Dossier

Computerspiele



Gesellschaft: Soziale Aspekte

Vor gut zehn Jahren erforschte die Psychologin Sherry Turkle als eine der ersten das "Leben im Netz". Ihr Befund: Chatrooms und Internet-Textrollenspiele, die so genannten MUDs, gewöhnen ihre Nutzer an ein Leben, dass viele Rollen und Welten zugleich umfasst. Aus den Netzpionieren der 90er sind heute Millionen Menschen quer über den Globus geworden, aus den MUDs dreidimensionale Grafikwelten wie "World of Warcraft" oder "Second Life", betrieben von einer Industrie mit hohen Kosten und hohem Profit. Die Frage, die Sherry Turkle stellte, ist damit wichtiger denn je: Wie verändert das Leben in virtuellen Welten unsere Vorstellungen von Identität und Gemeinschaft?

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