zurück 
6.12.2005

Ich chatte also bin ich

Virtuelle Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht

Onlinespiele sind ein "Ich-Labor": In virtuellen Gemeinschaften können wir anonym neue Rollen ausprobieren. Das kann bei der Arbeit am eigenen Ich helfen. Macht es auch süchtig?

Einleitung



Mit zunehmender Nutzung des Internets stellt sich die Frage nach den Auswirkungen dieses Mediums auf die Identität seiner Nutzer. Der Autor verdeutlicht eingangs, wie umfangreich die virtuelle Welt längst genutzt wird und wie differenziert sich ihr Angebot darstellt. Ein Aufriss des Identitätsbegriffs, seiner Struktur und seiner Komponenten, macht deutlich, wo die virtuelle Welt Einfluss nehmen könnte.


Ohnehin in den modernen Gesellschaften angelegt, wird offene Identität im Rahmen der virtuellen Welt und im Vergleich zu traditionellen sozialen Umgebungen zusätzlich brisant. Wie nirgendwo sonst besteht hier das Angebot, die eigene Identität auszuprobieren: Die Anonymität virtueller Gemeinschaften kann befreiend wirken, weil sich der Chatter oder Spieler zu Selbstdarstellungen traut, die ihm in der realen Welt nicht möglich sind.

Rückwirkungen solcher Experimente auf die reale Welt können aber hier vorbereitet werden. Ebenso kann das Leben am Bildschirm von mehr Wohlgefühl begleitet sein, als das in der realen Welt und somit zu realer Verarmung der Persönlichkeit führen. Ob das Identitätslabor Internet eher fördert oder hemmt, hängt von etlichen Faktoren der realen Situation der Betreffenden ab.

Begriff und Konzept der multiplen Identität werden diskutiert. Das Oszillieren einer Person zwischen verschiedenen sozialen Bezugsrahmen kann bereichern oder, im Extremfall, zu therapiebedürftiger Multiplität führen.

Antworten auf die vielfältigen Fragen nach virtuell beeinflusster Identitätsbildung gibt die Wissenschaft, deren aktueller Forschungsstand abschließend skizziert wird. Themen wie der Suchtproblematik wird zurzeit mehr Aufmerksamkeit gewidmet als etwa der Frage nach Aufbau und Struktur von Spielgemeinschaften

Nutzung und Entwicklung virtueller Welten



Virtuelle Welten, mit denen Kinder und Jugendliche hauptsächlich Kontakt haben, sind Spielwelten (Spielprogramme auf Computern und Konsolen). Sie sind inzwischen zu einem festen Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen geworden: Jeder hat sie bereits kennen gelernt und damit Zugangsmöglichkeiten zur virtuellen Welt gefunden.

Bereits 1995 hatte in Deutschland etwa ein Viertel aller Kinder ab zehn Jahren einen eigenen Computer.[1] Die Hauptnutzanwendung des Computers im Heimbereich ist das Computerspiel. 1995 erreichte der Bereich der Spiele mit 65% den Hauptanteil der für diesen Bereich verkauften Software.[2] Selbst Anwendungsprogramme bleiben mit 33% dagegen weit zurück. Mehr als die Hälfte aller PC-Spieler sind unter 20 Jahre alt. Verkaufszahlen einzelner Computerspiele von über 100.000 Stück allein in Deutschland sind keine Seltenheit mehr.

Unter Kindern sind Konsolen stark verbreitet. In einer Untersuchung aus dem Jahre 1993 zeigte sich, dass 45% der befragten Jungen im Vorschulalter im Besitz eines solchen Bildschirmspiels waren – bei den Mädchen lag der Anteil bei 35%. Im Grundschulalter besaßen bereits 90% aller Jungen und 65% aller Mädchen Bildschirmspiele.[3] 1996 gab es in den deutschen Haushalten mehr als zehn Millionen Spielkonsolen verschiedener Marken, aber nur knapp 4 Millionen IBM-kompatible PC's).[4] Entsprechend höher liegen die Verkaufszahlen für Konsolenspiele im deutschen Markt. Spitzentitel wie Tetris oder Super Mario wurden hier[5] in Millionenstückzahlen verkauft und sind auch weltweit Umsatzrenner.[6]

Neben diesen Computer- und Konsolenspielen hat sich in den letzten Jahren ein weiterer Bereich entwickelt, der die Attraktivität der virtuellen Welten erheblich erhöht hat und noch weiter erhöhen wird: das Internet, also die weltweite Vernetzung der Computer und damit des Datentransfers und der Bildung "virtueller Gemeinschaften", vom Gesprächsaustausch bis zum spannenden Spiel. Weltweit nutzen inzwischen 350 Millionen Menschen das Internet.[7]

Die diesjährige ARD/ZDF-Online-Studie kommt zum Ergebnis, dass in Deutschland inzwischen knapp 25 Millionen Menschen ab 14 Jahren das Internet nutzen, das sind knapp 40% der Bevölkerung. Als Gründe, eine Onlineverbindung zu Hause einzurichten, gaben 13% an, neue Computerspiele kennen zu lernen. In Hinblick auf die Nutzung des Internets beschäftigen sich 11% aller Befragten (und 25% aller Jugendlichen zwischen 14 und 19 Jahren) mit Computerspielen.

Eine Leserbefragung der Zeitschrift PC Games aus dem Jahr 2001 weist aus, dass 95% der Computerspieler das Internet als Spielplattform nutzen.[8] 71% verwenden die Multiplayer-Modi, 5% die ausschließlichen Online-Spiele und 20% nutzen sowohl die Online-Spiele als auch die Multiplayer-Modi. Erstaunliche 37% sind bereits in Online-Clans organisiert, 17% wollen beitreten. Der Multiplayer-Modus von Spielen wie Half Life, Diablo 2 oder Age of Empires 2 ermöglicht es, Mitspieler im Internet für ein zeitlich begrenztes Spiel zu finden. Multiplayer-Spiele gestatten lediglich kurzzeitige Spielerkontakte, sind nicht auf konstante virtuelle Spielgemeinschaften angelegt.

Dies ist nur in Massiveley Multiplayer Online Games (MMOG) möglich, in denen die Spieler gegen Zahlung einer monatlichen Gebühr Mitglied einer auf Konstanz angelegten Spielgemeinschaft werden können. Diese Spielgemeinschaften, die Gegenstand unseres Forschungsprojekts sind, gewinnen an Bedeutung wie kaum ein anderer Bereich des Computerspielens.

Bereits 1998 berichtete Der Spiegel über Ultima Online, die bekannteste virtuelle Spielgemeinschaft.[9] Ultima Online ist eine virtuelle Welt, in ihrer Ausgestaltung dem Mittelalter nachempfunden, in der zur Zeit 230.000 zahlende Spieler ein konstantes Bleiberecht haben. Die Spieler steuern ihre Spielfigur mit der Maus durch eine weitläufige Szenerie, bestehen Kämpfe, gehen ihrem Gewerbe nach, üben sich in ihren Fähigkeiten und bilden so ihren "Charakter" aus, unterhalten sich mit Mitspielern, bauen sich ein Haus und häufen wertvolle Gegenstände an – gerade so, als befänden sie sich in der realen Welt. Und doch ist alles deutlich anders.

Die erfolgreichsten Online-Rollenspiele dieser Art waren zu Beginn des Jahres 2001 Everquest (mit 360.000 zahlenden Mitgliedern), Ultima Online (230.000) und Asherons Call (ca. 100.000).[10] Im Laufe des Jahres sind neue virtuelle Spielgemeinschaften ins Netz gegangen: Anarchy Online, Neocron und Majestic. Verschiedenen Presseberichten der Zeitschriften MCV, GameStar und PC Games zufolge sind bekannte Softwarehäuser mit Hochdruck dabei, für 2002 neue virtuelle Spielgemeinschaften zu entwickeln und ins Netz zu stellen.

Vorgesehen ist z. B. das Online-Spiel "World of Warcraft", das an den Spielinhalt des sehr erfolgreichen Computerspiels "Warcraft" anknüpfen wird. Mit Dragon Empires soll eine Spielwelt entstehen, bei der die Kämpfe der Spieler untereinander stärker betont werden sollen. Hatten die Computerspieler mit dem Spiel Sims bereits die Möglichkeit, ein virtuelles Leben sehr nah an den Formen und Inhalten der realen Welt zu entwickeln, so könnte mit SimsOnline eine virtuelle Gemeinschaft von großer Komplexität, Realitätsnähe und damit großer Anziehungskraft entstehen. Die Entwicklung von virtuellen Spielgemeinschaften soll auch Kinder einbeziehen. Ein französischer Entwickler hat die auf Kinder abgestimmte virtuelle Spielwelt Kipulkai nahezu abgeschlossen.

Daraus erwächst die wichtige Frage, welchen Beitrag virtuelle Welten für die Identitätsentwicklung leisten. Bei den sehr raschen, kaum noch zu überblickenden Entwicklungen und der großen Faszination, die von virtuellen Medien ausgehen kann, sind Ängste vor den Wirkungen virtueller Welten nur zu verständlich. Wie wird die Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen durch die Aufenthalte in virtuellen Welten geformt? In welche Richtung sind Entwicklungstendenzen vorstellbar, möglich oder gar wahrscheinlich?

Wie später noch zu zeigen sein wird, kann die Forschung hierzu so gut wie keine Aussagen machen. Stattdessen entwickeln sich Vermutungen, Unterstellungen und Ängste zügig weiter und verstellen den Blick auf die Notwendigkeit, sachlich und nüchtern zu diagnostizieren, wie sich Kinder und Jugendliche die virtuellen Medien aneignen und zu ihren Identitätsentwürfen in Beziehung setzen.

Die virtuelle Welt erscheint als Spiegel für Aspekte und Tendenzen in der realen und medialen Welt und als Verstärker für spezielle Identitätsentwürfe. Auch Rückwirkungsprozesse der virtuellen Welt auf die Identitätsentwürfe von Kindern und Jugendlichen sind durchaus möglich: Die Aufenthalte in virtuellen Welten modifizieren die bislang entwickelten Identitätsentwürfe: Sie verstärken bestimmte Aspekte und schwächen andere ab.

Die Schwierigkeit der Forschung zu diesem Bereich besteht darin, fächerübergreifend verschiedene Forschungsrichtungen zu integrieren. Zunächst gilt es, das breite Feld der Identitätsforschung in den Blick zu nehmen und forschungsrelevante Begriffe, Denkansätze und Theoriebildungen für die eigene Forschungsarbeit daraus herzuleiten. Zugleich ist es notwendig, die Medienforschung nach relevanten Ansätzen, Forschungsrichtungen und Erkenntnissen zu durchsuchen. Für die anstehenden Forschungsfragen kämen sowohl mediensozialisatorische als auch alltags- und lebensweltliche Ansätze in Betracht.[11]

Damit verbunden sind forschungsmethodische Entscheidungen in Richtung auf qualitative Methoden empirischer Sozialforschung. Schließlich ist eine umfassende Analyse der virtuellen Spielgemeinschaften erforderlich, um überhaupt verstehen zu können, welche identitätswirksamen Angebote von diesen Welten ausgehen.

Der Problemaufriss soll die Grundrahmen unserer eigenen Forschungsbemühungen skizzieren und beispielhaft verständlich machen. Ferner geht es darum, einige wichtige Informationen und Erkenntnisse mitzuteilen, nach denen sich unsere Forschungen zunächst orientieren werden. Zugleich soll damit auch ein Einblick gegeben werden in ein recht komplexes und in stetiger Veränderung begriffenes Forschungsfeld. Zunächst wollen wir den Begriff "Identität" klären und sein begriffliches Umfeld abstecken.

Der Begriff "Identität"



"Er ist es!" Mit diesem Satz wird die vollkommene Übereinstimmung von zwei Wahrnehmungsbildern, die man von einem Menschen besitzt, behauptet. So identifiziert der Zeuge in einem Strafprozess den Täter aufgrund seines Eindrucks einer vollkommenen äußeren Übereinstimmung: "Er ist ein und derselbe!" Und nur durch den unbezweifelbaren Eindruck der Identität kann man einer Person eine Tat zurechnen: "Er hat es getan!".

