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6.12.2005

Spielend schlauer

Computerspiele fordern und fördern die Fähigkeit Probleme zu lösen

Muss man beim Spielen wirklich nachdenken? Die FH Köln ist dem empirisch nachgegangen und hat über hundert Spielern zugesehen, welche Probleme sie in verschiedenen Spiele-Genres zu lösen haben.

Einleitung



Die Entwicklung der Computerspiele ist in den letzten 20 Jahren so rasant gestiegen, dass nahezu jeder Bereich problemlösenden Denkens von ihnen berührt wird. Im Gegensatz zu den eher einfachen experimentellen Versuchsanordnungen der kognitiven Psychologie handelt es sich bei Computerspielen um komplexe denkerische Herausforderungen, die einer systematischen Erforschung besondere Schwierigkeiten bereiten. Dieser Umstand hat es umso notwendiger gemacht, die Forschungslücke durch eine umfassende Untersuchung zu schließen und durch relevante Forschungsergebnisse Impulse für eine neue Sichtweise im Bereich der Computerspiele zu vermitteln.

Im Rahmen einer empirischen Untersuchung mit 117 Computerspielern haben wir eruiert, wie sich Computerspiele verschiedener Genres in ihren denkerischen Anforderungsprofilen unterscheiden, wie Problemlösungsprozesse in Computerspielen generell ablaufen und welchen Einfluss Vorerfahrungen mit Computerspielen auf den Problemlösungsprozess haben.

Die Ergebnisse dieser Untersuchung zeigen, dass Computerspiele differenzierte kognitive Anforderungen an den Spieler stellen. Neben sensumotorischen Fähigkeiten verlangen sie analytisch-operatives sowie taktisches und strategisches Denken. Empirische Belege verdeutlichen, dass der Spieler durch Perturbationen (Störungen), die den Spielprozess blockieren, dazu angeregt wird, flexibler und schneller in der Modifizierung und Neubildung seiner Wahrnehmungs- und Handlungsschemata zu werden.

Problemaufriss: Denken in virtuellen Welten



Der Bereich der Computerspiele weitet sich immer mehr aus. Parallel zu der fortschreitenden Entwicklung der Computertechnologie eröffnen sich für die Programmierer der Bildschirmspiele neue kreative Möglichkeiten, Spiele zu entwickeln, die sowohl in ihrer Grafik perfekter als auch in ihren Spieloptionen komplexer und umfangreicher sind.

Betrachtet man die Spiele, die alle paar Monate neu auf dem Markt erscheinen, so verliert man recht schnell die Übersicht über die Fülle des Angebots. Immer mehr Bereiche, die bisher anderen Medien wie Büchern, Comics, Film und Fernsehen zugänglich waren, werden durch diverse Computerspiele erschlossen. Die unterschiedlichen Welten, die diese Spiele anbieten, sind miteinander verwoben und verwandt, sodass eine Systematisierung immer schwieriger wird. Die Palette der Angebote erstreckt sich von abstrakten Denkspielen über Kriegsschauplätze, Weltraum-Eroberungen und Sportspiele bis hin zu Wirtschaftssimulationen, Fantasy-Abenteuern und Adventure-Spielen, die sich oftmals an Filmvorbildern anlehnen.

Computerspiele verlangen bestimmte geistige Fähigkeiten vom Spieler, um Hindernisse zu bezwingen, Fähigkeiten zu erlangen und Aufgaben zu erfüllen. Der Spieler muss sich am Geschehen auf dem Bildschirm aktiv beteiligen, da sich die virtuelle Welt des Computerspiels nur dann 'öffnet', wenn der Spieler sich auf die Spielforderungen und Aufgaben einlässt. Erst indem er seine Aufmerksamkeit lenkt und agiert, kann sich die virtuelle Welt in den Strukturvorgaben des Computerprogramms entfalten. Es ist am Anfang unklar, ob der Spieler Erfolg hat oder nicht. Die Ungewissheit macht die Spannung im Spiel aus. Je nach Spiel geht es um unterschiedliche Aufgaben und Bewährungssituationen, um verschiedene Fähigkeiten und Schwierigkeiten. Bei den "Action-Spielen" kommt es auf Reaktionsschnelligkeit an und auf die Koordination, einerseits die Spielfigur gewandt zu lenken und gleichzeitig achtsam zu sein. Ferner gilt es, wesentliche von unbedeutenden Elementen abzugrenzen. Der Gedächtnisleistung und der räumlichen Orientierung kommen teilweise große Bedeutung zu.

Adventurespiele fordern vom Spieler kombinatorisches Denken. Der Spieler muss den Verlauf der Spielgeschichte mit Hilfe seiner Spielfigur fortführen. Dabei gilt es, unterschiedliche Rätsel zu lösen und den 'eigenen Charakter' zu entwickeln.

Strategiespiele machen es notwendig, sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und Spielentscheidungen zu treffen, die die eigene Spielposition verbessern. Der Spieler ist in vielschichtige Denk- und Problemlösungsprozesse verflochten. Er muss Spielelemente kategorisieren, indem er ihr Wirkspektrum und ihre Abhängigkeiten herausfindet. Will er beispielsweise in den 'imperialen Spielen' eine Siedlung gründen und aufbauen, muss er wissen, welche Bauwerke er benötigt, in welcher Reihenfolge sie zu erstellen sind und in welchen Wechselbeziehungen die 'Produkte' dieser Bauwerke zueinander stehen. In 'militärstrategischen' Spielen müssen die Spieler darüber hinaus die möglichen Spielhandlungen des Gegners mit einbeziehen und die eigene 'Ressourcenverwaltung' darauf abstimmen. Die Faszinationskraft der Strategiespiele erwächst aus der Vorstellung, ein gut organisiertes System zu schaffen. Der Spieler erlebt sich selbst in der Rolle eines 'Dirigenten', der stark und einflussreich ist, wenn er alles vollkommen im Griff hat.

