2(Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche

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Abbildung 1: Nutzer*innen von Computer- und Videospielen, die mindestens "gelegentlich" spielen, 2018
Abbildung 1: Nutzer*innen von Computer- und Videospielen, die mindestens "gelegentlich" spielen, 2018 (© Jahresreport der deutschen Games-Branche 2018, S. 8, Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2016/2017; n = 25 000); eigene Darstellung.)