Dem benutzten Begriff "Identität" liegt das lateinische Demonstrativpronomen "idem" zugrunde: "eben der; ein und derselbe." Mit Hilfe des Begriffs "Identität" ist es der Gesellschaft möglich, die Unterscheidung von Personen über die aktuelle Wahrnehmung hinaus vorzunehmen und diese Personen in einem Zeitkontinuum von der Vergangenheit bis in die Zukunft hinein zu verankern: "Er war es gestern, ist es heute und wird es auch morgen sein."

Um eine Verhaltenssicherheit gegenüber Personen zu gewährleisten, ist es von Vorteil, wenn diese Personen sie selbst bleiben, d. h. neben der äußeren Übereinstimmung auch mit sich selbst übereinstimmen und sich auch so darstellen können. Identität ist damit die Fähigkeit, sich als ein und derselbe zu empfinden, sich im sozialen Umfeld so darzustellen und akzeptiert zu werden. Das Gefühl von Identität zu erreichen, ist ein Entwicklungsprojekt von Personen in dieser Gesellschaft: Wenn ich mich als mit mir selbst identisch wahrnehme und so wahrgenommen werde, dann bin ich.

Dieses Entwicklungsprojekt ist eine von jeder Person zu bewältigende Aufgabe: Ich finde meine Identität nicht, sondern ich stelle sie her. Mein "Ich" als Funktion des Bewusstseins, als organisierende Zentralinstanz meiner Person steht vor der Aufgabe, die verschiedenen Identitätsanteile als mit sich zusammenhängend und sich kontinuierlich entwickelnd zu verstehen und dies der Umwelt in angemessener Weise mitzuteilen. Gelingt dies, entsteht "Ich-Identität": das Gefühl von Einheitlichkeit und Kontinuität meiner Person.

Die Entwicklung der Identität wird durch den sozialen Kontext, in dem die Menschen leben, entscheidend geprägt. Meine Identitätsentwürfe werden sowohl durch diesen Kontext angeregt als auch durch ihn bestätigt. Meinen verschiedenen Rollen, definiert als die Erwartungen an meine Person in Hinblick auf meine Funktionen und Positionen, kommt daher ein besonderes Gewicht für mein Identitätsgefühl zu. Über meine Rollen gelingt es mir, meine Identität als eine zusammenhängende und fortdauernde darzustellen und darin bestätigt zu werden, weil diese Rollen in ein System gesellschaftlicher Erwartungen eingebettet sind. Rollen eignen sich daher als wirkungsvolle Schnittstellen zwischen den Identitätsangeboten der Gesellschaft und den Identitätserwartungen von Personen.

Identität beinhaltet damit die Verarbeitung von Interaktionen mit dem sozialen Umfeld. "Verarbeitung bedeutet identitätspsychologisch mehr als das bloße 'processing', das Informationsverarbeiten im Sinne der Informationstheorie. Verarbeitung bedeutet hier vielmehr aktive, bewußte Auseinandersetzung, im Sinne des Wortstamms: Arbeit an sich selbst, genauer an den Relationen zentraler Erfahrungen zu eigenen Überzeugungen, Gefühlen und Erwartungen."[12]

Welche Interaktionen werden identitätsrelevant verarbeitet? Wie findet eine solche Verarbeitung statt und in welchen Bereichen der Persönlichkeit geschieht dies? Nur die Begegnungen und Austauschprozesse mit der Umwelt, die als subjektiv bedeutsam angesehen werden, die betroffen machen und mit denen man sich beschäftigt, können auf die Identität einwirken. Subjektive Bedeutsamkeit ist die wahrgenommene Wichtigkeit, die ein Gegenstand (Menschen, Lebewesen, Sachen, Zustände, Veränderungen, Ereignisse) für einen Menschen hat. "Subjektive Bedeutsamkeit und Betroffenheit bilden [...] einen Identitätsfilter – einen Filter für jene situativen Erfahrungen, mit denen sich eine Person besonders beschäftigt und anhand derer sie ihre ureigene, nur sie selbst kennzeichnende Identität aufbaut."[13]

Die Person muss darüber hinaus sensibel werden für bedeutsame Beziehungen zur Umwelt, sie muss eine "Selbstaufmerksamkeit" entwickeln. Aus dieser Selbstaufmerksamkeit wird die Selbstwahrnehmung: das augenblickliche Bild von mir selbst in seinem Prozesscharakter. Wird diese Wahrnehmung in Bezugssysteme eingeordnet, nimmt man eine Selbsteinschätzung vor. In der Selbstbewertung schließlich wird die Selbsteinschätzung in Hinblick auf sich selbst bewertet. Machen wir uns diese Abfolge in der Verarbeitung an einem Beispiel klar:

Ein Spieler, der in seiner Freizeit häufig in einer virtuellen Spielgemeinschaft mitwirkt und in regem Austausch mit anderen Spielern steht, räumt seinem Spielvergnügen Wichtigkeit ein. Er wird sensibel in Hinblick auf sein Verhalten und entwickelt dafür eine Selbstaufmerksamkeit: Er lernt zu beobachten, wie sich sein Spielverhalten darstellt.

Auf der Basis dieser Selbstaufmerksamkeit könnte er folgende Selbstwahrnehmung zur augenblicklichen Situation machen: "Ich bin jetzt schon 4 Stunden im Netz und komme seit geraumer Zeit nicht weiter. Im Moment habe ich keine Lust mehr. Außerdem habe ich Hunger. Es bringt nichts weiterzuspielen."

An diese kognitiven Selbstwahrnehmung schließt sich eine Selbsteinschätzung an, d.h. eine Einordnung der Wahrnehmungsinhalte in Bezugssysteme: "Ich kann nicht so gut spielen wie mein Freund. Insbesondere bei dieser Spielgemeinschaft brauche ich viel länger als er, und ich bin schneller frustriert."

Die Selbstbewertung schließlich würdigt Selbstwahrnehmung und Selbsteinschätzung vor dem Hintergrund der eigenen Person: "Es ist o. k., dass ich jetzt aufhöre. Ich kann nicht in dieser Spielgemeinschaft zu jeder Zeit gut sein. Andere Anwendungen des Computers liegen mir mehr, und insgesamt stehe ich in meinem Freundeskreis noch gut da. Schließlich verstehe ich viel von meinem Beruf, und im Sport bin ich auch nicht schlecht."

Bedeutsame Beziehungen zur Umwelt werden vom Menschen insbesondere unter dem Gesichtspunkt der personalen Kontrolle wahrgenommen, bewertet und eingeschätzt. "Personale Kontrolle stellt das Bedürfnis dar, auf Gegebenheiten und Ereignisse der Umwelt Einfluss zu nehmen."[14] Eine wesentliche Motivation für Aufenthalte in virtuellen Welten ist nach unseren Untersuchungen das Kontrollmotiv, also der Wunsch der Spieler, in der jeweiligen Welt Macht, Kontrolle und Herrschaft auszuüben.[15]

Viele Erfahrungen ähnlicher Art oder besonders wichtige und für zentral gehaltene Begebenheiten können dazu führen, dass man sich länger damit befasst und sie schließlich generalisiert. Ein Computerspieler, der in einer virtuellen Spielgemeinschaft gut klarkommt, kann diese Selbstwahrnehmung auf den Umgang mit allen virtuellen Gemeinschaften schlechthin ausdehnen. Aus der situativen Wahrnehmung einer Fähigkeit entwickelt sich ein Selbstkonzept, das sich auf alle Netzwerkkontakte bezieht.

Generalisierungen können sowohl im Bereich der Selbstwahrnehmung vorgenommen werden, als auch bei der Selbstbewertung und der personalen Kontrolle. "Selbstkonzept ist definiert als generalisierte Selbstwahrnehmung, Selbstwertgefühl als generalisierte Selbstbewertung und Kontrollüberzeugung als generalisierte personale Kontrolle."[16] Der Identitätsbegriff impliziert Verarbeitung von Gegenstandsbeziehungen auf der Stufe von Generalisierungen und lässt sich nun definieren als die Einheit aus Selbstkonzept, Selbstwertgefühl und Kontrollüberzeugung, als die konzeptionelle Grundlage der Selbstdarstellung einer Person in sozialen Kontexten. Es hat verschiedene Gründe, warum in diese Definition von Identität der Aspekt der Selbstdarstellung mit eingefügt worden ist.

Zum einen ist so eine Abgrenzung zum Begriff "Selbstkonzept" leichter möglich. Zum anderen enthalten die identitätsbildenden Schemata einen narrativen Kern, also Geschichten, die die Personen über sich erzählen und in denen sie anderen biographische Bedeutungen und Hintergründe ihrer Identitätsangebote verständlich machen. "Indem wir uns fortlaufend als Zentralfigur einer Narration erzählen, produzieren wir für uns und andere die Integration und Kohärenz, die uns für andere verstehbar macht und unser Handeln kontextuiert und zeitlich ordnet."[17]

Ein so gefasster Identitätsbegriff ist schließlich auch forschungsmethodisch hilfreich. Anhand von Erzählungen der Besucher virtueller Spielgemeinschaften wird es möglich sein, die Einflüsse dieser Welten auf die Ausbildung der Identität deutlicher zu fassen.

Die Begriffe "Selbstkonzept", "Selbstwertgefühl" und "Kontrollüberzeugung" als Ergebnis einer Ich-Leistung korrespondieren mit dem Begriff der "Persönlichkeit", also den Anmutungen, die meine Person im sozialen Umfeld auslöst. In die von einem sozialen Umfeld einer jeweiligen Person zugemessene Persönlichkeit gehen alle sie langfristig bestimmenden Merkmale ein: soziale Herkunft, Beruf, Kenntnisse, körperliche Erscheinung, ethnische Zugehörigkeit, Familienstand.

Den Kern der Persönlichkeit machen jedoch die geäußerten Gefühle aus. Dabei sind es nicht die einzelnen Gefühle, sondern die soziale Einbettung, die die Zuschreibung einer bestimmten Persönlichkeit ausmacht. Von Wichtigkeit sind z.B. das Ausmaß der Gefühlskontrolle, die Empathie, die Solidarität, die Verlässlichkeit, das Taktgefühl. Die einer Person vom sozialen Umfeld zugeschriebene Persönlichkeit wirkt auf das Selbstkonzept dieser Person zurück, so dass zwischen Selbstkonzept und Persönlichkeitszuschreibungen kontinuierliche Wechselwirkungen stattfinden, die nicht ohne Einfluss auf die Identität bleiben.

Das Begriffsumfeld von "Identität"

Der Begriff "Selbst" geht über den Identitätsbegriff hinaus. Er umfasst die Gesamtheit der Möglichkeiten einer Person, die ihr als Mensch gegeben sind. Diese Möglichkeiten sind einer Person nur teilweise bewusst. Das Selbst ist nur zum Teil vorstellbar als ein der Person vertrauter und gut organisierter Bestand an Wissen, Fähigkeiten, Verhaltensschemata und Überzeugungen.

Zu einem anderen Teil besteht es auch aus "possible selves", aus latenten Entwürfen für mögliche zukünftige Entwicklungen der Person. Insofern ist das Selbst die auf Selbstentfaltung hin angelegte Ressource eines Menschen, die ihn befähigt, das, was er werden kann, zu wollen. Insofern die Menschen des sozialen Umfeldes ihr Gegenüber ganzheitlich als Person sehen, erblicken sie in ihm auch das auf die Zukunft hin gerichtete Mögliche.

Identitätsarbeit heute

Identität entsteht in einem dialogischen Prozess einer Person mit ihrem sozialen Umfeld. Dabei entwickelt diese Person ihre Identität, indem sie auf die Erwartungen und Vorstellungen ihrer Mitmenschen ihres sozialen Umfeldes eingeht. Dieses Umfeld muss die angebotenen Identitätsentwürfe akzeptieren bzw. Vorschläge zu Modifikationen machen. Von der Person entwickelte Identifikationen und Bedürfnisse werden in einem kontinuierlichen Prozess mit den gesellschaftlich möglichen und angebotenen Rollen verschränkt, bis eine hinlänglich akzeptable Passung entsteht.