Ferner bieten Strategiespiele dem Spieler zahlreiche Handlungsmöglichkeiten bei der Verwaltung eines Systems. Verbunden mit dieser Handlungsvielfalt wird er erfahren, dass komplexe Wirtschaftssysteme auch sensibel gelenkt werden müssen und verantwortungsvolles Wirken zweckmäßig ist. Der Spieler erlebt, dass eigene Initiativen und Gedanken anhaltend einer Kontrolle unterliegen, und dass es unumgänglich und hilfreich sein kann, Kompromisse einzugehen, damit das Spielziel erreicht wird. Außerdem lernt der Spieler, dass sein Handeln vor Fehlentscheidungen nicht geschützt ist. Sieht man vom Kontext des Spieles selbst ab, bleiben die Fehler natürlich ohne Konsequenzen. Dennoch könnten Strategiespiele auch die Möglichkeit bieten, sich auf eine berufliche Alltagswelt vorzubereiten, in der solche Fehler und damit verbundene Folgen dauernd vorkommen.

Diese Beispiele machen deutlich, dass insbesondere Strategiespiele ein spezifisches Spektrum an Fähigkeiten fordern und die Spieler darin ausbilden. Da der Spielerfolg im Zentrum der Spielmotivation steht, ist es nicht verwunderlich, dass die Spieler sich auf bestimmte Genres spezialisieren, d.h., dass sie in der Regel die Spiele wählen, die ihren eigenen Fähigkeiten entgegenkommen. Damit es nicht frustrierend oder gar langweilig wird, wählen sie Spiele, deren Schwierigkeitsgrad und Komplexität für sie in Betracht kommen. Die Hersteller, die an möglichst hohen Verkaufszahlen interessiert sind, entwickeln aus diesen Gründen Spiele, in denen der Schwierigkeitsgrad langsam steigt und deren tutorielle Vorgaben sehr anwenderfreundlich sind. So ist gewährleistet, dass interessierte Spieler nicht vorschnell abgeschreckt werden, sondern sich in 'ihrem' Spiel wiederfinden können.

Neben den akzeptablen Spielanforderungen sind es nicht zuletzt auch reizvolle Spielhandlungen, die zum Weiterspielen motivieren. Da gilt es, unbekannte Gebiete zu entdecken, die voller Überraschungen sind. Man kann wissenschaftliche Entdeckungen machen, mit deren Hilfe die virtuelle Welt weiter ausgebaut werden kann. Gegner können durch taktisch geschickte Operationen beseitigt werden. Mit viel Liebe zum Detail kann man sich um die Besiedelung neuer Welten, um Eisenbahnverbindungen, Städte und den Ausbau von Staaten kümmern. Dem Spieler wird somit eine große Fülle von Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten an die Hand gegeben. Dies ist auch erforderlich, um den simulativen Charakter des Spiels auszuschöpfen und zu verstehen. Ein angemessener Umgang mit den Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten fordert vom Spieler ein hohes Maß an Konzentration und die Fähigkeit, kalkulatorisch zu denken und den Blick für Zusammenhänge nicht zu verlieren.

Vorbereitende Untersuchungen



Der Hauptuntersuchung zum problemlösenden Denken im Computerspiel war eine Voruntersuchung und dieser wiederum eine kleinere empirische Studie vorgeschaltet. Anhand des Computerspiels "Die Abenteuer der Zobinis" sollten Erkenntnisse über die Denk- und Problemlösungsprozesse von Kindern im Computerspiel gewonnen werden. Die Fragestellung lautete: Sind Kinder in der Lage, im Rahmen eines Computerspiels induktiv zu denken?

Der Spieler hat die Aufgabe, die 'Zobinis', ein 'Völkchen' mit vier unterschiedlichen Merkmalen (Auge, Nase, Haare und Füße), auf ihrer Flucht vor den bösen 'Blähbäuchen' zu helfen, indem er durch logisches Denken Hindernisse, die den Weg der 'Zobinis' versperren, bewältigt und Rätsel löst. So hat der Spieler im Level "Die allergischen Klippen" zum Beispiel die Aufgabe, alle 16 Zobinis über jeweils eine der zwei vorhandenen Brücken auf die gegenüberliegende Seite zu dirigieren. Die Klippen, auf denen die Brückenpfeiler befestigt sind, reagieren auf bestimmte Merkmale der Zobinis allergisch. Mit lautem Niesen wird ein Zobini von der Brücke zurückgeschickt. Immer wenn dies geschieht, springt einer der Brückenpfeiler aus der Verankerung und stürzt die Klippe hinunter, sodass die Chance, alle Zobinis rüber zu transportieren, geringer wird. Die verschiedenen Levels bieten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Die spielerischen Herausforderungen steigen kontinuierlich, sodass der Spieler zu Beginn keinen allzu hohen Anforderungen ausgesetzt ist.

Für die erste empirische Studie wurden zunächst 16 Grundschulkinder im Alter zwischen neun und elf Jahren beim Spielen beobachtet und befragt. Nach der Auswertung der Studie und einigen Änderungen im Untersuchungsdesign, begann die Voruntersuchung. Hier wurden 18 Mädchen und Jungen im Alter von acht bis elf Jahren in Einzeluntersuchungen auf ihre Problemlösungsprozesse im Computerspiel "Die Abenteuer der Zobinis" hin untersucht.

