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26.10.2017

Big Datapoly

Nach dem Vorbild des Monopoly-Brettspiels ein Spiel aus unserer digitalen Zukunftswerkstatt. Es geht darum, spielerisch ein Bewusstsein dafür zu schaffen, wo, welche und wie viele Daten von Institutionen, Firmen, Diensten und Technologien gesammelt werden. Entwickelt wurde das Spiel von der Akademie für kulturelle Bildung Remscheid. Alle Materialien können vollständig ausgedruckt werden und stehen zum kostenlosen Download zur Verfügung.

Big Datapoly





Materialien zum Download



PDF-Icon Anleitung
PDF-Icon Spielfeld
PDF-Icon Aktionskarten
PDF-Icon Feldkarten
PDF-Icon Datensätze
PDF-Icon Maske



Material


Zielgruppe



Big Datapoly


Das Spiel Big Datapoly wurde als medienpädagogische Methode entworfen, um mit Jugendlichen über Big Data ins Gespräch zu kommen. Ziel der Methode ist es, spielerisch ein Bewusstsein dafür zu schaffen, wo, welche und wie viele Daten von Institutionen, Firmen, Diensten und Technologien gesammelt werden. Aus diesem Grund kann das Spiel nur in Begleitung einer pädagogischen Fachkraft gespielt werden, die sich im Vorhinein mit dem Thema auseinandergesetzt hat. Ihre Aufgabe ist es, eine aktive Diskussionsrunde während des Spielverlaufs anzuregen, indem sie immer wieder durch gezielte Fragen oder Hinweise die Jugendlichen zur Reflexion ermuntert. Big Datapoly eignet sich für die Einstiegsphase in das Thema Big Data, vor allem, um bei der Zielgruppe ein erstes Bewusstsein für die Allgegenwärtigkeit der Datensammlung zu schaffen.

Die Autoren


Big Datapoly wurde 2017 im Rahmen des Werkstattkurses „Big Data – Labor“ an der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW e.V. von Tatjana Blaar, Esther Lordieck und Lennart Schuchaert entwickelt. „Big Data – Labor“ Leitung: Horst Pohlmann. In Kooperation mit Harald Gapski, Grimme-Institut, Marl; Christian Helbig, TH Köln; Hans-Jürgen Palme, SIN-Net, München; Gerda Sieben, Leiterin des JFC Medienzentrums Köln; Christopher Wandel, Medienpädagoge, Köln.

Aufbau des Spiels


Grundlage des Spiels ist das Spielfeld. Es besteht aus umlaufend angeordneten Feldern. 24 davon sind bestimmten Firmen, Diensten, Institutionen und Technologien zugeordnet. Jedes dieser Felder enthält Icons, die zeigen, welche spezifischen Datensätze in welchen Mengen hier gesammelt werden. Im Gegensatz zum beliebten Spieleklassiker, auf dem dieses Spiel beruht, werden diese Felder nicht gekauft, sondern lediglich verwaltet. Je zwei Felder auf jeder Seite verweisen auf die Aktionskarten in der Mitte des Spielfelds. Sie greifen Verhaltensweisen pointiert auf und regen zur Diskussion über positive und negative Konsequenzen in Bezug auf das Datensammeln an. Daher sind sie wichtiger Bestandteil des Spiels.

Eckfelder:
Begonnen wird auf „Los“. Beim Überqueren erhalten die Mitspielenden immer 10 neue Datensätze und ziehen eine Aktionskarte. Die Aktionskarte wird vorgelesen und in der Gruppe diskutiert.
Das nächste Eckfeld zeigt die Anonymous-Maske. Kommt ein Spieler oder eine Spielerin auf dieses Feld, nimmt er oder sie die Maske vor’s Gesicht und ist eine Runde anonym unterwegs. In dieser Zeit muss er oder sie weder an die Mitspieler noch für die Aktionskarten Datensätze abgeben. Er darf aber die Verwaltung eines Feldes übernehmen und Datensätze einnehmen. > Aktionen
Wer auf das Eckfeld „Hand-nimmt-Karten“, kommt, darf die Karten und Datensätze – sofern vorhanden – aus der Mitte des Spielfelds, der Cloud, nehmen.
Das Eckfeld mit dem Batteriesymbol heißt aussetzen. Wer mit einem Würfelzug auf das Feld kommt, setzt 2 Runden aus. Ähnlich wie beim Brettspielklassiker kann versucht werden, sich mit einem Pasch frei zu würfeln. Karten, die das Aussetzen aufheben, sind unter den Aktionkarten enthalten. Sie werden aufbewahrt, bis sie gebraucht werden. Danach gehen sie zurück unter den Stapel Aktionskarten.

Vorbereitung


Spielleitung:
Die Spielleitung sollte thematisch ausreichend vorbereitet sein, so dass sie Impulse für die Diskussion geben und auf Rückfragen reagieren kann (Anmerkung: Natürlich besteht nicht der Anspruch, auf alle Fragen eine eindeutige Antwort zu haben, das ist häufig auch nicht möglich). Das Spiel als medienpädago- gische Methode ist umso erfolgreicher, je intensiver die Jugendlichen ins Gespräch über Big Data kommen. Hierzu brauchen sie eine aktive und gut informierte Spielleitung.