Dieser Prozess des Aushandelns von Identität ist eine lebenslange Aufgabe des Menschen. Identität hat ein Mensch dann erlangt, "wenn er für die anderen verständlich handeln kann, und dies ist ihm dann möglich, wenn er sein Handeln aus den Perspektiven der konkreten Gegenüber, aber auch des weiten gesellschaftlichen Zusammenhangs einschätzen und kontrollieren kann."[18]

Problematisch an dieser Identitätsarbeit ist, dass die gegenwärtigen Gesellschaften lebendige, in steter Wandlung begriffene, in ihrer Vielschichtigkeit nicht mehr überschaubare Sozialsysteme sind, in denen Ziele und Orientierung oft diffus, mehrdeutig und umstritten sind. Aus dieser Fülle von Wertvorstellungen, Rollenangeboten, strukturellen Verwerfungen und vielfältigen Möglichkeiten müssen die Personen ihre Identität selbst konstruieren.

"Da aber Identität die Anerkennung der anderen auf der Basis geteilten Sinns braucht, ist die Kompetenz herausgefordert, mit den anderen Identität auszuhandeln, Angebote aufzugreifen, eigene Bedürfnisse nicht aufzugeben, sondern eine Vermittlung der divergierenden Elemente zu versuchen und sich dabei von Rückschlägen und Verletzungen nicht hindern zu lassen. Nicht Rollen, Positionen, Laufbahnen oder irgendwelche Requisiten der Selbstdarstellung garantieren also Identität, sondern vor allem die Kompetenz, Sinn mit den anderen beharrlich auszuhandeln, oft auch auszustreiten."[19]

Um diese Identitätsarbeit leisten zu können, benötigt die Person weniger eine wohlbalancierte, fest etablierte Identität als vielmehr die Kompetenz, in ständiger Anstrengung neue Vermittlungen zwischen sich selbst und dem sozialen Umfeld zu erreichen. Dabei muss sich die Person darum bemühen, Verschiedenartiges, Widersprüchliches und Sich-Veränderndes wahrzunehmen, es als sinnvoll zu akzeptieren und es in seine Identität zu integrieren. Von einer abschließenden Identität kann nicht mehr ausgegangen werden. Der Begriff "Identitätsarbeit" weist auf das Unabgeschlossene dieses Prozesses hin.

Der Prozess der Identitätsentwicklung in der heutigen Zeit bezieht sich eher auf hoch differenzierte Netzwerke, also auch auf virtuelle Beziehungsnetze, die Verständigungs- und Bestätigungsmöglichkeiten für Identitätsentwürfe bieten, und weniger auf grundsätzliche und normative Verallgemeinerungen.

"Das Subjekt löst sich infolge dieses Prozesses immer mehr von vorgegebenen biographischen Entwurfsschablonen und Schnittmustern und muss die Lebensentwürfe in eigene Regie nehmen. In diesen Erosionsprozessen verlieren die großen religiösen, philosophischen, kulturellen und politischen Deutungsmuster und Formationen ihre Konstruktionskraft."[20] Anstelle dieser ordnenden Rahmen muss die Person in ihrer Identitätsarbeit aus den vielfältigen Identitätsangeboten recht individuelle (und originelle) Eigenschöpfungen ihrer Identität entwickeln.

Multiple Identität

Die Entwicklungsaufgabe des Menschen, eine auf Kohärenz und Kontinuität angelegte Identität herauszubilden, wird durch tief greifende Veränderungen in der Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen nachhaltig verändert. Die bürgerliche "Normalfamilie" büßt an Bedeutung ein. Die Erziehungsfunktion der Eltern vermindert sich. Kinder und Jugendliche erleben ihre Familie vermehrt als unbeständig und diskontinuierlich. Der Sinn- und Verweisungszusammenhang von Liebe, Ehe, gemeinsamem Zusammenleben, Sexualität, Kind und Familienbildung wird brüchiger.

Der Zeitpunkt, an dem der nachwachsenden Generation ihre berufliche Etablierung gelingt, verschiebt sich in großen Teilen der Bevölkerung über das 30. Lebensjahr hinaus. Viele Berufsrollen befinden sich in einem ständigen Umstrukturierungsprozess mit der Folge einer wesentlich verringerten Stabilitätsgarantie für die individuelle berufliche Entwicklung.[21] Die Lebenswelt gliedert sich immer stärker in Teilbereiche mit unterschiedlichen Anforderungen, Erwartungen und sozialen Bezügen. Was in den verschiedenen Welten von Ausbildung und Beruf Geltung hat, trifft auf die unterschiedlichen Bereiche von Freizeitkontakten und Freundesgruppen in der Regel nicht zu.

Diese pluralen und divergierenden Lebensformen mit ihren unterschiedlichen Normen und Erwartungen fordern von der Person den Aufbau einer flexiblen Identität, die in der Lage ist, das "Surfen" in den verschiedenen Lebensbereichen und ihre ständigen Veränderungen aufzufangen und darauf angemessen zu reagieren.

Sie fordern auch Toleranz gegenüber anderen Identitätsentwürfen bis hin zum Abschied von jeglicher Normativität, die über das Individuelle in einer konkreten Lebenssituation hinausgeht. "Identität ist dann nur noch das, was einer zu einem gegebenen Zeitpunkt an Bezügen bündelt, ohne notwendigen Anspruch auf Allgemeingültigkeit, Dauerhaftigkeit, Kohärenz und Kontinuität."[22] Die Person "legt Masken nach Belieben an und ab, begreift persönliche Identität nicht als Substanz, sondern als lockere Aggregationsform von Handlungsrepertoires, die, wie es die Situation erfordert, zum Einsatz kommen."[23]

Diese multiple Identität greift auf ein Selbst zurück, das in sich vielfältig und teilweise auch widersprüchlich sein kann: In der beruflichen Situation A bin ich der eine, in der Situation B der andere; ganz anders im sozialen System meines Freundeskreises und wieder anders bei meinen sportlichen Aktivitäten; und davon wiederum verschieden in meinem familialen Bezugssystem; auf meinen Auslandsreisen schließlich bin ich wieder ein ganz anderer.

Helga Bilden sieht in dieser Form von Identität die angemessene Antwort auf die Herausforderungen unseres sozialen Systems: "Die eigene innere Vielfalt zu akzeptieren und eine Vielzahl von Formen des Individuum-Seins zu akzeptieren, ist meines Erachtens eine Voraussetzung, um mit Pluralität in der Gesellschaft leben zu können, ohne rigide unterordnen und ausgrenzen zu müssen. Innere Pluralität brauche ich, um mit unterschiedlichen Sinnsystemen umgehen zu können. Wenn ich in mir mehrere Wahrheiten und Lebensformen existieren lasse – wenigstens als mögliche Selbste –, dann kann ich auch leichter andere Menschen auf andere Weise leben und die Welt interpretieren lassen."[24]

Die Aufgabe der alltäglichen Identitätsarbeit besteht darin, die Passungen und Verknüpfungen der unterschiedlichen Elemente der multiplen Identität zu erreichen. Dazu ist eine lebenslange, bewusste Entwicklung der Person notwendig, die sowohl die produktive Realitätsverarbeitung als auch die sozialen Kompetenzen einschließt. Nur so ist es der Person in einer sich ständig verändernden gesellschaftlichen Situation möglich, wenigstens teilweise ihr Leben selbst zu bestimmen.

Das Akzeptieren der verschiedenen Elemente meiner Identität und ihr Erleben in unterschiedlichen sozialen Kontexten muss nicht Konfusion, Destabilisierung oder Pathologie bedeuten. Möglicherweise kann eine lockere und akzeptierende Verbindung meiner Teil-Identitäten dazu beitragen, Erschütterungen, Störungen und Beeinträchtigungen in einem bestimmten Lebensbereich besser zu verarbeiten, weil sie nicht die ganze Person betreffen, sondern nur einige Identitäts-Anteile.

Problematisch an einer multiplen Identität ist nicht die Trennung der verschiedenen Identitätsanteile an sich, sondern die extreme Verminderung von Austausch und Kommunikation dieser Anteile im Bewusstsein der Person. Risse die Kommunikation dieser Teile untereinander vollständig ab, entstünden multiple Persönlichkeiten, deren Teilidentitäten wenig oder nichts voneinander wissen.

Erforderlich ist es daher, ein Selbstkonzept zu entwickeln, das zum einen variable, elastische Verbindungen zwischen den Teil-Identitäten zulässt, ein spielerisches Experimentieren mit den Identitäten in unterschiedlichen Lebensbereichen nicht ausschließt und zum anderen die Person in ihrer Integrationsfähigkeit nicht überfordert. Ein solches Selbstkonzept würde nicht den Verlust von Identität bewirken, sondern eine Veränderung des Typus von Identität, der sich durch ein großes Maß zentrierender Kohärenz und Kontinuität, und damit berechenbarer Verlässlichkeit, ausgezeichnet hat.

Neue Medien und Identität

Der Prozess der strukturellen Veränderung von Identität wird durch die (jugendspezifische) mediale Welt verstärkt und beschleunigt. Diese Welt präsentiert sich in einer unverbindlichen Vergleichzeitigung von Bildern, Tönen, Texten, aus denen der Rezipient nach Belieben auswählen und zusammenstellen kann, was zu den eigenen Identitätsentwürfen passen könnte.

"Über Musik, Werbung, Konsum und Mode ausdifferenzierte, also multimedial präsentierte Lebensstile übernehmen für viele Jugendliche quasi identitätsstiftende Funktionen. Sie treten an die Stelle der – durch unaufhaltsame Erosionen – geschwächten identitätsstiftenden Funktionen gemeinschaftlicher Traditionen, Strukturen, Einrichtungen und traditional-kollektiver Lebensformen. [...] Die besonders über den Medienverbund von Pop-Musik, Pop-Film und Videoclips transportierten Stilelemente jugendlicher Identitätsbildung arbeiten jenseits geschlossener und uniformierter Sinnsysteme mit der heutigen Sinnpluralität, Sinn-Vervielfältigung und Sinn-Beliebigkeit und sind nicht mehr umfassend oder 'mulitifunktional', sondern nur begrenzt verpflichtend. Sie sind statt dessen offener und beweglicher, nur lose miteinander verknüpft, relativ beliebig zusammenstellbar und können stets modifiziert werden."[25]
Der "Supermarkt" an Möglichkeiten für die Ausbildung von Identitätsprojekten besitzt verschiedene Stufen im Prozess der Identitätsarbeit:

Identitätsentwicklung in virtuellen Spielwelten



Im Unterschied zur medialen Welt hat der Spieler in virtuellen Spielen die Möglichkeit, das Geschehen auf dem Bildschirm zu beeinflussen, indem er sich in das Geschehen handelnd einbringt. Erst indem er seine Aufmerksamkeit auf den Bildschirm lenkt und etwas tut, kann sich die virtuelle Welt in den Strukturvorgaben des Computerprogramms entfalten.[28]

Durch handlungssensible Bildelemente kann er seinen Einfluss auf das Spiel geltend machen. Der Spieler erlebt sich so als Handelnder in einer virtuellen Welt. Computerspiele bieten dadurch vielfältige Spielräume, in denen sich auf unterschiedlichen Ebenen und zu unterschiedlichen Thematiken die Frage nach Macht, Herrschaft und Kontrolle stellt.[29] Die Spieler versuchen, die virtuelle Welt in den Griff zu bekommen, Macht auszuüben und zu bestehen.

Es bleibt die Frage, warum sich Computerspieler auf das Spiel um Macht, Herrschaft und Kontrolle einlassen und ihre Fähigkeiten in virtuellen Welten erproben wollen. Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene benötigen ein derartiges Spielangebot als Erweiterung ihrer Lebenswelt. Eine der wichtigsten Thematiken überhaupt für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ist die Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle und der Wunsch, anstelle des permanent erlebten Kontrollverlustes das eigene Leben selbst zu bestimmen.