Als wichtigstes Ergebnis der ersten empirischen Studie und der Voruntersuchung konnte festgehalten werden, dass die Mehrheit der untersuchten Kinder in der Lage war, induktiv zu denken. Dabei wirkte sich eine hohe Konzentration positiv auf den Denkprozess aus. Die Denkleistung steigerte sich außerdem durch äußere Anreize wie den Aufforderungscharakter des Computerspiels, Nachfragen der Beobachter und vor allem den Spielerfolg. Übung und Erfahrung trugen dazu bei, dass sich bei der Versuchsperson neue Denkschemata ausbilden konnten, wodurch der Problemlösungsprozess beschleunigt und verbessert werden konnte. Zudem wurde festgestellt, dass positive Rückmeldungen die Kinder eher zu Denkprozessen motivierten und somit schneller zum Erfolg führten als missglückte Versuche. Kinder, die während des Spiels systematisch vorgingen, fanden im Durchschnitt schneller und häufiger die Regel als diejenigen, die experimentell und unsystematisch handelten.

Das Forschungsprojekt



Ziele des Forschungsvorhabens

Um den Prozess des Problemlösens im Computerspiel detaillierter zu untersuchen, wurde im Zeitraum von Januar 1998 bis Oktober 1999 an der Fachhochschule Köln ein vom BMBF gefördertes Forschungsprojekt durchgeführt. Anhand verschiedener Testverfahren (Fragebögen und narrative Interviews) wurden Handlungsschemata und Problemlösungsstrategien erfasst und modifizierte Handlungsschemata untersucht.

Der Fokus der Forschungsfragen lag auf folgenden Schwerpunkten: Schwerpunkt der Forschungsarbeit war die Beobachtung und das Erfassen von Problemlöseprozessen im Computerspiel. Das Denken spielt eine maßgebliche Rolle in der Bewältigung von Problemen, denn die menschliche Aktivität, angefangen vom Alltagsleben bis zum wissenschaftlichen Arbeiten, ist strukturiert durch Probleme und deren Lösungen. Der Mensch steht ständig vor der Herausforderung, aus mehreren Alternativen eine auszuwählen zu müssen, um seinem Ziel näher zu kommen. Demnach sind kognitive Prozesse nicht als isolierte, voneinander unabhängige Phänomene zu sehen, sondern im Kontext mit Handlungszielen, die der Mensch erreichen will, zu betrachten.

Im Gegensatz zur 'klassischen' Kognitionsforschung hat man es bei den Computerspielen mit wesentlich komplexeren und zeitaufwendigeren Systemen zu tun, bei denen sich die Problemlösungsprozesse auf ein handelndes Gegenüber beziehen, das sowohl kognitiv als auch strategisch angemessen erfasst werden muss. Anders als bei den Kognitionsexperimenten besteht das spielerische Handeln keinesfalls ausschließlich aus Problemlösungsprozessen. Der Spieler befindet sich vielmehr im Fluss eines Geschehens, das ihn auch motivational erfasst und für ihn zu einer eigenen virtuellen Welt wird.

Phasen des Forschungsprojektes

Die vorbereitenden Untersuchungen begannen im März 1997 mit einem dreitägigen Seminar. Ziel des Seminars war es, die beteiligten Studentinnen und Studenten sowie Pädagogen aus Kinder- und Jugendeinrichtungen im Gebiet der Stadt Köln, ausführlich über das Forschungsprojekt zu informieren. Die Teilnehmer wurden mit Zielen, Projektphasen, Aufgaben und Forschungsmethoden vertraut gemacht. Ferner wurden konkrete Kooperationsabsprachen zwischen den Jugendeinrichtungen und den Studentinnen und Studenten getroffen, sodass erste kleine Untersuchungen möglich wurden.

Ein Team von ausgebildeten Studentinnen und Studenten wurde seit Anfang 1997 damit beauftragt, aktuelle Computerspiele systematisch zu erfassen, forschungsrelevante Spiele zu erwerben, sie zu erproben und erste Analysen vorzunehmen.

Analyse ausgewählter Computerspiele

Am Anfang der Untersuchungen stand die Analyse ausgewählter Computerspiele, und zwar mit Blick auf die von ihnen geforderten Denkprozesse. Zu diesem Zweck wurden von den neu auf den Markt gelangten Computerspielen die wichtigsten systematisch erfasst. Grundlage dafür waren zunächst die Rezensionen in den einschlägigen Computerspielezeitschriften.

Ausgewählte Computerspiele wurden beschafft, archiviert und erprobt. Vor dem Hintergrund der Ergebnisse der ersten Erprobungen wurde aus der Sammlung dieser Spiele eine Auswahl getroffen, die das Spektrum problemlösenden Denkens im Umgang mit Computerspielen abdeckte. Die ausgewählten Spiele hatten einen besonders hohen Aufforderungscharakter und vermochten Kinder und Jugendliche wie auch Erwachsene für längere Zeit zu fesseln.

Dementsprechend lag der Fokus nicht auf einem bestimmten Genre, vielmehr wurden Spiele unterschiedlicher Genres einbezogen: Strategiespiele, Rollen-Adventures und Action-Spiele. Darüber hinaus waren sowohl Spiele dabei, die im Realtime-Modus (Echtzeit) zu spielen waren als auch solche, für die der Turn-Modus (rundenbasiert) vorgesehen war. Auch unterschiedliche Spielinhalte wurden berücksichtigt.

Erste Erprobungen der ausgewählten Spiele als Eignungsprüfung

Vorgesehen waren Voruntersuchungen, in denen eruiert werden sollte, inwieweit die ausgewählten Spiele für die beabsichtigten Untersuchungszwecke geeignet sind. Dazu mussten die Spiele intensiv gespielt werden. Die Voruntersucher sollten klären, welche Bereiche des Denkens durch die ausgewählten Spiele angesprochen wurden, und ob die Spiele motivierend waren. Nur Spiele, die im Rahmen der ersten Erprobung als geeignet angesehen wurden, wurden in die weiteren Untersuchungen einbezogen.

