Meine Merkliste Geteilte Merkliste PDF oder EPUB erstellen

Toxic Gaming | Gaming | bpb.de

Gaming Editorial Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst - Essay (Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei? Jugendmedienschutz und digitale Spiele Toxic Gaming. Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele

Toxic Gaming Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene

Yasmina Banaszczuk

/ 14 Minuten zu lesen

Stereotype in Games befeuern Sexismus und Rassismus – und Hate Speech ist unter manchen Spielefans gang und gäbe. Zwar hat sich seit den ersten öffentlichen Debatten einiges getan, um für diese Themen zu sensibilisieren, doch es bleibt noch viel zu tun.

Videospiele sind eines der beliebtesten Hobbys unserer Zeit. Weltweit spielen etwa 2,3 Milliarden Menschen Spiele auf dem PC, der Konsole oder mobilen Geräten. Allein in Deutschland "zocken" über 34 Millionen Menschen, knapp die Hälfte davon Frauen. Sowohl die dabei genutzten Endgeräte als auch die gespielten Genres sind dabei so vielfältig wie die spielenden Personen selbst. Die Deutschen spielen am häufigsten auf Smartphones, dicht gefolgt von Computern und Konsolen wie der Nintendo Switch, Playstation 4 oder Xbox One. Viele Spiele verfügen mittlerweile über die Möglichkeit, sowohl alleine (Singleplayer) als auch online mit anderen (Multiplayer) zu spielen. Gaming ist also kein so einsames Hobby, wie es lange dargestellt wurde. Gemeinsam mit Gleichgesinnten Zeit in einem Spiel verbringen zu können, ist zu einer wichtigen Option vieler Spiele geworden. Neben Shootern, also Spielen, in denen man primär Feinde abschießen muss, sind Titel mit offenen Spielwelten und der Möglichkeit, diese zu erkunden, sehr beliebt. Simulationen in verschiedenen Varianten, von Sport bis Landwirtschaft, gehören ebenfalls zu den erfolgreichen Gaming-Genres.

Obwohl Gaming auch längst ein Phänomen ist, das sich durch alle Altersgruppen zieht, findet es medial vor allem dann Beachtung, wenn es um negative Geschehnisse geht. So zog Anfang 2019 das Spiel "Rape Day" Aufmerksamkeit auf sich, das Vergewaltigungen von Frauen als spielbaren Inhalt vermarktete. Nach einer breiten internationalen Welle der Empörung über die Ankündigung des Spiels auf der Online-Spieleplattform Steam indizierte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien das Spiel im März 2019. Eine tiefere Auseinandersetzung mit den zugrunde liegenden Strukturen, die solchen Sexismus, aber auch andere Erscheinungen wie Rassismus und Hate Speech in Spieleinhalten und Fangemeinschaften begünstigen, findet in der medialen Öffentlichkeit jedoch kaum statt. Entsprechende investigative Reportagen aus dem englischsprachigen Raum sind häufig allein auf Special-Interest-Seiten zu finden und schaffen nur selten den Sprung in die breitere deutsche Berichterstattung. Dabei ermöglichte beispielsweise die US-amerikanische Redaktion der Gaming-Seite "Kotaku" in den vergangenen Monaten mehrere tiefe Einblicke in Arbeitsbedingungen, systematische und teils sexualisierte Grenzüberschreitungen in Spieleunternehmen und legte damit Vorgänge offen, die für ein Verständnis struktureller Diskriminierung wichtig sind. Während vergleichbare Enthüllungen aus der internationalen Automobil- oder Filmbranche in Deutschland wohl für Schlagzeilen sorgen dürften, bleibt die internationale Gaming-Branche vorerst unter dem Radar.