Deshalb suchen sehr viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ihre Bewährung in der "Welt am Draht". Hier gewinnen sie einen Spielraum, in dem sie das Bewusstsein haben dürfen, Macht und Herrschaft durch Kontrolle ausüben zu können. Die Spieler nutzen die Spiele zwar als Mittel gegen Langeweile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt. Im wesentlichen dienen sie jedoch zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können. Damit erhält der Computer die Funktion eines Mister feel good: Die intensive Auseinandersetzung mit den Spielen soll ein gutes Gefühl machen.[30]
Warum können Computerspiele dazu beitragen? Sie bieten Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und deren Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können. Sie verstärken damit die Zuversicht der Spieler, sich in der Lebenswelt behaupten und das "Königreich des eigenen Lebens" errichten zu können. Die virtuelle Wirklichkeit des Bildschirmspiels wirkt, weil ihre wesentliche Botschaft zu den wirkungsvollsten Wirkkräften unserer technologischen Gesellschaft gehört. Damit schaffen Computerspiele einen intermediären Raum für eine Identitätsarbeit, in deren Mittelpunkt die Kontrolle und Beherrschung des eigenen Lebens und der Umwelt stehen.

Computerspiele bieten auch auf einer inhaltlichen und thematischen Ebene die Möglichkeit, Identitätsentwürfe zu entwickeln und in der virtuellen Welt zu erproben. Ein Junge, der Pilot werden möchte, arrangiert sich aus Computer, Tastatur und Bildschirm eine Pilotenkanzel und steuert sein Flugzeug zum Bestimmungsort. Um den Eindruck des realen Bezuges zu verstärken, schlüpft er in eine Pilotenuniform und wird zum Flugkapitän. Die Verschränkung von virtueller und realer Welt mit dem Ziel der Entwicklung der eigenen Identität geht jedoch noch weiter.[31]

Eine Gruppe von zwölf Spielern im Alter zwischen 28 und 34 Jahren befasste sich intensiv mit dem Computerspiel NHL 98 (National Hockey Liga). Zunächst trafen sich die Gruppenmitglieder unregelmäßig, um gegeneinander zu spielen, bis einer auf die Idee kam, die DHL (Deutsche Hockey Liga) zu gründen. Das Computerspiel entwickelte sich von nun an zu einem Teil ihrer Realität.

Wie in der realen Welt ist jetzt auch bei ihnen alle zwei Wochen Spieltag, bei dem jeder gegen jeden spielen muss. Am Ende der Spielsaison gibt es eine Feier. Einmal pro Jahr findet eine Vollversammlung statt, bei der zukünftige Spiele geplant und die Mannschaften neu ausgelost werden. Zu einem wichtigen Bestandteil dieser Aktivitäten ist die Zeitschrift geworden, die ein Gruppenmitglied regelmäßig verfasst und die alle zwei Wochen erscheint. Inhalt der Zeitschrift sind u. a. die Statistiken, die nach jedem Spiel geschrieben werden.

Das Spiel wird über eine spezielle Datenbank analysiert und ausgewertet. Es werden Interviews mit den Spielern geführt. Die Fragen und Antworten in den Interviews denkt sich jeder Spieler selbst aus. Dabei hat jeder der zwölf Mitspieler die Verpflichtung, einen Bericht über sein letztes Spiel zu schreiben. Bei den Berichten wechseln Sichtweisen und Rollen. Es erscheinen Berichte aus der Perspektive des Trainers der jeweiligen Bildschirm-Mannschaft. Es werden Fragen diskutiert, welche Spielversion für das Spiel am PC genommen werden soll. Berichte über die Spiele und die Spieler fehlen ebenso wenig wie Werbung.

Das Bedürfnis der Gruppenmitglieder, Eishockey zu spielen, wurde zunächst nur virtuell realisiert. Daraus entstand mit der Zeit eine Streethockey-Mannschaft, die sich jetzt (zusätzlich zum Spiel am Computer) zweimal die Woche zum Streethockey (in der realen Welt) trifft. Aber nicht nur das: Drei Gruppenmitglieder spielen nun Hockey in einem (real existierenden) Verein.

Die in der virtuellen Welt entwickelten und erprobten Identitätsentwürfe sind mehr und mehr mit der realen Welt verschränkt worden, bis sie zu fixierten Identitätsanteilen geworden sind. Das Beispiel macht die Funktion der virtuellen Welt für die Identitätsentwicklung deutlich: Spielraum zu sein für Experiment, Erprobung und Bestätigung, um diesen Impuls möglicherweise in der realen Welt wirksam werden zu lassen. Im Rahmen der beabsichtigten Forschungen ist zu prüfen, ob die virtuellen Spielgemeinschaften als soziale Weiterentwicklungen der Computerspiele eine solche Funktion als Stimulus für den Aufbau sozialer Netzwerke haben und damit Impulse für die Identitätsarbeit geben können.

Die Präferenzen, die die Spieler für bestimmte Typen von Computerspielen haben, und in welchen virtuellen Spielgemeinschaften sie mitwirken, können darauf hinweisen, welche Identitätsentwürfe sich Geltung verschaffen wollen.[32]

Computerspiele und virtuelle Spielgemeinschaften faszinieren, weil sie etwas mit der Lebenswelt der Spieler zu tun haben. Die Spieler finden sich in den Spielen wieder, die sie bevorzugt wählen. Elemente dieser Spiele berühren Lebensinteressen, Hobbies, konkrete Lebenssituationen und charakterliche Eigenschaften der von ihnen faszinierten Spieler. Durch diese Spiele besteht für die Spieler die Möglichkeit, an für sie wichtige Lebenskontexte anzuknüpfen und sie im Spiel fortzuführen (parallele Koppelung).

Aber auch der andere Fall ist denkbar: Es werden solche Spiele gewählt, die den Spielern ermöglichen, was in der realen Welt nicht umsetzbar ist, aber gleichwohl gewünscht wird (kompensatorische Koppelung). Wichtig bei all dem bleibt, dass Spielräume auf dem Bildschirm entstehen, für die sich die Spieler wahlweise entscheiden können, die sie nicht festlegen, sondern ihnen vielfältige Möglichkeiten offenlassen. Dies korrespondiert mit ihrem Wunsch, nicht festgeschrieben zu werden und ihre Identitätsentwicklung ein Stück weit offen zu halten.

Identität in virtuellen Gemeinschaften

Mit der Vernetzung haben sich die Möglichkeiten zur Identitätsentwicklung in virtuellen Welten erheblich erweitert. Ist das Computerspiel in lokalen Netzen mit anderen menschlichen Spielern schon wesentlich faszinierender als das Alleinspiel gegen einen Computergegner, so steigert sich dies noch, wenn Spieler an unterschiedlichen Orten zugleich im Netz sind und eine virtuelle Gemeinschaft bilden. Zwei Formen dieser Gemeinschaften wollen wir uns etwas genauer ansehen, weil sie in besonderer Weise zur Identitätsentwicklung beitragen können: Spielgemeinschaften und Gesprächsgemeinschaften.

Spielergemeinschaften

Im Internet sind seit Ende der siebziger Jahre virtuelle Computerspielwelten entstanden, in denen gleichzeitig hunderte von Spielern mitwirken können. Jede Person, die einen Zugang zum Internet besitzt, hat die Möglichkeit, sich in diese Welten einzuwählen und Teil der Spielgemeinschaft zu werden. Die Spiellandschaft besteht aus textlichen Beschreibungen von Zimmern, Landschaften, Szenen, Gegenständen. Darin sind die Texte der Spieler eingebettet: Die Spieler, die sich in den Räumen begegnen, führen textlich ineinander geschobene Dialoge, so dass der Eindruck eines Stimmengewirrs entstehen könnte. Jedes Mitglied der Spielgemeinschaft definiert seinen eigenen Charakter (seine "virtuelle Identität"). Durch Erwerb neuer und zusätzlicher Fähigkeit sowie durch das Lösen von Rätseln entwickelt sich diese Identität. Virtuelle Spielgemeinschaften lassen sich je nach Zielsetzung und Ausrichtung den nachfolgenden Kategorien zuordnen:[33]

MUDs (= Multi User Dungeons bzw. Multi User Domains) sind die Urform aller Online-Spielgemeinschaften. Formal wie ein Rollenspiel angelegt besuchen die Spieler – auf sich allein gestellt oder in Gruppen – verschiedene Räume, stehen im Wettkampf gegeneinander oder verbünden sich zur Lösung von Rätseln und Denksportaufgaben, zum Aufnehmen von Gegenständen und zum Besiegen von Monstern. Ziel ist es, durch Punktgewinn in der Spielhierarchie aufzusteigen, um letztlich Magier (Wizard) zu werden. Wenn man seine Spielerkarriere beginnen will, macht man Aussagen zu seinem Charakter: Namen, Aussehen, Geschlecht und versucht im Spiel, die so definierte Rolle möglichst überzeugend zu spielen. Diese an Texten orientierte Form der MUDs ist häufig auf kleinere Gruppen begrenzt, die ihre Welt selbst schaffen und weiter entwickeln und sie neben dem Rollenspiel auch als Plattform für Gespräche und regen Erfahrungsaustausch nutzen. Sehr häufig werden solche MUDs auf den Großrechnern von Universitäten installiert. Der Kreis der Spieler rekrutiert sich dann in der Regel aus einem universitären Umkreis.

MOOs (= MUD Object Orientated) betonen den sozialen Aspekt einer virtuellen Spielgemeinschaft. Der Chat, das Kommunizieren der Spieler untereinander, steht im Vordergrund. Die Spieler können neue Räume bauen und spezielle Attraktionen zum Zwecke des Gemeinwesens planen und anbieten. Vielfach dienen sie auch als interaktive Lernumgebungen, in denen Eltern und Kinder, Lehrer und Schüler gemeinsam Erfahrungen sammeln können.

MUSHs (= Multi User Shared Hallucination) sind weniger kampforientiert als die MUDs. Das Rollenspiel in einer guten Szene wird höher bewertet und bringt mehr Erfolg als der einfache Kampf. Die Spielhandlung nimmt in MUSHs in der Regel kein Ende, sofern die Spieler kreativ genug sind, sie immer weiterzuentwickeln. Es geht also um die Entwicklung von spannenden Handlungssträngen und weniger um das Lösen von Rätseln.

Netzwerkfähige Computerspiele von kommerziellen Softwareherstellern gelangen in zunehmender Anzahl auf den Markt. Die Möglichkeit, das Spiel in virtuellen Spielgemeinschaften zu erleben, erhöht den Reiz beträchtlich. Bei diesen Spielen befinden sich die speicherintensiven grafischen Elemente auf dem System jedes Spielers, während der zentrale Rechner lediglich noch die Berechnungen durchführt. Nachteilig an solchen grafisch aufwendigen und spannenden Spielen ist ihr temporärer Charakter: Die Spieler treffen sich recht unverbindlich zu einem gemeinsamen Spiel im Netz, entwickeln aber keine auf Konstanz gerichtete Spielgemeinschaft.

Diese Begrenzung wird bei den MMORPGs (= Massively Multiplayer Orientied Role Playing Games) aufgehoben. Alle Spiele dieser Art werden kommerziell angeboten und sind teilweise grafisch sehr aufwendig gestaltet. Ihr wesentliches Merkmal ist die Konstanz der Teilnahme. Gegen eine monatliche Gebühr werden die Spieler Mitglieder einer virtuellen Gemeinschaft, Bürger einer Netzwelt, in der sie "leben", sich entwickeln, Sozialkontakte aufbauen, die in Freundschaften einmünden können. Unsere Forschungen werden sich auf diese, im letzten Jahr erheblich expandierten virtuellen Spielgemeinschaften konzentrieren, weil sich in ihnen der Konflikt zwischen Identitätsarbeit und Suchtproblematik besonders ausgeprägt zeigt.