Zwischenphase

Im Sommersemester 1997 fand ein Lehrforschungsseminar über Denkprozesse im Computerspiel statt. Lehrinhalt war die Untersuchung von Denkprozessen in Spielen unterschiedlicher Genres. Es wurde analysiert, welche kognitiven Anforderungen beansprucht werden und in welchem Zusammenhang diese Denkprozesse zu den relevanten Befunden der kognitionspsychologischen Forschung stehen. Anhand dieser Analyse wurde die Endauswahl von Spielen für die beabsichtigte Hauptuntersuchung getroffen. Darüber hinaus wurde für jedes einzelne Spiel ein Problemlösungsskript erstellt, das die geforderten Denkformen, idealtypische Problemlösungsprozesse und mögliche Schwierigkeiten im Problemlösungsprozess detailliert beschreibt.

Hauptuntersuchung

Im Zeitraum von Januar 1997 bis Oktober 1998 fand die Hauptuntersuchung statt. Für die Felduntersuchungen waren die Jugendeinrichtung des Bürgerzentrums Deutz und das Montessori-Gymnasium in Köln vorgesehen, da bereits gute Kontakte vorhanden waren. Ein Teil der Untersuchung fand mit Studentinnen und Studenten im Forschungslabor an der Fachhochschule Köln statt. Zur Durchführung der Untersuchungen außerhalb der Fachhochschule wurde ein Team von etwa zehn Studentinnen und Studenten, die im Rahmen der Lehrforschungsseminare ausgebildet worden waren, unter supervisorischer Begleitung der Projektleiterin herangezogen.

Forschungsdesign der Hauptuntersuchung

Die Gesamtuntersuchung einer Versuchsperson umfasste fünf Sitzungen von jeweils ca. zwei Stunden. In der ersten Sitzung fand die Eingangsuntersuchung statt. Nach der Vorstellung des Forschungsprojektes wurden von den Probanden Fragebögen zu den allgemeinen Rahmendaten (ARD), zur Kontrollüberzeugung (IPC-PL)[1] im Arbeitsbereich und zur Problemlösefähigkeit (DIP)[2] ausgefüllt. Weiterhin wurde vom Versuchsleiter mit Hilfe eines Interviewleitbogens ein narratives Eingangsinterview durchgeführt.

Im Anschluss an diese Sitzung wurde vom Versuchsleiter und der Versuchsperson gemeinsam ein Computerspiel ausgewählt, welches in den folgenden Sitzungen gespielt werden sollte. Für die Untersuchung standen sieben verschiedene Spiele zur Auswahl: "Age of Empires", "Warcraft 2", "Imperialismus", "Diablo", "Siedler 2", "Descent 2" und "Sim Tower". Das ausgewählte Spiel sollte zum bevorzugten Genre der Versuchsperson gehören und von ihr noch nicht gespielt worden sein.

In allen weiteren Sitzungen beantwortete der Proband zunächst Fragen zum Bereich der Kontrollüberzeugungen (IPC-PL) für je unterschiedliche Aspekte. Nachdem der Versuchsleiter in der zweiten Sitzung in das Spiel eingeführt hatte, begann die Versuchsperson auf tutoriellem Level gegen den Computer zu spielen. Dieses Spiel wurde in der dritten, bei den nicht editierbaren Spielen ("Diablo", "Siedler 2", "Descent 2" und "Sim Tower") auch in der vierten Sitzung fortgesetzt.

Versuchspersonen, die "Age of Empires", "Warcraft 2" oder "Imperialismus" spielten, hatten in der vierten Sitzung die Aufgabe, einen modifizierten Level, einen so genannten "Dungeon Level" zu spielen. Bei diesem, vom Forschungsteam selbst gestalteten Level, griffen die bisher erworbenen Schemata aufgrund veränderter Parameter nicht mehr, wodurch ein Umdenken vom Spieler verlangt wurde. Bei den nicht editierbaren Spielen setzten die Probanden ihr Spiel aus den vorausgegangenen Sitzungen fort. In der fünften Sitzung spielte die Versuchsperson vernetzt gegen einen menschlichen Gegner "Dummy". Die Spiele "Siedler 2", "Imperialismus" und "Sim Tower" boten keinen Mehrspielermodus an, deshalb wurde der alte Spielstand fortgeführt.

Während des Spielens wurde in allen Sitzungen die Vorgehensweise der Versuchsperson vom Versuchsleiter beobachtet und in dafür vorgesehene Beobachtungsbögen eingetragen. Gegebenenfalls wurden vom Versuchsleiter Interruptinterviews (nach Beendigung des ersten Levels) und am Ende jeder Sitzung jeweils ein Abschlussinterview durchgeführt. Dabei orientierten wir uns an einem Interviewleitfaden, wobei die Fragen frei formuliert wurden. Die Interviews wurden auf Tonkassetten aufgezeichnet und später wörtlich transkribiert.

Als Untersuchungsinstrumente wurden verwendet:

Narrative Interviews Fragebögen

Allgemeine Rahmendaten (ARD): Mit diesem Fragebogen wurden Daten über die persönliche Situation der Versuchsperson erhoben: Art des genutzten Computers und Zugriffsmöglichkeiten, Computernutzung sowie Spielverhalten.

Diagnostisches Inventar Problemlösefähigkeit (DIP): Mit Hilfe dieses Fragebogens lassen sich die Selbsteinschätzungen der Versuchspersonen zur Problemlösefähigkeit in den Bereichen Problemanalyse, Zielanalyse, Mittelanalyse sowie Handeln und Evaluation ermitteln. Der DIP-Fragebogen, der von den Probanden in der ersten Sitzung ausgefüllt wurde, enthielt fünf Fragestellungen mit unterschiedlichen Items und einer 6-stufigen, von "nie" bis "immer" reichenden Rating-Skala.