Vor diesem Hintergrund möchte ich mit diesem Artikel einen Beitrag zur Bestandsaufnahme und Differenzierung "toxischer" und diskriminierender Inhalte und Umgangsformen im Gaming-Umfeld leisten. In diesem Kontext werde ich mich nicht nur mit Videospielen an sich beschäftigen, sondern ebenso mit der Spieleindustrie, die diese Inhalte produziert und vertreibt, sowie den vielen Konsumierenden weltweit. Eine strikte Trennung dieser drei Bereiche ist aufgrund der besonderen Nähe von Gaming-Fans und Industrie nicht immer möglich oder sinnvoll. Auch ist eine strikte Unterscheidung zwischen Deutschland und dem Rest der Welt nicht angebracht: Die Welt des Gamings ist international vernetzt, sowohl innerhalb der Spiele selbst als auch auf Plattformen wie Youtube oder Twitch. Die im Folgenden vorgestellten Problemfelder sind dabei notwendigerweise nur exemplarische Ausschnitte.

Frauen als Beiwerk: Sensibilisierung für Sexismus

Nicht zuletzt durch Bewegungen wie #metoo ist die Gesellschaft in den vergangenen Jahren für sexistische Darstellungen der Popkultur sensibilisiert worden – und somit auch für Kritik an ebensolchen Inhalten in Videospielen. Innerhalb der Spieleindustrie und großer Teile der Fangemeinschaft sorgten die Analysen der Medienkritikerin Anita Sarkeesian jedoch schon lange vor #metoo für Aufsehen. Zwischen 2013 und 2017 veröffentlichte sie eine mehrteilige Videoreihe auf Youtube beziehungsweise auf ihrer Seite "Feminist Frequency", in der sie die stereotype Darstellung von Frauen in Videospielen analysierte, offenlegte und kritisierte. Dabei zeigte Sarkeesian sexistische Objektifizierungen ebenso auf wie mögliche schädliche Konsequenzen für Spielende. Im Auftaktvideo beispielsweise analysierte sie das häufig reproduzierte Klischee der unselbstständigen Frau, die von einem männlichen Helden gerettet werden muss. Bereits diese erste Analyse entfachte eine Diskussion, die über die Gaming-Branche und über feministische Kreise hinaus reichte: Als unmittelbare Folge entschied sich beispielsweise der Spieleentwickler Arkane Studios dazu, einen weiblichen Charakter in "Dishonored 2" spielbar zu machen und die Figur nicht nur als Statistin zu nutzen.

Weiterhin schlussfolgerte Sarkeesian unter anderem: Weibliche Charaktere sind häufig nur schmückendes Beiwerk, Beziehungen zu männlichen Helden werden wie Belohnungen gehandelt, Frauen erfahren in storylastigen Spielen häufiger Gewalt, um die Geschichte des Spiels voranzubringen, und Körperformen, Aussehen und Kleidung weiblicher Charaktere sind oft unrealistisch und/oder sexualisierend. Das alles sorgt für eine mangelnde Repräsentation von vielfältigen Frauen in Spielen und befördert zudem eine Objektifizierung durch männliche Spieler. Diese Erkenntnisse waren nicht zwangsläufig neu, durch Sarkeesians Youtube-Kanal gelangten sie jedoch an eine breitere Öffentlichkeit. Ein Teil der besonderen Aufmerksamkeit war dabei der Tatsache geschuldet, dass Sarkeesian nach der Ankündigung ihrer Videoreihe mit Gewaltandrohungen wütender Spielefans überzogen wurde, was wiederum eigene Berichterstattung und eine weitere Sensibilisierung für das Thema Sexismus im Gaming nach sich zog.