Die virtuellen Spielgemeinschaften erlauben es den Spielern, eine von ihnen möglicherweise sehr verschiedene Identität anzunehmen und mit unterschiedlichen Identitätsentwürfen zu experimentieren. In den virtuellen Spielgemeinschaften kann man der sein, der man zu sein vorgibt. Die im Spiel gewählte Rolle gibt die Chance nicht nur zur Flucht aus der realen Welt, sondern auch zur konstruktiven Identitätsarbeit. Das Kreieren verschiedener Figuren gibt Raum, verschiedene Anteile von Identität zu entwickeln, zu durchleben und zu verarbeiten. Insofern könnte man virtuelle Spielgemeinschaften als "Identity Workshops" ansehen.[34]

Das Leben in diesen Spielgemeinschaften bietet nicht allen diese Chancen. "Wenn man über ein gesundes Selbst verfügt, das sich durch Beziehungen weiterentwickeln kann, dann können MUDs sehr hilfreich sein. Anderenfalls drohen einem ernste Schwierigkeiten."[35]

Gesprächsgemeinschaften

Weniger Spielwelt und mehr virtuelle Begegnungsstätte sind die Gesprächsgemeinschaften, die im Netz als Chat-Rooms angeboten werden. Diese Kommunikationslandschaft besteht aus einer Vielzahl unterschiedlicher Gesprächsforen. Hier begegnenen sich Menschen aus aller Welt online, um sich unter selbstgewählten Decknamen (Nicknames) schriftlich und gleichwohl in Realzeit miteinander zu unterhalten, neueste Informationen auszutauschen, über bestimmte Probleme zu diskutieren, Netzklatsch zu betreiben, virtuelle Flirts zu versuchen, technische Fragen (speziell zur Computerwelt) zu klären oder auch mehr oder weniger wissenschaftliche Gespräche zu unterschiedlichen Gebieten zu führen.

Chat-Rooms bieten eine gute Möglichkeit, gleich gesinnte Menschen zu finden und mit ihnen ins Gespräch zu kommen. Beim Chatten handelt es sich, mehr noch als beim Telefonieren, um eine körperlose Form der Kommunikation: Ich weiß vom anderen nicht mehr als der von ihm getippte Text hergibt. Das Aussehen der Person, selbst der Tonfall ihrer Stimme fallen weg.

Als Nutzer dieser Chat-Rooms ist man darauf angewiesen, seine Identität nur durch das Medium eines Textes zu konstruieren. Anonymität und Körperlosigkeit der Gesprächspartner in virtuellen Gesprächsgemeinschaften entbinden nicht von der Notwendigkeit, diesen Partnern eine mehr oder minder eindeutige Identität zuzuschreiben, denn ohne diese Zuschreibung bilden sich keine Erwartbarkeiten, die die Grundlage für das kommunikative Handeln abgeben. Dies öffnet Irrtümern und Fehleinschätzungen Tür und Tor. Auch kann man nicht sicher sein, in welchem Verhältnis die so konstruierte virtuelle Identität zur Identität steht, die sich bei einer realen Begegnung präsentiert – wenn sie denn gewünscht ist und realisiert wird.

Um so mehr kommt dem selbstgewählten Nickname identitätsstützende Bedeutung zu. Mit der Wahl des Namens üben die Gesprächsteilnehmer Kontrolle darauf aus, welchen Eindruck sie bei ihren Gesprächspartnern hinterlassen wollen und welches Selbstbild sie besitzen. Mit der Wahl des Nickname signalisieren sie möglicherweise eine Tendenz zu einer stärker selbstbestimmten Identität, auf die sich die Gesprächspartner einlassen sollen.[36]

Virtuelle Gesprächsgemeinschaften setzen Hemmschwellen herab, Kontakt zu anderen Menschen aufzunehmen und mit ihnen auch über intime Dinge zu reden, was bei einer unmittelbaren Begegnung nur schwer möglich wäre. Es scheint, dass Anonymität in den Gesprächsgemeinschaften für die Intimität zwischen den Nutzern eher förderlich ist. Die Angst vor negativen Folgen eines solchen Gesprächs ist in der virtuellen Welt vermindert.

Gleichwohl ist es auch hier möglich, entsprechende Gesprächspartner vorausgesetzt, die eigene Identität weiterzuentwickeln, neue Seiten an sich und dem Gesprächspartner zu entdecken und Freundschaften zu schließen. Die Intensivierung des Kontakts hin zu einer "richtigen" Beziehung macht dann Formen des für die reale Welt üblichen Kennenlernens erforderlich: Austausch von Briefen, Telefonate, Treffen von Angesicht zu Angesicht.

Kommunikation im Netz erschwert Rahmungshandlungen der Beteiligten. Es kann beispielsweise unklar bleiben, wie ein Textbeitrag gemeint war (ernsthaft, beleidigend, ironisch) und wie die Gesprächssituation als solche einzuschätzen ist, als ernsthaftes, vertrauensvolles und authentisches Gespräch oder Veralberung). Für Tonfall und Mimik, die in direkter Kommunikation die Rahmungshandlungen ermöglichen, gibt es in den virtuellen Gesprächsgemeinschaften noch keine eindeutigen Äquivalente. "Smileys" sind nur recht grobe Hilfsmittel, und für eine sorgfältigere schriftliche Äußerung fehlt häufig die Zeit.[37]

Chat-Rooms bieten auch die Möglichkeiten für Spiele mit einer fiktiven Identität: Ich stelle mich in den Gesprächssituationen bewusst anders dar, als ich tatsächlich bin (anderes Geschlecht, andere körperliche Merkmale, anderer Beruf). Dies kann problematische Folgen haben, wenn die anderen darauf vertrauen, dass ich der bin, für den ich mich ausgebe.[38]

Welche Wirkungen auf die Identität gehen von diesen virtuellen Gesprächsgemeinschaften aus? Von extremen Ausnahmen einer Gruppe von "Heavy Usern" abgesehen, dürften die Aufenthalte in diesen virtuellen Welten eher zu einer Bereicherung der multiplen Identität führen und weniger zu einer Verarmung und "Austrocknung" von Identitätsanteilen.

Ich erfahre mich im Spiegel meiner "virtuellen Gesprächspartner" in Identitätsanteilen, die mir durch die Kontakte in der realen Welt nicht bewusst waren; ich kann in den Gesprächen Sachverhalte ansprechen, bei denen ich in realen Kontakten erhebliche Hemmungen gehabt hätte; ich kann in bestimmten meiner Fähigkeiten Bestätigung erlangen, die ich in meinen sonstigen sozialen Kontexten nicht bekommen hätte. Entsprechend intensive Kontakte vorausgesetzt, kann man diese Impulse für die Entwicklung der eigenen Identität nicht als Belanglosigkeit abtun. Sie können folgenreich sein wie jeder intensive unmittelbare Kontakt.

Die Merkmale und Möglichkeiten virtueller Gesprächsgemeinschaften sind in vielen MMORPG integriert. Neben dem Spiel bieten sie vielfältige Möglichkeiten zu einem Chat. Virtuelle Spielgemeinschaften bieten aus diesem Grunde für vielfältige, miteinander verwobene Interessen gute Anknüpfungspunkte. Die stete Weiterentwicklung dieser virtuellen Spielform und die große Resonanz bei vielen Spielern ist somit verständlich.

Zur Verschränkung von virtuellen Welten mit der realen Welt

Im Mittelpunkt der nachfolgenden Erörterungen steht die Frage, welche Wirkungen auf die Identitätsbildung von den virtuellen Spielgemeinschaften ausgehen. Für eine grundsätzlichere Antwort auf diese Frage ist der Status der virtuellen Welt in Hinblick auf die reale Welt zu klären. Innerhalb der einen Wirklichkeit gibt es verschiedene Welten, die voneinander zu unterscheiden die Menschen durch Rahmungshandlungen gelernt haben.[39]

Die virtuelle Welt wird von der realen Welt unterschieden, weil mein Handeln auf die körperlose Sphäre eines vom Computer erzeugten Raum-Zeit-Kontinuums begrenzt bleibt. Wir bewegen uns in einer anderen Welt mit neuen Objekten, Regeln und Handlungsmöglichkeiten, ohne uns zu entfernen und ohne uns körperlich zu bewegen – sieht man einmal von den sehr eingeschränkten Bewegungen von Kopf, Augen und Händen ab.

Die virtuelle Welt verwandelt unsere leiblich-konkrete Existenzweise in eine geisthafte. Wir werden zu einem Mischwesen, konkret und leiblich in der realen Welt verankert und zugleich geisthaft in die virtuelle Welt so hineinwirkend, dass wir in ihr zu leben glauben. Wir bewegen uns ganz unabhängig von der realen Welt und ihren raum-zeitlichen Bedingungen im digitalen Raum eines Netzwerkes von Kontinent zu Kontinent, ohne dass die für die reale Welt maßgeblichen Entfernungen eine Rolle spielen. Die von uns auf diese Weise belebte virtuelle Welt wird für uns insofern und insoweit wirklich, als wir ihr unsere Aufmerksamkeit schenken und es uns gelingt, den Entwurf unserer Identität in ihr zu verankern.

Aufmerksamkeit ist die Essenz, die die virtuelle Welt mit Leben erfüllt und die die Interaktionen in dieser Welt ermöglicht. "Ohne Aufmerksamkeit zu finden, ohne gehört, gesehen oder angesprochen, ohne wahrgenommen zu werden, verkümmern Menschen, werden ganze Bereiche der Wirklichkeit dem Verfall preisgegeben, haben Medien mit ihrer gesamten Infrastruktur und mit allen ihren Inhalten keine Bedeutung. Was nicht in die Aufmerksamkeit fällt, gibt es gewissermaßen nicht, weil es weder wahrgenommen noch erinnert oder bewusst wird."[40]

Die Aufmerksamkeit, mit der wir in der virtuellen Welt leben, müssen wir auch auf unsere eigene Person lenken, damit wir in der virtuellen Welt wirklich werden. Im Ausbilden, Präsentieren und Erproben von Identitätsentwürfen besteht die wesentliche Möglichkeit, diese wirklichkeitswirksame Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Dies gilt sowohl für die Identität in vernetzten Computerspielen, in denen meine Identität als Rolle zwar vorgegeben aber durch meine Kompetenz als Spieler erst identitätsbestimmend ausgefüllt und konturiert wird, als auch für die MUDs und Chat-Rooms, in denen ich wesentlich größere Freiheiten habe, durch eine individuelle Konturierung meiner Identität Aufmerksamkeit zu erlangen.

Die Möglichkeit, die eigene Identität zu präsentieren und sie weiter auszubilden, erfährt in MMORPG eine weitere Steigerung, weil diese Welten vielfältiger und grafisch aufwendiger gestaltet sind als beispielsweise ein textbasiertes MUD. Zugleich wächst aber auch die Gefahr einer Suchtkarriere: Die Identität wird nicht mehr zwischen realer Welt und virtueller Welt ausbalanciert und angemessen bilanziert. Der Spieler steht vielmehr in der Gefahr, sich zunehmend aus der realen Welt zurückzuziehen, ihr seine Aufmerksamkeit zu entziehen und Identitätsarbeit hauptsächlich in virtuellen Spielräumen zu leisten.

Wie sich meine Identität in der realen Welt in immer wieder neuen Arealen multipel konfiguriert, so ist auch meine Netzwerk-Identität ein Geflecht recht unterschiedlicher Identitätsentwürfe. Das kann soweit gehen, dass Menschen, die das Internet intensiv nutzen, beginnen, sich und ihre Identität als "hypertextuell" zu empfinden – als Summe der Links, also der Verweisungen, all der unterschiedlichen Gemeinschaften, denen sie zu einem bestimmten Zeitpunkt angehören.[41]

Ein solcher "postmoderner" Mensch konstituiert seine Identität mit Hilfe seiner partikularen Verknüpfungen, ohne die seine Handlungsfähigkeit ernsthaft gefährdet wäre. "Unsere Netzpersönlichkeit setzt sich aus einem Geflecht unterschiedlicher Rollen, Identitäten und Funktionen zusammen, die wir streng voneinander isolieren oder aber bewusst miteinander vernetzen können."[42]

Die durch Computerspiele, virtuelle Spiel- und Gesprächsgemeinschaften geschaffenen virtuellen Identitäten kann man zum Teil als Alternatividentitäten ansehen, die es möglich machen, intensiver zu leben als mit den Identitätsmustern des verarmten Lebens in der realen Welt. Sie ermöglichen es, Gefühle politischer Ohnmacht ebenso zu kompensieren wie Verlust von Nachbarschaft, wie Einsamkeit, Angst vor Gewalt und Bedrohung, körperliche Gebrechen oder Ausgeschlossensein von bestimmten Gesellschaftsschichten.[43]

Neben der Möglichkeit zu fliehen und sich von der realen Welt abzukehren, bieten virtuelle Identitäten die weitere Möglichkeit, Identitätsprojekte für die reale Welt vorzubereiten und in einem geschützten Raum zu erproben.