IPC-PL-Fragebogen: Dieser Fragebogen misst die Kontrollüberzeugung (Internalität, sozial bedingte Externalität und fatalistische Externalität) der Versuchspersonen beim Problemlösehandeln in fünf verschiedenen Realitätsbereichen. Es handelt sich dabei um den Arbeitsbereich (IPC-PL-A), den zwischenmenschlichen Bereich (IPC-PL-Z), den persönlichen Bereich (IPC-PL-P), den intellektuell/kognitiven Bereich (IPC-PL-K) und den Bereich Computerspiele (IPC-PL-CS). Pro Sitzung wurde von jedem Probanden ein Fragebogen mit jeweils 24 Items und einer 6-stufigen, von "nie" bis "immer" reichenden "Rating-Skala" ausgefüllt.

Beobachtungsbögen

Für jedes in unserer Untersuchung verwendete Spiel wurde ein spezieller Beobachtungsbogen entworfen. Für die Spiele "Age of Empires", "Warcraft 2" und "Siedler 2" war dieser in tabellarischer Form gestaltet. Vermerkt wurden darin: Für die Spiele "Diablo", "Imperialismus II" und "Descent 2" wurde das Vorgehen des Probanden eher beschreibend festgehalten, wobei sich die Versuchsleiter bei ihrer Beobachtung an vorgegebenen Aspekten orientierten. Sonstige Beobachtungen und Auffälligkeiten sollten vom Versuchsleiter ergänzend notiert werden.

Verwendete Computerspiele und ihre denkerischen Herausforderungen

Die Zusammenstellung der sieben verschiedenen Spiele erfolgte nach bestimmten Kriterien. Zum einen sollten sie einen hohen Aufforderungscharakter besitzen, um die Probanden zu motivieren, sich über einen längeren Zeitraum mit ihnen zu beschäftigen. Zum anderen sollten Spiele möglichst verschiedener Genres und mit unterschiedlichen Spielinhalten zur Auswahl stehen. Aus diesem breiten Spektrum an Computerspielen sollte jede Versuchsperson ein ihren Vorlieben entsprechendes Spiel auswählen. Das entscheidende Kriterium waren jedoch die vom Spiel gestellten Anforderungen.

Im folgenden Abschnitt werden die in der Hauptuntersuchung verwendeten Computerspiele und ihre Anforderungen an den Spieler kurz dargestellt.

"Warcraft 2": Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Echtzeit-Strategiespiel, das grafisch sehr ansprechend und interessant gestaltet ist und in 'Realtime' abläuft. In einer Fantasy-Comic-Welt muss der Spieler in aufeinander aufbauenden Spielsequenzen jeweils einen Auftrag erfüllen. Dabei geht es hauptsächlich um kriegerische Auseinandersetzungen zwischen den menschenähnlichen 'Avataren' und den 'Orcs'.

Zunächst muss sich der Spieler eine gut funktionierende Infrastruktur aufbauen, in der ein Gleichgewicht zwischen Finanzsituation, Ernährungslage, Rohstoffen, Arbeits- und Kampfkraft besteht. Dafür stehen ihm unterschiedliche Einheiten (z.B. Arbeiter, Schwertkämpfer), Schiffs- und Gebäudetypen zur Auswahl, die er produzieren kann. Gleichzeitig muss er aber auch die dafür notwendigen Rohstoffe abbauen und fördern.

Auch wenn die Missionen des Spiels prinzipiell darauf ausgerichtet sind, den Gegner zu vernichten, ist es unerlässlich, ein funktionierendes Gemeinwesen aufzubauen und weiterzuentwickeln. Nur dadurch kann sich der Spieler für gegnerische Angriffe wappnen und sich gegen feindliche Attacken rüsten. Neben Reaktionsschnelligkeit und Auge-Hand-Koordination wird vom Spieler vielschichtiges, vernetztes Denken gefordert. Er muss die Wechselwirkungsprozesse der verschiedenen Spielbestandteile erkennen und in seine Überlegungen einbeziehen.

Unter Berücksichtigung der zur Verfügung stehenden Ressourcen und Bauoptionen sowie den Aktionen des Gegners muss der Spieler eine Strategie entwickeln, die sich in der spielerischen Auseinandersetzung bewähren muss. Die Anforderungen dieses Spiels liegen demnach auf der subtaktischen und der taktischen, vor allem aber auf der strategischen Ebene.

"Age of Empires": Auch dieses Echtzeit-Strategiespiel ist grafisch sehr gut gestaltet und ansprechend animiert. Bei ihm geht es darum, in kriegerischen Auseinandersetzungen das Überleben der eigenen Kultur über mehrere Entwicklungsstufen hinweg sicherzustellen.

Zu Beginn des Spiels kann der Spieler zwischen zwölf verschiedenen Kulturen wählen (z.B. Ägypter, Babylonier oder Griechen). In unserer Untersuchung wurde jedoch, zum Zweck der Vergleichbarkeit, von allen Probanden die Kampagne der Ägypter gespielt. Der Spieler musste die im jeweiligen Level gestellten Aufgaben lösen, um die nächste Entwicklungsstufe zu erreichen. Wie in allen Spielen dieses Genres, standen ihm auch hier verschiedene Einheiten, Gebäudetypen und Schiffe zur Auswahl, für deren Produktion das Ansammeln von Rohstoffen erforderlich ist. Der Aufbau einer funktionierenden Infrastruktur und ein sinnvolles Ressourcenmanagement bilden die Grundlage für den weiteren Fortschritt und dienen dem Aufbau einer eigenen Armee zum Schutz vor gegnerischen Angriffen oder zum eigenen Angriff.