Spiel:
Der Spielplan wird ausgelegt. Die Aktionkarten werden gemischt und in zwei Stapeln auf die dafür vorgesehenen Felder in der Spielfeldmitte gelegt. Die Mitspielenden suchen sich je eine Spielfigur aus und platzieren diese auf dem Feld „Los“.
Alle Datensätze werden gemischt, je 40 werden an die Mitspielenden verteilt. Es ist gewollt, dass auf diese Weise nicht alle Mitspielenden die gleiche Anzahl einer Sorte Datensätze bekommen. Es vereinfacht das Spiel, und evtl. auftretende Nachteile werden dadurch aufgefangen, dass grundsätzlich viele Datensätze im Spiel sind und immer neu ins Spiel kommen. Die restlichen Karten bilden den Ziehstapel und werden zur Seite gelegt.

Das Spiel


Der oder die Mitspielende mit dem ältesten Handy fängt an.
Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Wer einen Pasch würfelt, zieht, erfüllt die Aufgaben und darf ein zweites Mal würfeln. Beim dritten Pasch in Folge muss man eine Runde aussetzen.

Aktionen:
Der oder die Mitspielende kommt auf ein freies Feld einer Firma/Institution/etc. Er oder sie nimmt die entsprechende Feldkarte und verwaltet nun das Feld im Spiel. Dazu erhält er oder sie zukünftig alle Datensätze, die dort abgegeben werden müssen. Die auf diesem Feld gesammelten Datensätze werden zusammen mit der Feldkarte und getrennt von den eigenen Datensätzen aufbewahrt.
Der oder die Mitspielende kommt auf ein Feld, das bereits verwaltet wird. Er oder sie gibt von den eigenen Datensätzen die auf dem Feld und der Karte angezeigten Sorten und Mengen ab.
Der oder die Mitspielende kommt auf ein Aktionsfeld. Er oder sie zieht eine Aktionskarte von einem der beiden Stapel in der Spielfeldmitte, liest sie laut vor und führt die Aktion (wenn nichts anderes beschrieben) aus. Bei vielen Karten bietet sich nun die Gelegenheit, über den Inhalt ins Gespräch zu kommen.

Sammeln und Abgeben von Datensätzen:
Im Prinzip gibt es zwei Kategorien von Datensätzen:
  1. Diejenigen, die die Mitspielenden zu Beginn erhalten, wenn sie über „Los“ laufen oder auf „Los“ kommen. Diese repräsentieren ihre eigenen Daten, die sie preisgeben, wenn sie beispielsweise im Internet unterwegs sind oder ein Formular ausfüllen. Wie im Alltag gehen diese Daten nie zur Neige, sondern werden laufend neu generiert. Deswegen kommen ständig neue Datensätze ins Spiel. Nur diese Datensätze werden auf den Felder und bei den Aktionskarten abgegeben. Übrigens, die Spielleitung kann sogar außer der Reihe Datensätze ausgeben, falls dies nötig erscheint.
  2. Datensätze, die die Mitspielenden als Verwalter erhalten. Sie repräsentieren Daten, die von Firmen, Diensten, Institutionen und Technologien gesammelt werden. Die zwei Kategorien sollten getrennt aufbewahrt werden, damit den Jugendlichen bewusst wird, dass sie selber ständig Daten abgeben, während die Firmen, Institutionen, Dienste und Technologien ständig Daten sammeln.
Ende des Spiels:
Im Prinzip gibt es kein definiertes Ende in diesem Spiel. Das Ziel ist es, über Big Data zu diskutieren. Es kann solange gespielt werden, wie es Fragestellungen dazu gibt und es den Mitspielenden Spaß macht. Trotzdem sollten sich alle Mitspielenden am Ende die Frage stellen: Wer gewinnt eigentlich bei Big Data?

Dank


Wir danken Luise, Lovis, Merit, Mats und Thore für das Probespielen und das kreative Feedback. Ein besonderer Dank gilt der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW e.V. für die Finanzierung von 10 gedruckten Exemplaren.

Linkliste



http://www.gmk-net.de
https://de.wikipedia.org/wiki/Big_Data
http://predictive-analytics.com/big-data-und-big-data-analytics/
https://bigdatablog.de/
http://www.bpb.de/
http://bigdata.jfc.info/
Creative Commons License

Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz veröffentlicht. by-nc-sa/3.0 Der Name des Autors/Rechteinhabers soll wie folgt genannt werden: by-nc-sa/3.0
Autor: Esther Lordieck Tatjana Blaar für bpb.de
Urheberrechtliche Angaben zu Bildern / Grafiken / Videos finden sich direkt bei den Abbildungen.

Tatjana Blaar, Esther Lordieck, Lennart Schuchaert

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