicht viel gefährlicher als Gewalt? Auch vielleicht Frust im wirklichen leben?

Dakuma: @rave33 Gute Frage, würde mich auch interessieren.

looserpath: Hat es nicht ebenso Tradition, dass Diskussionen, wie sie hier gerade geführt werden, sich schon zum x-ten male wiederholen. z.B. mit dem Aufkommen der des Fernsehens, der Rockmusik, und jetzt mit Computerspielen. Da gäbe es noch viele weitere Beispiele. Ist es in diesem Zusammenhang nicht so, dass es einigen Menschen leichter fällt, einen Sündenbock für weitaus tief sitzendere sozialgesellschaftliche Probleme vorzuschieben, damit man sich mit diesen nicht nachhaltig auseinandersetzen muss?

Dakuma: Herr Kunczik das ist eine Ausrede. Abgesehen davon wieso vergleichen Sie Filme mit Computerspielen, die anders wirken?

Beretta: Frau Möller: Wenn sie die Spiele nicht länger spielen, wie wollen sie dann wissen, dass die Effekte genau deswegen nicht eintreten? Zweitens: Sie können also zwischen Fantasie und Realität unterscheiden. Warum sollen das ihre Probanden nicht können?

robert k.: Ein bisschen wenig Zeit für die Jugend?

Beretta: Schön, dass ein "Duell" so gesittet ablaufen kann...letztes Mal war das ja wegen einseitiger Uneinsichtigkeit und entsprechender Trotzreaktionen leider nicht der Fall.

Dakuma: Ein bisschen wenig Zeit um zu antworten -.-

robert k.: Die Debatte um nichts macht mir wenig Spaß, ich spiel lieber mit Freunden und Leuten aus der ganzen Welt ;)

Dakuma: Na ja, ich freu mich schon auf die Kommentare im GSPB^^

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kunczik/moeller Zur Person

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Ingrid Möller

ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Psychologie der Universität Potsdam und leitet derzeit ein Längsschnittprojekt zur Untersuchung der langfristigen Auswirkungen gewalthaltiger Medien auf Jugendliche.

Michael Kunczik

, Jahrgang 1945, studierte Wirtschafts- und Sozialwissenschaften in Köln. Seit 1987 ist er Professor am Institut für Publizistik der Universität Mainz. Er ist Mitglied des Beirats Medienerziehung und Medienforschung der Bertelsmann-Stiftung und des Editorial Advisory Board des Journal of International Communication.


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