Das Spiel bietet eine Vielzahl von Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten, die den Spieler vor allem im strategischen, aber auch im subtaktischen und taktischen Bereich herausfordern. So muss der Spieler in der Lage sein, komplex und vernetzt zu denken, verschiedene Handlungsmöglichkeiten abzuwägen, die jeweilige Spielsituation angemessen zu erfassen und das Handeln des Gegners in seine Überlegungen einzubeziehen, um eine Strategie zu entwickeln, die ihm das Überleben im Spiel sichert. Da das Spiel im Realtime-Modus abläuft, sind vom Spieler zusätzlich Stressresistenz und Reaktionsschnelligkeit gefordert.

"Siedler 2": Wiederum ein Echtzeit-Strategiespiel; im Vorspann wird von "Octavius", einem Erzähler im Hintergrund, berichtet, dass er mit seinen Kameraden Schiffbruch erlitten habe und auf einer Insel gestrandet sei.

Diese Insel gilt es nun zu erkunden und zu bewirtschaften. Das Missionsziel der einzelnen, aufeinander aufbauenden Levels, liegt im Auffinden eines bestimmten Tores. Der Spieler gelangt dadurch in die nächst höhere Mission und steht erneut vor der Aufgabe, eine Insel zu bevölkern. Für den Aufbau seiner Siedlung stehen dem Spieler unterschiedliche Gebäudetypen zur Verfügung, die er durch ein strukturiertes Wegenetz verbinden muss. Außerdem muss er verschiedene Rohstoffe finden und abbauen. Zum Aufbau seines Wirtschaftssystems gilt es, die verschiedenen Versorgungs- und Produktionsketten zu beachten. Dazu muss der Spieler herausfinden, wie die einzelnen Gebäude und Ressourcen miteinander in Beziehung stehen. So kann z.B. der Bäcker kein Brot backen, wenn nicht vorher das Getreide in einer Mühle gemahlen wurde, und die "Siedler" in den Bergwerken arbeiten nicht, wenn sie nicht genug Nahrung haben. Im weiteren Verlauf des Spiels trifft der Spieler auf gegnerische Völker, die er in kriegerischen Auseinandersetzungen zurückdrängen muss.

Im Gegensatz zu anderen Echtzeit-Strategiespielen liegt der Schwerpunkt bei "Siedler" jedoch eindeutig auf dem Aufbau und der Entwicklung des Wirtschaftsgefüges sowie dem ökonomischen Umgang mit den vorhandenen Ressourcen. Militärische Maßnahmen folgen erst später. Ferner steht der Spieler hier nicht unter Zeitdruck. Er kann sich für seine Entscheidungen relativ viel Zeit lassen, bekommt allerdings auch Rückmeldungen über seine Handlungen erst recht spät.

Auch dieses Spiel fordert vom Spieler strategisch-planerisches Denken. Er muss die zahlreichen Wechselwirkungen erkennen und berücksichtigen und vorausschauend, zielgerichtet und überlegt planen. Anforderungen der taktischen Ebene ergeben sich erst im späteren Spielverlauf.

"SimTower": Bei diesem Spiel handelt es sich um eine realitätsnah gestaltete Wirtschaftssimulation, bei der es darum geht, einen Wolkenkratzer aufzubauen und ihn möglichst gewinnbringend zu betreiben, um schließlich die größtmögliche Ausbaustufe zu erreichen.

Dem Spieler stehen ein Startkapital und unterschiedliche Bauelemente wie Eigentumswohnungen, Geschäfte, Büros, Treppen oder Aufzüge zur Verfügung. Diese Baueinheiten können dem Spieler mehr oder weniger Geld einbringen, je nach dem, ob er sie sinnvoll anlegt und verwaltet. Er muss jedoch nicht nur erfolgreich wirtschaften, um den Ausbau des Hochhauses voranzubringen, vielmehr muss er ebenso die sozialen Bedürfnisse der Hausbewohner im Blick haben. So gilt es darauf zu achten, dass z.B. alle Räume bequem über Treppen oder Lifte zu erreichen sind und die Bewohner nicht durch Lärm gestört werden. Der Spieler ist keinem Zeitdruck ausgesetzt.

"SimTower" bietet eine große Anzahl von Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten, was vom Spieler ein hohes Maß an Konzentration und die Fähigkeit zum komplexen, vernetzten Denken verlangt. Er muss eine Strategie entwickeln, die ihrerseits vorausschauendes und kalkulatorisches Denken verlangt und erforderlich macht, die Wechselwirkungen der Elemente ebenso zu bedenken wie ökologische Zusammenhänge.

"Imperialismus": Dieses Spiel kann als strategische Wirtschaftssimulation bezeichnet werden. Der Spieler hat die Aufgabe, sein Land im Zeitalter der Industrialisierung zu einer Großmacht zu entwickeln und von den anderen Nationen im Gouverneurskonzil zum Weltherrscher gewählt zu werden.

Um dieses Ziel zu erreichen, kommt es darauf an, diplomatische Beziehungen zu den anderen Ländern aufzubauen und deren Interessen durch Subventionen bzw. Entwicklungshilfen möglichst weit gehend zu unterstützen. Zunächst geht es aber darum, das eigene Land auszubauen und weiterzuentwickeln. Der Spieler muss nach Ressourcen suchen und diese abbauen, er muss ein möglichst effektives Transportsystem aufbauen, Arbeitskräfte ausbilden, die Industrie ankurbeln und seine Armee ausbauen. Weiterhin kann er mit anderen Nationen Handel treiben und diplomatische Kontakte pflegen.