Doch die Drohungen gegen die Medienkritikerin waren nur ein Vorläufer einer 2014 folgenden Eskalation, die die gesamte Gaming-Branche erfasste und nachhaltig veränderte. Im Zuge der sogenannten Gamergate-Kampagne, gestartet von einem Ex-Freund der Spieleentwicklerin Zoe Quinn, wurden Frauen, People of Color und andere innerhalb der Spielebranche und des Spielejournalismus marginalisierte Gruppen öffentlich mit Hass überzogen. Sogar das FBI beschäftigte sich mit den Tiraden, Drohungen und Doxxing-Attacken. Einige der Personen, die die Gamergate-Attacken medial befeuerten, traten später in Alt-Right-Kreisen in Erscheinung. Und viele der in späteren netzbasierten Hasskampagnen angewendeten Taktiken des persönlichen Angriffs, der Memefizierung – also der viralen Verbreitung diffamierender Bildbotschaften – und der Verleumdung bei Arbeitgebern oder Werbepartnern wurden im Zusammenhang mit Gamergate ausprobiert und eingeübt.

Die meisten Spielestudios und Gaming-Medien hielten sich währenddessen auffallend zurück – eine Tatsache, die Betroffene wie Sarkeesian immer mal wieder in Erinnerung rufen. Der Chefredakteur von "Kotaku", Stephen Totilo, vermutet, dass die Gamergate-Kampagne unter anderem deshalb auf so fruchtbaren Boden fiel, weil viele männliche Gamer ihre Identität durch die aufgekommenen Diskussionen um Diversität bedroht sahen und sich deshalb bereitwillig an Hetze und Verleumdungen beteiligten. Zudem weist er darauf hin, dass die seit den 1990er Jahren durch Politikerinnen und Politiker gezogene Verbindung von Videospielen und Gewalt dazu geführt habe, dass sich Gamerinnen und Gamer in eine Verteidigungshaltung begaben. Entweder sei man Teil der Szene gewesen und habe sie verstanden – oder eben nicht. Das bedeutete im Umkehrschluss, dass jede Kritik an der Gaming-Szene einer Attacke gleichkam – keine gute Voraussetzung für die Empfänglichkeit feministischer Medienkritik.

Die Themen Sexismus und weibliche Repräsentation in Computerspielen sind nach wie vor potenzielle Aufreger: Noch heute reagieren viele männliche Gamer empfindlich auf Vorstöße der Gaming-Industrie, weiblichen Figuren in Spielen prominentere Rollen zuzuweisen. Spieleunternehmen, die etwas in dieser Richtung "wagen", müssen stets damit rechnen, dass sie im Gamergate-Stil angefeindet werden.

Beängstigende Gegner: nicht-weiße Figuren

Auch Rassismus in Videospielen ist in den vergangenen Jahren vermehrt zum Diskussionsstoff geworden. Im Fokus stehen dabei vor allem die mangelnde Diversität und stereotype Darstellung von nicht-weißen Personen in westlichen Videospielen.

Während sowohl in den Spielestudios als auch in der Spielepresse eine gewisse Sensibilisierung für sexistische Darstellungen zu beobachten ist, sieht es beim Thema Rassismus und angemessener Repräsentation nicht-weißer Menschen noch anders aus: So tauchen beispielsweise in dem 2015 veröffentlichten Fantasy-Rollenspiel "The Witcher 3" keine Menschen mit einer anderen Hautfarbe als weiß auf, was jedoch erst mit Verzögerung den Weg in die sonst so kritischen Spielemedien fand. In einem Spiel, in dem es Hexerei gibt und das Fantasy als Genre beansprucht, fällt die mangelnde Repräsentation verschiedener Ethnien besonders auf. Fans des Spiels versuchten die Abwesenheit von Personen of Color damit zu rechtfertigen, dass es historisch gesehen in der zugrunde liegenden slawischen Mythologie eben nur weiße Menschen gegeben habe – was jedoch eine banale wie sinnlose Ausrede ist, wenn es um Fantasieregionen geht. Der Spielejournalist Tauriq Moosa zeigte die Widersprüchlichkeit auf, als er darauf hinwies, dass einige Regionen der Spielereihe aus dem arabischen Raum inspiriert zu sein scheinen, inklusive arabisch klingender Namen, sich dies jedoch nicht in der Hautfarbe der Figuren niederschlage. "The Witcher 3" ist zwar keineswegs das einzige Spiel, in dem People of Color unterrepräsentiert sind – aber eben ein besonders erfolgreiches, weshalb die Diskussion hierzu ausgiebiger geführt wurde als bei anderen Spielen.