"Virtuelle Räume geben uns die nötige Sicherheit, um unsere Unzulänglichkeiten zu enthüllen, sodass wir beginnen können, uns als diejenigen anzunehmen, die wir nun einmal sind. Die Virtualität muss kein Gefängnis sein. Sie kann das Floß, die Leiter, der Übergangsraum, das Moratorium sein, die man hinter sich lässt, sobald man einen größeren Grad an Freiheit errungen hat. Wir sollten das Leben auf dem Bildschirm nicht ablehnen, aber wir sollten es auch nicht als ein alternatives Leben betrachten. Wir können es als einen Freiraum zur persönlichen Weiterentwicklung nutzen."[44]

Wohin aber soll sich die Identität entwickeln? Welches Muster wäre angemessen, um die Einflüsse der verschiedenen Welten sinnvoll miteinander zu verbinden und den Anforderungen der realen wie der virtuellen Welt gerecht zu werden?

Identität an der Grenze zwischen realer und virtueller Welt

Identität wird zwischen Menschen ausgehandelt und ist daher angesiedelt in den Überschneidungszonen, die sich bei Menschen bilden, wenn sie miteinander in Kontakt stehen. Dabei macht es prinzipiell keinen Unterschied, ob sich diese Zonen in der realen Welt, in der Spielwelt oder in der virtuellen Welt befinden. Unterschiedlich ist das Ausmaß an Verbindlichkeit, Wirksamkeit und Intensität, das von diesen Zonen auf die Identitätsbildung ausgehen kann. Unmittelbare Begegnungen von Angesicht zu Angesicht dürften sich in der Regel verbindlicher und intensiver auf das Aushandeln von Identitäten auswirken als ein anonymer Kontakt in einem Chat-Room.

Während das Aushandeln von Identität in der realen Welt in der Tendenz eher auf Festigkeit, Verbindlichkeit, Konstanz abzielt, überwiegt in den beschriebenen virtuellen Welt der Charakter des Flüchtigen, Fließenden, Unverbindlichen und Folgenlosen. Die virtuelle Welt dient zu großen Teilen als Soziallabor für Experimente mit der Konstruktion von Identitäten. Entwickelte Identitätsentwürfe, die in "virtuellen Personen" kondensieren, werden in den virtuellen Welten solange beibehalten, wie sie für die Person einen psychologischen Nutzwert besitzen; ansonsten werden sie "weggeworfen". Führen diese Entwürfe zu intensiveren Kontakten (bis hin zu "Netzfreundschaften") können sie in die reale Welt transferiert und dort überprüft werden.

Das Problem besteht nicht darin, in der virtuellen Welt Identitäten auszuhandeln, zu erproben und damit zu experimentieren. Vielmehr könnte das Verhältnis zwischen der Identitätsarbeit in der realen Welt und in der virtuellen problematisch werden. Identitätsarbeit lässt sich beschreiben als die Summe der in den verschiedenen Welten dafür aufgebrachten Präsenz und das Ausmaß ihrer Vernetzung. Wo liegt der Schwerpunkt meiner Präsenz? In der realen oder in der virtuellen Welt? Wo sind meine wichtigsten Bereiche für das Aushandeln meiner Identität? Wie stehen diese Bereiche zueinander in Beziehung? Stehen sie relativ unverbunden nebeneinander oder befruchten und durchdringen sie sich wechselseitig? Wie sind verbindliche und flüchtige Anteile in meiner Identität gewichtet? Was ist fest und was ist disponibel? Wo besteht Verlässlichkeit und wo herrscht das Experiment vor?

Mit der Entwicklung virtueller Spielgemeinschaften als neue Spielräume für das Aushandeln von Identität wird es für die Menschen mehr als je zuvor notwendig, die Identitätsarbeit als ein Balancieren zwischen den verschiedenen Möglichkeiten und Arealen zu leisten. Was tut mir gut und was nicht? Sind sechzig Minuten Gartenarbeit der angemessene Ausgleich für eine Stunde online und müsste jeder zwecks Hebung des seelischen Wohlbefindens jeden Morgen fünf wirkliche Menschen grüßen, bevor er sich einwählt?[45]

Was sind wichtige Kernbereiche, und welche Randbereiche benötige ich für meine Weiterentwicklung? Worauf will ich mich einlassen, wie lange und wie intensiv? Möglicherweise gelingt es, durch ein individuell angemessenes "Identitätsmanagement", Identitätsanteile aus der realen und der virtuellen Welt füreinander so durchlässig zu machen, dass sie sich wechselseitig befruchten und erweitern und so die Identitätsentwicklung der Person voranbringen.

Die dahinter steckende Idee einer multiplen und dennoch integrierten, in der realen Welt fest verwurzelten Identität, die über Flexibilität, Elastizität und Genussfähigkeit verfügt, setzt Personen voraus, die ökonomisch gesichert, psychisch stabil und sozial integriert sind. Da man dies für große Teile der Bevölkerung der westlichen Industrienationen nicht voraussetzen kann, sind die Gefahren der expandierenden virtuellen Welten nicht zu unterschätzen.

In der Tat können Personen in virtuellen Welten "verloren gehen", den Schwerpunkt ihrer Präsenz immer mehr in die virtuelle Welt verlagern, am Bildschirm oder gar im Bildschirm mehr "leben" als in ihrer ärmlichen Behausung und mit ihrem unbefriedigenden sozialen Umfeld. Ob dies geschieht oder ob die Ausbildung einer virtuellen Identität zu einem Impuls werden kann, die reale Welt zu bereichern und die persönliche Weiterentwicklung voranzubringen, müsste durch intensive Forschung geklärt werden.

Stand der Theorie-Diskussion



Mit "Life on the Screen" hat Sherry Turkle als eine der ersten Wissenschaftlerinnen Erkenntnisse und Erfahrungen aus der virtuellen Welt der Öffentlichkeit präsentiert.[46] Als Ergebnis ihrer Befragungen und eigenen Erfahrungen entsteht ein zwiespältiges Bild. Virtuelle Spielgemeinschaften können "Laboratorien für die Identitätsarbeit" sein, sie bieten "dem einzelnen eine Fülle von Möglichkeiten, unerforschte Bereiche seines Selbst auszuleben."[47]

Für viele Menschen ist das Internet und seine verschiedenen Formen virtueller Gemeinschaften "zu einem wichtigen Soziallabor für Experimente mit jenen Ich-Konstruktionen und -Rekonstruktionen geworden, die für das postmoderne Leben charakteristisch sind. In seiner virtuellen Realität stilisieren und erschaffen wir unser Selbst".[48]

Wie dieses Selbst nun konkret aussehen wird, ob es sich von dem durch die reale Welt gebildeten Selbst loslöst oder die virtuellen Persönlichkeitsanteile nur als Fragmente ein Schattendasein führen, bleibt ungeklärt, steht als offene Frage im Raum. Möglicherweise, so vermutet Turkle, bildet sich eine neue vielfältigere Identität, die in der Lage ist, die unterschiedlichen Anmutungen aus der realen und virtuellen Welt in konstruktiver Weise miteinander zu verbinden.

An welche Bedingungen ist dies geknüpft? Welche Probleme sind damit verbunden? Auch diese Fragen finden keine Antworten, wohl aber bieten die Forschungsergebnisse von Sherry Turkle eine sehr anregende Diskussionsplattform, auf der sich vielfältige Meinungen und Erkenntnisse versammelt haben.

So bemerkt Bolter, dass sich die Gemeinschaften im Internet durch eine wandelnde Multiplizität des individuellen Selbst konstruieren. "Individuen im Internet definieren sich durch die Teilnahme an solchen Gemeinschaften, wobei ihre Teilnahme und somit die Definition ihres Selbst temporär und damit kontingent ist."[49]

Für Bolter konstituiert sich durch virtuelle Gemeinschaften eine neue Möglichkeit der Identitätsbildung: "Der Einzelne kann wählen, sich neu zu bestimmen, indem er elektronische Verflechtungen aufbaut oder bricht. Tatsächlich muss er sich auf diesem Wege selbst bestimmen, da er nicht länger über die traditionellen Möglichkeiten verfügt. [...] Das postmoderne, netzgewirkte Selbst kann unabhängig von externen Einflüssen überhaupt nicht agieren. Es kann sich seine Lösung vom Netzverbund nicht einmal wünschen, da es seine Identität der partikularen Verknüpfungen eines jeweiligen Augenblicks verdankt. Das Netzwerk stellt eine Tradition dar, ohne die das Individuum nicht handlungsfähig ist."[50]

Unter dem Begriff "Virtual-Life-Identity" erörtern Fink und Kammerl die Prozesse der Identitätsbildung zwischen Einflüssen der realen und der virtuellen Welt und zeichnen ein heterogenes Bild: einerseits Arbeit an der Identität, anderseits die Gefahr von Verzerrungen und Gefährdungen.[51]

Sie benennen Kriterien, nach denen Potenziale der Virtual-Life-Identity als identitätsförderlich betrachtet werden können. Dazu "sind Konzeption und Einschätzung der (Teil-)Identität(en) sowohl im Umfeld der Virtual- wie auch im Umfeld der Real-Life-Identity durch den Internetnutzer zu erfassen. Neben den realitäts-relevanten virtuellen Erfahrungen ist umgekehrt nach virtualitäts-relevanten Real-Erfahrungen zu suchen, also beispielsweise nach realen Ursachen von evtl. vorliegendem Eskapismus zu fragen oder nach evtl. realen Ereignissen, die zur Beendigung von Aktivitäten der Virtual-Life-Identity führen."[52]

Die Identitätsbalance zwischen realer und virtueller Welt ist noch nicht Gegenstand empirischer Forschungen geworden. Stattdessen bestimmen zwei Forschungsrichtungen die aktuellen Forschungsinteressen: Forschungen zur Suchtproblematik und Erfahrungshintergründe und Verhaltensmuster von Mitgliedern virtueller Spielgemeinschaften.

Forschungen zur Suchtproblematik in virtuellen Welten



Als aufzuklärender "Schattenbereich" der Identitätsarbeit in virtuellen Welten gelten exzessiv lange und intensive Aufenthalte in virtuellen Welten, die unter dem Begriff "Sucht" diskutiert und wissenschaftlich untersucht werden. Mit Titeln wie "Im Tiefenrausch des Datenmeeres",[53] "Gefangen in Netz"[54] oder "Vier, fünf Stunden vergehen fast unbemerkt"[55] wird in Presseveröffentlichungen über die Suchtproblematik informiert. Das Internet und virtuelle Gemeinschaften erscheinen als Suchtmaschine. Alarmierende Fallbeispiele sollen auf die Gefahr hinweisen, dass Menschen von virtuellen Welten süchtig werden können wie andere vom Alkohol, Tabletten oder dem Glücksspiel.

Seit 1996 hat sich die internationale Forschung dieser Problematik angenommen. Die ersten dazu publizierten Arbeiten stammen von Kimberly Young.[56] Die Forschungsziele von Young bezogen sich auf die Fragen, ob die Nutzung des Internet süchtig machen kann und wie groß das Ausmaß der Probleme ist, die durch einen Missbrauch entstehen.