"Imperialismus" ist ein sehr komplexes Wirtschaftssimulationsspiel, das hohe denkerische Anforderungen an den Spieler stellt und viel Konzentration und taktisches Kalkül erfordert. Der Spieler muss auf ökonomischer, politischer und militärischer Ebene agieren und dabei alle Bereiche und Teilbereiche möglichst ausgeglichen berücksichtigen. Dabei muss er nicht nur den Überblick über ein komplexes Wirkungsgefüge behalten, sondern gleichzeitig das Spielgeschehen, das über fünf verschiedene Bildschirme läuft, angemessen lenken. Die Denkanforderungen umfassen hier hauptsächlich den strategischen Bereich. Da das Spiel rundenbasiert, also im 'Turn-Modus' abläuft, kann der Spieler alle Entscheidungen in Ruhe treffen, erhält allerdings Rückmeldungen über sein Handeln relativ zeitverzögert.

"Diablo": Dieses Spiel ist dem Genre des Action-Rollenspiels zuzuordnen. Es stellt dem Spieler zu Beginn drei Charaktere zur Auswahl, die sich durch unterschiedliche Eigenschaften auszeichnen. So kann er in die Rolle des Kriegers, der Jägerin oder des Magiers schlüpfen.

Um die Vergleichbarkeit zu gewährleisten, war den Probanden unserer Untersuchung diese Option nicht gegeben. Sie steuerten alle die Jägerin. Diesem Charakter entsprechend, sollte der Spieler versuchen, Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu erhalten, die seine Spielfigur am wirkungsvollsten unterstützen. Im Dorf "Tristram" kann er dafür verschiedene Gegenstände erwerben. Hier trifft er auch auf einzelne Dorfbewohner, von denen er Informationen und Aufträge erhält. Mit der ausgewählten Spielfigur begibt sich der Spieler dann in die Unterwelt des Dorfes, die aus 16 labyrinthartigen Ebenen besteht.

Ziel des Spiels ist es, den Teufel "Diablo" zu besiegen, der sich auf der untersten und letzten Ebene der Unterwelt befindet. Auf dem Weg durch die verzweigte Höhlenwelt trifft der Spieler auf unzählige Monster, die vernichtet werden müssen. Getötete Monster hinterlassen oft Goldstücke, Waffen oder Ausrüstungsgegenstände, die der Spieler aufsammeln kann. Der Platz für sein Inventar ist jedoch begrenzt, sodass er teilweise gut überlegen muss, was er aufsammelt. Ihm stehen zudem nur eine begrenzte Lebens- und Zauberkraft zur Verfügung, die aber durch Heiltränke und Zaubersprüche wieder gestärkt werden können.

Das Spielgeschehen in "Diablo" besteht aus zwei Spielphasen mit unterschiedlichen Anforderungen: Während der Kämpfe in der Unterwelt ist vom Spieler Reaktionsschnelligkeit und unmittelbares, zielgerichtetes und wirkungsvolles Handeln gefordert. Um sich in den Labyrinthen gut zurechtzufinden, muss der Spieler über räumliches Orientierungsvermögen verfügen. Im Dorf kann er dagegen in Ruhe den Aufbau seines Charakters planen und seine Ausrüstung zusammenstellen. Dazu sollte er vorausschauend und überlegt planen können. Die an den Spieler gestellten Anforderungen umfassen vorrangig die subtaktische und taktische Ebene.

"Descent 2": Hier handelt es sich um einen 3D-Shooter. Der Spieler fliegt mit seinem Raumschiff durch ein dreidimensionales Labyrinth aus Stollen, Gängen und Höhlen. Dabei trifft er massenhaft auf Roboter, die auf alles schießen, was in ihr Blickfeld kommt.

Die Aufgabe des Spielers besteht auf nahezu jedem Level darin, Geiseln zu befreien und einen Reaktor zu zerstören. Danach bleibt ihm noch eine Minute Zeit, um den Ausgang zu finden, sonst fliegt er mit der Mine in die Luft. Auf seinem Weg durch die Mine muss er nicht nur die ihm begegnenden Roboter aus dem Weg räumen, sondern auch verschiedene Schlüssel finden, Geheimtüren öffnen, Waffen und Munition einsammeln und seinen Energievorrat beachten. Als Hilfe zur Lösung der Aufgaben und zur Orientierung im Labyrinth steht dem Spieler ein Leitroboter, der "Guide-Bot", zur Seite.

Die verzweigten Labyrinthe verlangen vom Spieler ein hohes Maß an räumlichem Orientierungsvermögen und die Fähigkeit, sich Räumlichkeiten aus unterschiedlichen Perspektiven vorzustellen. Zudem sind in erster Linie Reaktionsschnelligkeit und Auge-Hand-Koordination gefordert. Die Anforderungen des Spiels liegen vorwiegend im subtaktischen und taktischen Bereich. Das problemlösende Denken ist relativ begrenzt: Der Spieler muss aus der Fülle der verfügbaren Waffen die für den jeweiligen Gegner effektivsten auswählen und taktisch überlegt handeln. Hinzu kommt, dass er mit seinen Munitions- und Energiereserven haushalten muss.

Statistische Ergebnisse



Persönliche Situation der Probanden

Verteilung der Probanten nach Altersgruppen in absoluten Zahlen

Die Untersuchungsgruppe bestand aus 119 Personen, davon 98 männlichen (82,4 %) und 21 weiblichen (17,6 %) Geschlechts. Untersucht wurden Jugendliche und Erwachsene im Alter zwischen zwölg und 32 Jahren. Die größte Gruppe mit 40,3 Prozent stellten die 14- bis 16-jährigen. 56,4 Prozent waren Schüler und 32,5 Prozent Studenten.



Art des Computers und Zugriff darauf

Nutzung des eigenen Computers

85,3 Prozent gaben an, dass sie ihren eigenen Computer oft bis sehr oft nutzen. Daraus folgt, dass die meisten Probanden einen eigenen Computer besitzen und daher eher selten auf andere Computer zugreifen.