Auch intersektionale Repräsentation – also die Einbeziehung mehrfach diskriminierter Gruppen – bleibt schwierig: Fans des beliebten Multiplayer-Spiels "Overwatch" verlangen seit Erscheinen des Spiels 2016 nach einer schwarzen Heldin, die sie im Spiel steuern können – bislang ohne Erfolg. Und als im 2019 herausgebrachten Shooter "Far Cry: New Dawn" zwei schwarze Frauen im Zentrum der Story stehen sollten, war allein diese Tatsache berichtenswert. Im Oktober 2018 fasste es eine Autorin auf der Seite "Eurogamer" wie folgt zusammen: "Seeing a black person in a game is still a strange experience more often than not." Schwarze Personen fielen ihr zufolge meist in eine von zwei Kategorien: angsteinflößend oder merkwürdig.

Bei muslimischen Personen sieht es noch schlechter aus. In der beliebten Shooter-Reihe "Call of Duty" (seit 2003) sind Gegner oft arabische Muslime, die es zu erschießen gilt. Für Spiele generell gilt: Frauen muslimischen Glaubens tragen häufig ein Kopftuch, die Männer haben entweder lange Gewänder und führen eine Ziege, oder sie sind aggressiv und gefährlich – und eine Trennung zwischen Muslimen und Arabern findet nur selten statt, die Menschen und Religionen der Region werden in vereinfachten und stereotypen Figuren vermischt. Erst in den vergangenen Jahren gibt es hier einen zaghaften Wandel hin zu mehr positiver Repräsentation. Vereinzelt gelangen muslimische Charaktere auch in großen Titeln wie "Assassin’s Creed" (2007) sehr gut. Auch in "Overwatch" finden sich zwei Frauen aus Ägypten als Heldinnen wieder, und einer der vielen spielbaren Orte ist eine futuristische Variante des Irak, der als außerordentlich fortschrittlich dargestellt wird.

Vereinzelte Lichtblicke gibt es auch hinsichtlich der Repräsentation von Personen of Color: Das Indie-Spiel "Never Alone" von 2014 etwa thematisiert die Kultur der Iñupiat, indigene Ureinwohner Nordamerikas, und der 2018 veröffentlichte Blockbuster "Red Dead Redemption 2" nimmt sich Zeit, um die Story der Bevölkerung eines Ureinwohnerreservats zu erzählen. Hier unternahm das Entwicklerstudio Rockstar Games sogar narrativ passende Vorsichtsmaßnahmen, um rassistische Handlungen der Spielerinnen und Spieler in der Story zu unterbinden: Im Reservat der Ureinwohner können keine Waffen benutzt werden.

Wie sehr eine unbeabsichtigte Reproduktion rassistischer Inhalte aber auch vom Ort der Veröffentlichung beziehungsweise von der verwendeten Sprache abhängt, zeigt sich an einem anderen Beispiel aus "Red Dead Redemption 2": Während in einer Szene, in der ein Nebencharakter der Hauptfigur erzählt, wie er aufgrund seiner schwarzen Hautfarbe rassistisch beleidigt wird, im englischen Original bereits abwertend von "Darkies" die Rede ist, wird im deutschen Untertitel ohne Not das offensiv rassistische N-Wort ausgeschrieben. Sensibilisierung, auch für Sprache, ist also an allen Stellen des Spielentwicklungsprozesses bedeutend.