Für ihre Untersuchungen benutzte sie Kriterien aus dem DSM-IV. Sie entwickelte einen diagnostischen Fragebogen zur Internetsucht und verwendete ihn für eine Internetbefragung. Von den an der Befragung untersuchten 496 Personen waren 396 abhängig. Kritisch muss zu diesen Forschungen angemerkt werden, dass sich die Befragungspersonen freiwillig gemeldet haben und das vermutlich unter dem Eindruck eigener negativer Erfahrungen. Der Anteil der Abhängigen wäre demnach viel zu hoch angesetzt (selbstselektive Verzerrung der Stichprobe durch die überproportionale Beteilung von Betroffenen).

Eine ähnliche Untersuchung liegt von Zimmerl vor.[57] Die Kernfragen der Untersuchung basieren auf dem DSM-III. Die Befragung wurde im Internet durchgeführt. Die Rückmeldungen von 473 Personen wurden ausgewertet. Davon waren nach der von Zimmerl vorgegebenen Definition 12,7% als süchtig anzusehen (40,9% dieser Personen schätzten sich selbst als süchtig ein). Zimmerl sieht ein mögliches Suchtpotenzial in der gleichzeitigen Befriedigung des Spieltriebs und der Kommunikationsbedürfnisse.

Für Anderson[58] sind die Studenten (28% aller Internetbenutzer in den USA) eine besonders gefährdete Gruppe. Er entwickelte in Anlehnung an den DSM-IV einen Fragebogen mit 69 Items und ließ ihn an acht Universitäten ausfüllen. 1.302 Rückmeldungen wurden ausgewertet. Danach sind etwa 9% aller Befragten als internetsüchtig einzuschätzen. Durchschnittlich nutzen die Studenten das Internet 100 Minuten täglich für private Aktivitäten (WWW, E-Mail, Spielen).

Das Problem der selbstselektiven Verzerrung der Stichprobe tritt bei einer neueren Befragung von Greenfield weniger stark auf als bei den vorhergehenden Untersuchungen.[59] Über den Nachrichtensender ABC News wurden Internetnutzer um Teilnahme gebeten. 17.251 Antworten gingen ein. Ähnlich Young legte auch Greenfield der Diagnostik eine einfache Itemliste zugrunde und konnte danach 990 Personen oder 5,7% als internetsüchtig klassifizieren.

In einer von Juli bis September 1999 von der Humboldt-Universität in Berlin durchgeführten, sehr sorgfältig konzipierten Pilotstudie (Internet basierte Online-Befragung mit 8.851 Rückmeldungen) erfüllten nur 3,2% der Befragungsteilnehmer das formulierte Kriterium der Internetsucht.[60] Neben Chats und Musik sind es auch die Spielformen des Internet, die überproportional von denjenigen genutzt werden, die als "internetsüchtig" diagnostiziert wurden.

Wie alle anderen Untersuchungen, so kann auch diese keine Repräsentativität für sich beanspruchen. Die Prävalenzangaben sollten daher als obere Grenze der tatsächlichen Betroffenheit angesehen werden. Damit wäre aber von etwa 600.000 Menschen auszugehen, die in Deutschland "im Netz gefangen" sind.

Grundsätzliche Kritik am Konstrukt der "Internetsucht" übt Grohol.[61] Für ihn sind die Schlussfolgerungen aus Umfrageergebnissen spekulativ, da sie nur subjektive Eindrücke einzelner Personen wiedergeben. Weitergehende analytische Folgerungen sind aus ihnen nicht zu ziehen. Auch Fallstudien sind nach seiner Auffassung problematisch. Einzelfälle lassen keine Schlussfolgerungen auf Millionen anderer Menschen zu. Es bestehe, so Grohol, die Tendenz, alles potentiell Gefährliche als neue diagnostische Kategorie zu definieren. "Internetsucht" könne so zu einem Vorwand werden, die eigentlichen Probleme zu verdrängen.

Welches Fazit ist aus dieser Forschungslage zu ziehen? Obwohl der Prozentsatz relativ gering erscheint, gibt es eine größere Zahl von Menschen, die exzessiv viel Zeit im Internet verbringen und diese Nutzungsgewohnheiten nicht oder nur schwer aufgeben können. Ob man dieses Verhalten nun als Sucht bezeichnen soll (und von welchem Ausmaß der Nutzung an) oder nicht, erscheint eher zweitrangig.

Wichtiger ist zu klären, warum es zu exzessivem Nutzungsverhalten kommt, ob damit ein tendenzieller Verlust des Realen verbunden ist und wie sich Aufenthalte in virtuellen Gemeinschaften auf das auswirken, was wir Identität nennen. Über die grundsätzlichen Anmerkungen, Fallbeispiele und Denkanregungen von Sherry Turkle hinaus gibt es dazu keine gesicherte empirische Befundlage. Um hier weiter zu kommen, ist es erforderlich, die Formen und Strukturen virtueller Spielgemeinschaften detailliert und kritisch zu untersuchen und zu den Wahrnehmungen und Erlebnissen ihrer Mitglieder in Beziehung zu setzen.

Virtuelle Spielgemeinschaften in Wahrnehmung und Erleben



Erste Einsichten in virtuelle Spielgemeinschaften und in die Wahrnehmungen und Erlebnisse ihrer Mitglieder vermitteln die Arbeiten von Sherry Turkle.[62] Die Erkenntnisse, die hier dargestellt werden, beziehen sich auf eine Frühform der virtuellen Spielgemeinschaften (die textbasierten MUDs) und sind daher zentriert auf bestimmte Bevölkerungsschichten, insbesondere Studenten, die Zeit haben, MUDs zu gestalten und in ihnen zu "leben".

Die Erlebnisse in diesen sozialen Gemeinschaften sind für die Beteiligten keine belanglosen Episoden in einer realitätsfernen Scheinwelt, sondern werden als Identity Workshops bedeutsam. Für manche "Bewohner" dieser virtuellen Welten haben diese eine größere Attraktivität als die reale Welt. Neben einem Verlust des Realen kann diese Gegenwelt einen Rückzug aus dem Politischen bewirken: "Online-Demokratie" und "Offline-Apathie".

Vogelgesang beschäftigt sich seit 1985 in der Forschungsgruppe Medienkultur und Lebensformen mit lebensweltlich-ethnografischen Studien und hat sich in seinen neueren Arbeiten mit den virtuellen Erlebnis- und Inszenierungsräumen Jugendlicher befasst.[63]

Im Rahmen ethnographisch ausgerichteter Jugendforschung hat er im Rahmen des Forschungsprojekts "Jugendliche Netzfreaks" zu ihren Wahrnehmungen und Erlebnissen in virtuellen Spielgemeinschaften (insbesondere textbasierte MUDs) befragt. Viele Befunde von Sherry Turkle finden in dieser Studie ihre Bestätigung. Bemerkenswert an den Ergebnissen ist, dass die Mitglieder virtueller Spielgemeinschaften in der narrativen Darstellung von On- und Offline-Ereignissen in der Regel keinen Unterschied machen:

"Mit dem Einloggen in virtuelle Umgebungen klinkt man sich in Parallelwelten ein bzw. ist an ihrer Herstellung mitbeteiligt. Die in diesem virtuellen Schöpfungsakt erzeugten Phantasieräume erscheinen ihnen aber nicht als unnatürlich, fremd oder künstlich, sondern werden von ihnen wahrgenommen, als seien es Zimmer neben an. Wirklichkeit ist für sie ein Kosmos, in dem sich physische und fiktive Umgebungen und Areale gleichrangig gegenüberstehen."[64]

In einer sehr umfangreichen, sorgfältig und umfassend publizierten Untersuchung von Götzenbrucker geht es um wichtige Aspekte virtueller Gemeinschaften.[65] Eine der zentralen Fragen bezieht sich auf den Zusammenhalt virtueller Spielgemeinschaften: Unter welchen Bedingungen werden virtuelle Kontakte zum Ausgangspunkt für real-life-Beziehungen? Welche speziellen technischen, kommunikativen und thematischen Voraussetzungen müssen dabei erfüllt sein? Was führt zu Übereinkünften in Bezug auf das Handeln in den virtuellen Spielgemeinschaften? Dazu wurden drei verschiedene virtuelle Welten analysiert (u.a. auch Ultima Online) und die Spieler (Gesamtstichprobe: 40 Personen) sowohl online beobachtet als auch real life befragt.

Eine ausführliche Analyse von Utima Online liegt von Norenkemper vor.[66] Gestützt auf narrative Interviews mit neun Personen, die über Erfahrungen mit Ultima Online verfügen, untersuchte Norenkemper u. a. die Motivationsprozesse der Spieler, das Entwickeln virtueller Zweitexistenzen und die Typisierung der verschiedenen Spielerpersönlichkeiten. Im Vergleich zu den vorhergehenden Untersuchungen fallen insbesondere in Hinblick auf die Motivationsprozesse und das Entwickeln virtueller Zweitexistenzen Unterschiede zwischen Spielern auf, die in einem textbasierten MUD mitwirken und denen, die Zugang zu einem grafisch orientierten MMORPG wie Ultima Online haben.

Abgesehen von den neuesten Untersuchungen, beziehen sich alle Forschungen auf textbasierte MUDs (die von ihrem Zuschnitt und den Anforderungen eher auf Studenten abgestimmt sind). Die rasante Entwicklung von grafisch immer aufwendigeren MMORPGs und deren große und breite Akzeptanz auf dem Markt macht es erforderlich, diese virtuellen Spielgemeinschaften in empirische Untersuchungen einzubeziehen.[67] Eine solche Forschung sollte Antworten insbesondere auf folgende zentrale Fragen geben:

Virtuelle Spielgemeinschaften: Besitzen die virtuellen Spielgemeinschaften Merkmale sozialer Gemeinschaften? Welche Funktionen für ihre Mitglieder können sie entfalten? Wie sind sie strukturiert? Haben demokratische Vorstellungen Eingang in die Spielgemeinschaften gefunden? Wie artikulieren sich diese Vorstellungen (sowohl in Hinblick auf die Struktur als auch auf das Verhalten der Spieler in der jeweiligen virtuellen Welt)?

Motivation: Welche Faktoren, Einstellungen, biografische Besonderheiten, Vorlieben, soziale Orientierungen, Kompetenzen, Erfahrungen und Kenntnisse beeinflussen die Entscheidung, an einer virtuellen Spielgemeinschaft teilzunehmen? Welche strukturellen Eigenarten muss eine virtuelle Spielgemeinschaft besitzen, damit motivationale Prozesse ausgelöst werden können?

Sucht: In welcher Ausprägung und in welchen Spielgemeinschaften konnte exzessives Nutzerverhalten festgestellt werden? Welche Einflüsse (bei der Spielgemeinschaft) und Faktoren (beim Spieler) wirken zusammen, sodass es zu einer exzessiven Nutzung der virtuellen Welt kommt?

Beziehungsnetze: Führt die Mitwirkung in virtuellen Spielgemeinschaften zu einem Ineinandergreifen von Beziehungsnetzen der realen Welt und der virtuellen Welt? Dünnen sich die Beziehungsnetze der realen Welt durch die Mitwirkung in virtuellen Spielgemeinschaften aus oder – ganz im Gegenteil – haben die Beziehungen in der virtuellen Welt zur Erweiterung der Beziehungsnetze der realen Welt geführt? Ist feststellbar, ob Kontakte aus der realen Welt in die Beziehungsnetze der virtuellen Welt überführt wurden?

Arbeit an der Identität: Bietet die Mitgliedschaft in einer virtuellen Spielgemeinschaft Möglichkeiten für die Arbeit an der Identität? Durch welche Faktoren wird diese Identitätsarbeit begünstigt? Welche Faktoren wirken sich negativ aus? Welcher Identitätsbegriff ist vor dem Hintergrund der Forschungsergebnisse sinnvoll und praktikabel?