Hate Speech

Neben mangelnder Repräsentation und teilweise stereotyper Darstellung von Personen of Color ist auch Rassismus unter Gaming-Fans selbst ein Problem. Mit der größeren Verfügbarkeit von stabilen und schnellen Internetverbindungen sind Online-Multiplayer-Spiele auf dem Vormarsch, wodurch immer mehr Menschen, die sonst keinerlei Berührungspunkte miteinander haben, mit- und gegeneinander spielen. In diesen Situationen müssen sich Angehörige marginalisierter Gruppen regelmäßig Anfeindungen stellen – seien sie sexistisch, rassistisch, homophob oder auf andere Art und Weise herabwürdigend. Vor allem zwei Faktoren befeuern den teilweise problematischen Umgang in Mehrspieler-Settings: zum einen die mangelnde Sanktionierung von Hate Speech durch die Spieleunternehmen, zum anderen das Vorleben problematischer Inhalte durch Streamerinnen und Streamer.

In "Red Dead Redemption 2" etwa gibt es einen Online-Modus, in dem weltweit Menschen aufeinander treffen und gemeinsam die Welt des "Wilden Westens" erkunden können. Zu Beginn erschafft man sich einen Charakter, wobei man verschiedene Haut- und Haarfarben wählen kann. Der Umgang miteinander obliegt der Entscheidung der Spielerinnen und Spieler: Banden bilden, andere angreifen, zusammenarbeiten oder für sich bleiben – alles ist möglich. Das schließt leider rassistische Handlungen von Mitspielenden ein. Avatare mit schwarzer Hautfarbe werden im Spielchat mit dem englischen N-Wort beschimpft, es gibt Spielerbanden, die an den Ku-Klux-Klan angelehnt sind, und einige Spieler gehen gar im Rollenspiel eines ehemaligen Sklavenhändlers auf. Entsprechend feindselig kann die Erfahrung für all diejenigen sein, die ihre Charaktere nicht weiß gestalten. Ist der Charakter weiblich, kommt eine zusätzliche Ebene hinzu – angedeutete oder angedrohte sexualisierte Gewalt ist ebenso in den Chats von Online-Spielen zu finden wie sexistische Sprüche. Doch auch in der offenen Welt des Singleplayer-Modus von "Red Dead Redemption 2" versuchen sich Spieler an der Grenzüberschreitung: In einem millionenfach geklickten Youtube-Video bringt ein Spieler einen gefesselten schwarzen Mann zu einem Treffen des Ku-Klux-Klans, nur um zu sehen, was passiert. (Auflösung: Es passiert nichts. Die Entwickelnden hatten so einen Vorfall offenbar nicht antizipiert.)

Fälle wie diese scheinen Video- und Streamingplattformen wie Youtube oder Twitch nicht zu sanktionieren, und auch bei den Spielestudios selbst setzen sich wirksame Sanktionierungen nur langsam durch. Die Reporting-Systeme innerhalb von Mehrspieler-Modi werden von Spielerinnen und Spielern häufig als unzureichend kritisiert. Stattdessen setzen verschiedene Entwickler und Publisher auf positive Bestärkung: Die Spielerinnen und Spieler können nach einer Spielrunde diejenigen unter sich auszeichnen, die besonders gut gespielt haben oder besonders freundlich waren. Studios wie Blizzard oder Riot Games verzeichneten durch diese Maßnahmen einen signifikanten Rückgang toxischer Chatnachrichten.

Schädliche Äußerungen zu reduzieren, scheint also möglich – nichtsdestotrotz sind wirksame Sanktionen ebenso wichtig. Im Spiel "Rainbow Six Siege" von 2015 implementierte das Spielestudio Ubisoft ein System, das den Spieler oder die Spielerin beim Senden von missbräuchlichen Nachrichten sperrt. Die Dauer der Sperrung steigt mit jedem Verstoß, beim dritten Mal wird eine Untersuchung eingeleitet, die zur permanenten Sperrung führen kann.

Potenziale für Veränderungen

Dass Frauen, Personen des LGBTQ-Spektrums sowie People of Color zu den häufigsten Zielen von Hate Speech im Gaming-Umfeld gehören, ist kein Zufall. Eine Umfrage der International Games Developer Association offenbart, dass diese Gruppen auch in der Gaming-Branche Minderheiten und dort teilweise stark unterrepräsentiert sind: So sind nur 21 Prozent der Befragten Cis-Frauen, zwei Prozent sind Trans-Frauen, und weniger als ein Prozent sind Trans-Männer. Noch eindrücklicher sind die ethnischen Zusammensetzungen: Personen mit einer arabischen oder westasiatischen Herkunft machen gerade einmal zwei Prozent der Befragten aus, schwarze Personen nur ein Prozent.

Den überwiegend mit weißen Personen besetzten Spielestudios fehlen also häufig jene wichtigen Perspektiven von Personen of Color. In diesem Kontext lassen sich die oben beschriebenen sexistischen und/oder rassistischen Inhalte in Videospielen noch einmal anders betrachten – nämlich als Projektionsfläche einer homogenen, überwiegend männlichen und weißen Gruppe, die die Spiele entwickelt. Ohne die vielfältigen Perspektiven einer diversen Mitarbeiterschaft innerhalb des Entwicklungsprozesses können Videospiele eine gute Repräsentation kaum leisten, ohne in Stereotype zu fallen. Gleiches gilt vermutlich auch für große Teile des Spielejournalismus.

Die Folgen der Gamergate-Attacken sind derweil noch Jahre später zu spüren: Von Spielestudios über -medien bis hin zu Fangemeinschaften beschäftigen die Hate-Speech-Auswüchse noch immer Fachleute wie die amerikanische Anti-Defamation League. Damit keine diskriminierenden Inhalte mehr publiziert werden und entsprechende Äußerungen innerhalb der Spieleindustrie sowie innerhalb der Fangemeinschaften zu absoluten Ausnahmen werden, haben sich verschiedene Diversitätsinitiativen gegründet, die versuchen, Herstellende wie Konsumierende für gelebte Vielfalt im Gaming zu sensibilisieren. Manche Studios beauftragen bereits externe Expertinnen und Experten, um sensible Inhalte prüfen zu lassen, beispielsweise wenn schwarze oder transgeschlechtliche Charaktere in Spielen vorkommen und die Schreibenden nicht genügend eigene Erfahrung mit dem Thema haben, um es realistisch genug wiederzugeben.

Auch innerhalb der Fangemeinschaften wird der Bedarf nach sicheren Orten, an denen keine Hate Speech geäußert oder reproduziert wird, lauter. Plattformen wie Twitch oder Youtube werden zunehmend vehement aufgefordert, entsprechende Inhalte zu sanktionieren und zu entfernen. Tatsächlich zeigt sich auch hier ein allmählicher Bewusstseinswandel: So sorgten die zeitweiligen Sperrungen der Streamer Joel Zimmerman ("Deadmau5") und Ashkan Hornayouni ("TF Blade") auf Twitch im Frühjahr 2019 für einiges Aufsehen. Ersterer war homophob aufgefallen, Letzterer durch Nutzung des N-Worts. Auf Youtube erfolgen Sperrungen seltener, wofür das Unternehmen (auch intern) häufig in der Kritik steht.

Letztendlich bleibt abzuwarten, inwiefern die verschiedenen Diversitätsinitiativen Früchte tragen werden. Rein finanziell sollte es sich zumindest für die Gaming-Branche lohnen, eine inklusive Umgebung mit vielfältigen Spielen zu bieten – schließlich sind sowohl die Bevölkerung als auch die Konsumierenden selbst divers. Seit den ersten öffentlich geführten Debatten um Sexismus und Rassismus in Videospielen hat sich einiges getan, doch der Weg zu tatsächlicher, gelebter Repräsentation ist noch weit.

ist promovierte Netzwerksoziologin, arbeitet als freie Journalistin und Speakerin in Berlin und ist selbst leidenschaftliche Gamerin. Externer Link: http://www.yasmina-banaszczuk.de
E-Mail Link: yasminabanaszczuk@gmail.com