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Fußnoten

1.
Vgl. Baacke, Dieter u.a. (1997): Kinder und Jugendliche in medialen Welten und Netzen. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg): Handbuch Medien: Computerspiele, 44ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
2.
Holowaty, Christoph (1997): Verkaufshits & Megatrends. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 157. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
3.
Steckel, Rita/Trudewind, Clemens u.a. (1995): Wie erleben Vor- und Grundschulkinder Videospiele? In: Fritz, Jürgen (Hg.): Warum Computerspiele faszinieren, S. 187ff. Weinheim: Juventa.
4.
a.a.O. [2] S. 160.
5.
Vgl. Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang: Computerspieler wählen lebenstypisch. Präferenzen als Ausdruck struktureller Koppelungen. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 67ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
6.
Allein das Spiel Tetris brachte es auf über 40 Millionen verkaufte Stückzahlen. Vgl. Rudolph, Werner (1997): Erfolgreiche Videospiele. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 167. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
7.
Diese und weitere Daten sind der ARD/ZDF-Online-Studie 2001 entnommen (abrufbar unter: www.das-erste.de/studie; abgedruckt in Media Perspektiven 8 (2001) 382 ff.
8.
PC Games 9 (2001) 16 ff.
9.
Der Spiegel 16 (1998) 174 ff.
10.
Daten aus: MCV 13 (2001) 8.
11.
a.a.O. [1] S. 42ff.
12.
Haußer, Karl (1995): Identitätspsychologie, S. 25. Heidelberg: Springer.
13.
a.a.O.
14.
a.a.O. [12] S. 17.
15.
Vgl. Fritz, Jürgen (1997): Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, 183ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
16.
a.a.O. [12] S. 26.
17.
Kraus, Wolfgang (1996): Das erzählte Selbst. Die narrative Konstruktion von Identität in der Spätmoderne, S. 128. Pfaffenweiler: Centaurus.
18.
Krappmann, Lothar (1997): Die Identitätsproblematik nach Erikson aus einer interaktionistischen Sicht. In: Keupp, Heiner und Höfer, Renate (Hg.): Identitätsarbeit heute, S. 79. Frankfurt: Suhrkamp.
19.
a.a.O. S. 80.
20.
Keupp, Heiner (1997): Diskursarena Identität: Lernprozesse in der Identitätsforschung. In: Keupp, Heiner und Höfer, Renate (Hg.): Identitätsarbeit heute, S. 16. Frankfurt: Suhrkamp.
21.
Vgl. Kraus, Wolfgang und Mitzscherlich, Beate (1997): Abschied vom Großprojekt. In: Keupp, Heiner und Höfer, Renate (Hg.): Identitätsarbeit heute, S. 163. Frankfurt: Suhrkamp.
22.
a.a.O. S. 167.
23.
a.a.O. [20] S. 22.
24.
Bilden, Helga (1997): Das Individuum – ein dynamisches System vielfältiger Teil-Selbste. In: Keupp, Heiner und Höfer, Renate (Hg.): Identitätsarbeit heute, S. 228. Frankfurt: Suhrkamp.
25.
Ferchhoff, Wilfried (1997): Identitätsbildung im Umgang mit neuen Medien. In: deutsche jugend 1 (1997) 34.
26.
a.a.O. [17] S 170.
27.
Dies geschieht insbesondere in speziellen Fan-Clubs, die sich z. B. um einen Star oder einen einzelnen Film bilden. Der Club bietet den Fans einen geschützten Raum, um aus der Faszination einem Medienprodukt gegenüber eigene Identitätsentwürfe narrativ zu entwickeln. Beispiele dazu und weiterführende Hinweise finden sich bei Vogelgesang, Waldemar (1997): Jugendliche Medienfreaks. In: deutsche jugend10 (1997) 440 ff.
28.
Zum Begriff und zum Phänomen "Computerspiel" vgl. Fritz, Jürgen (1997): Was sind Computerspiele. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 81ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
29.
Vgl. a.a.O. [15] S. 183ff.
30.
Insoweit entsprechen die Computerspiele in ihrer Funktion den auf Macht und Kontrolle angelegten Spielen der Kinder- und Jugendzeit. Vgl. Oerter, Rolf (1993): Psychologie des Spiels, 210ff. München: Quintessenz. Interessant sind auch Zusammenhänge zwischen Kontrollwünschen und der Präferenz für bestimmte Fernsehprogramme. Vgl. dazu Vitouch, Peter (1993): Fernsehen und Angstbewältigung. Opladen: Westdeutscher Verlag.
31.
Das folgende Beispiel stammt von Iris Hacke (entnommen ihrer Hausarbeit zur integrierten Fachprüfung Psychologie/Ästhetik & Kommunikation, Fachhochschule Köln, Fachbereich Sozialpädagogik, Köln, 1998, 26 ff.).
32.
Empirische Belege und ausführliche Erörterungen finden sich bei Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (1997): Computerspieler wählen lebenstypisch. Präferenzen als Ausdruck struktureller Koppelungen. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 67ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
33.
Vgl. Harrison, Roger (1996): Multi User Dungeons. Versuch einer Definition und Standortbestimmung. In: Kursbuch Internet, 299ff. Mannheim: Bollmann.; ausführliche Beschreibungen aktueller Entwicklungen finden sich bei Schindler, Driedemann (1997): CyberCommunities – herumhängen, kommunizieren, spielen und lernen. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, 137ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
34.
Vgl. Turkle, Sherry (1996): Identität in virtueller Realität. Multi User Dungeons als Identity Work-shops. In: Kursbuch Internet, 315ff. Mannheim: Bollmann.
35.
Turkle, Sherry (1998): Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet, S. 331. Reinbek: Rowohlt.
36.
Vgl. dazu: Bahl, Anke (1997): Zwischen On- und Offline. Identität und Selbstdarstellung im Internet, 86ff. München: KoPäd.
37.
Zur Spezifik computergestützter Kommunikation und ihrer Problematik vgl. [36] S. 57 ff. Die Möglichkeiten, nonverbale Kommunikationsanteile in die Schriftform zu überführen, haben sich seit 1997 erheblich erweitert und sind inzwischen sehr ausdifferenziert.
38.
Zur Problematik virtueller Identitäten vgl. Döring, Nicola (1997): Identitäten. Beziehungen und Gemeinschaften im Internet. In: Batinic, Bernad (Hg.): Internet für Psychologen, S. 299ff. Göttingen: Hogrefe.
39.
Zur erkenntnistheoretischen Beurteilung der virtuellen Welt vgl. Fritz, Jürgen (1997): Lebenswelt und Wirklichkeit. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, 13ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.; Münker, Stefan (1997): Was heißt eigentlich "Virtuelle Realität"?. In: Münker, Stefan und Roesler, Alexander (1997): Mythos Internet, S. 108. Frankfurt: Suhrkamp.
40.
Rötzer, Florian (1996): Aufmerksamkeit – der Rohstoff der Informationsgesellschaft. In: Kursbuch Internet, 83f. Mannheim: Bollmann.
41.
Vgl. Bolter, Jay D. (1997): Das Internet in der Geschichte der Technologien des Schreibens. In: Münker, Stefan und Roesler, Alexander: Mythos Internet, 51ff. Frankfurt: Suhrkamp.
42.
Sandbothe, Mike (1997): Interaktivität – Hypertextualität – Transversalität. Eine medienphilosophische Analyse des Internet. In: Münker, Stefan und Roesler, Alexander: Mythos Internet, S. 68. Frankfurt: Suhrkamp Verlag, Frankfurt, 1997, 68.
43.
Für ausführliche Beschreibungen dieser Identitätsmuster vgl [35] S. 378 ff.
44.
a.a.O. [35] S. 429.
45.
So die Kritik von Stoll an der Überbewertung der virtuellen Welten (Stoll, Clifford (1996): Die Wüste Internet. Geisterfahrten auf der Datenautobahn, S. 105. Frankfurt: S. Fischer.
46.
Deutsche Ausgabe des Buches vgl. [35].
47.
a.a.O. [35] S. 297.
48.
a.a.O. [35] S. 289.
49.
a.a.O. [41] S. 51.
50.
a.a.O. [41] S. 52.
51.
Fink, Gabriele und Kammerl, Rudolf (2001): Virtuelle Identitäten. Ein Ausdruck zeitgemäßer Identitätsarbeit?. In: medien praktisch 1 (2001) 10ff.
52.
a.a.O. S. 14.
53.
Süddeutsche Zeitung vom 16. 06. 1998.
54.
Der Spiegel 19, 07. 05. 2001, S. 134.
55.
Frankfurter Rundschau vom 19. 06. 2001, S. 27.
56.
Young, K. S. (1996): Addictive use of the Internet: A case that breaks the stereotype. In: Psychologial Reports 79 (1996) 899-902. Young, K. S. (1988): Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. In: Cyberpsychology & Behavior 1 (1998) 237-244. Young, K. S. & Rogers, R. C. (1998): The relationship between depression and internet addiction. In: Cyberpsychology & Behavior 1 (1998) 25-28. Die Arbeiten von Young sind in Deutschland bekannt geworden durch die Übersetzung ihres Buches "Caught in the Net" (Caught in the Net. Suchtgefahr Internet, Kösel Verlag, München, 1999).
57.
Zimmerl, Hans D. (1998): Gesundheitsinformationsnetz Internetsucht. Eine neumodische Krankheit? Innsbruck (www.gin.uibk.ac.at/gin/freihtml/chatlang.htm).
58.
Anderson, Keith J. (1999): Internet use among college students: An exploratory study. Troy/New York (www.rpi.edu/anderk4/research.html).
59.
The Nature of Internet Addiction: Psychological Faktors in Compulsive Internet Use (Presentation at the 1999 meetings of the Psychological Association, Boston, 1999). Internet: www.virtual-addiction.com/internetaddiction.htm.
60.
Hahn, André und Jerusalem, Matthias (2001): Internetsucht: Jugendliche gefangen im Netz. In: Raithel, J. (Hrsg.): Risikoverhalten Jugendlicher. Opladen: Leske + Budrich.
61.
Grohol, John M.: Internet Addiction Guide. Zu finden in der Homepage: http://psychcentral.com/netaddiction/.
62.
Neben ihrem Buch Leben im Netz, Rowohlt Verlag, Reinbek, 1998, unter anderem auch der Beitrag: Identität in virtueller Realität. Multi User Dungeons als Identity Workshops. In: Kursbuch Internet. Mannheim: Bollmann, 1996.
63.
Vogelgesang, Waldemar: (2000): "Ich bin, wen ich spiele." Ludische Identitäten im Netz. In: Thimm, Caja (Hrsg.): Soziales im Netz, 240ff. Opladen: Westdeutscher Verlag.
64.
a.a.O. S. 251.
65.
Götzenbrucker, Gerit (2001): Soziale Netzwerke und Internet-Spielewelten. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag. Götzenbrucker, Gerit und Löger, Bernd (2000): Online Communities. Struktur sozialer Beziehungen und Spielmotivationen am Beispiel von Multi User Dimensions. In: Thiedeke, Udo (Hrsg.): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag.
66.
Norenkemper, Sven (2001): Virtuelle Zweitexistenzen. Faszination und Wirkung von Massively Multiplayer Role Playing Games. Unveröffentlichte Diplomarbeit an der Fachhochschule Köln.
67.
Gesprächen zufolge, die anlässlich des Psychologie-Kongresses in Potsdam mit Forscherinnen aus den USA stattfanden, liegt der Schwerpunkt der amerikanischen Forschungsaktivitäten zu virtuellen Gemeinschaften bei den Chat-Rooms. Der Bereich der virtuellen Spielgemeinschaften befindet sich noch nicht im Focus des Forschungsinteresses von Forscherinnen wie Sherry Turkle, Patricia Greenfield und Sandra Calvert.

Jürgen Fritz

Bild_fritz.jpg Zur Person

Jürgen Fritz

Prof. Dr. Jürgen Fritz, geb. 1944, lehrt Spiel- und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln an der Fakultät für angewandte Sozialwissenschaften. Er ist Leiter des Forschungsschwerpunktes "Wirkung virtueller Welten".


Nach oben © Bundeszentrale für politische Bildung Zur klassischen Website von bpb.de wechseln