Zugriff und Art des Computers

81,9 Prozent der Untersuchungsgruppe verfügen über einen PC, den sie am häufigsten nutzen, um Computerspiele zu spielen.









Freizeit pro Woche am Computer

Freizeit pro Woche am Computer

Hier konnten die Probanden eintragen, wie viele Stunden ihrer Freizeit sie in den letzten zwei Monaten im Durchschnitt pro Woche am Computer verbracht haben. Die Angaben reichen von null bis 50 Stunden. Zwischen null und zehn Stunden wird von 63,2 Prozent und damit von über der Hälfte der Untersuchungsgruppe angegeben. 35,1 Prozent geben elf bis 50 Stunden an. Somit verbringt unsere Untersuchungs-Gruppe in der Regel bis zu zehn Stunden ihrer Freizeit pro Woche mit dem Computer.

Verweildauer am Computer

Verblüfft/verärgert über die Verweildauer am Computer

87,1 Prozent sind manchmal bis sehr oft darüber erstaunt, wie schnell die Zeit beim Computerspielen vergangen ist, das heißt, dass sie sich sehr intensiv mit den jeweiligen Spielen auseinandersetzen. Die virtuelle Welt tritt in den Vordergrund und die sie umgebende Realität in den Hintergrund. Bei der Beschäftigung mit anderen Dingen wie z.B. Anwendungssoftware kommt es seltener vor, dass der Nutzer die Zeit vergisst, nämlich bei 55,3 Prozent.

Wie viel verschiedene Computerspiele hast Du ungefähr in den letzten zwei Monaten intensiver gespielt?

Anzahl der intensiv gespielten Spiele in den letzten zwei Monaten

Hierzu geben 79,5 Prozent an, dass sie sich mit ein bis fünf Spielen intensiver auseinandergesetzt haben, bei 14,5 Prozent waren es fünf bis zehn Spiele. Da die Spiele immer komplexer und zeitaufwendiger werden, zieht eine intensivere Auseinandersetzung mit ihnen einen hohen Zeitaufwand nach sich. Unsere Untersuchungs-Gruppe beschäftigt sich also sehr intensiv mit den Spielen.



Woher bekommst Du die Infos, welche Spiele so interessant sind, dass Du Dich mit ihnen beschäftigst?

Informationen über interessante Spiele

Bei den Antworten auf diese Frage fällt der hohe Prozentsatz derer auf, die ihre Freunde als Informanten angeben: 82,3 Prozent. Das Medium Computerspiel regt demnach stark zur Kommunikation unter Freunden an. Häufig wird hingegen gerade der Computer als isolierendes Medium dargestellt, das heißt, die Beschäftigung mit dem Computer führe zur Vereinsamung von Menschen.

Ergebnisse der Befragung



1. Zur Fragestellung: "Wie häufig hast du dich mit folgenden Freizeitmöglichkeiten innerhalb der letzten 12 Monate beschäftigt (kein Computerspiel)?" ergaben sich zwei Schwerpunkte:

Kurzweil, Zerstreuung, Ablenkung: Zu diesen Freizeitmöglichkeiten zählen unter anderem Fernsehen, Kino und Brettspiele. Diese Tätigkeiten erfordern eine weniger intensive Auseinandersetzung. Eine Ausnahme bilden die Rollenspiele. Diese Freizeitmöglichkeit erfordert einen höheren Zeitaufwand.

Intensive Auseinandersetzung, Hobby, eher 'intellektuelle' Tätigkeiten: Hierzu zählen z. B. Musik hören, Lesen, Künstlerisches. Beschäftigungsmöglichkeiten, die intellektuell eher anspruchsvoll sind und eine intensivere Auseinandersetzung verlangen.

2. Zur Frage: "Wie häufig spielst du normalerweise in den unten genannten Zeiträumen?" waren folgende Ergebnisse bemerkenswert:

Spielzeit: Die Spielgewohnheiten unserer Untersuchungsgruppe richten sich weniger stark nach der jeweiligen Tageszeit als vielmehr nach bestimmten äußeren Faktoren wie z.B. schlechtem Wetter, Ferien, Herbst/Winter, Wochenende, Feiertagen. Dies sind Zeiten, zu denen häufig gespielt wird.

Keine Spielzeit: Hierunter fallen Zeiträume wie: gutes Wetter, Frühling/Sommer etc. Diese äußeren Bedingungen fordern unsere Probanden zu anderen Aktivitäten auf; das Computerspiel tritt in den Hintergrund. Insgesamt ist das Wetter ein ausschlaggebender Anreiz. Schlechtes Wetter regt zum Computerspielen an und gutes Wetter bewirkt das Gegenteil.

3. "Die Anlässe für mich, Computerspiele zu spielen" wiesen zwei Schwerpunkte aus:

Intrinsische Spielmotivation: Durch das Spiel gefesselt sein, Ablenken/Abschalten, Spiellust, und Abreagieren sind intrinsische Spielmotivationen, die den Anreiz bieten, ein Computerspiel zu spielen. Ihre Gemeinsamkeit besteht darin, dass es sich um Motive handelt, die aus dem Inneren des Spielers erwachsen. Computerspiele werden instrumentalisiert.

Extrinsische Spielanlässe: Langeweile, Gewohnheit und der Wunsch, ein neues Spiel auszuprobieren, sind eher Anreize, die von außen an den Spieler herankommen und zum Computerspielen animieren.

4. Die verschiedenen Spiele konnten zu drei Spielgenres zusammengefasst werden:

Regelintensive Spiele: Diese Spiele zeichnen sich insbesondere durch komplexe Denkanforderungen aus. Zu ihnen gehören Wirtschaftssimulationen, Echtzeit- und Turnmodus-Strategiespiele sowie Rollenspiele. Vernetzte Strukturen dieser Spiele erfordern hohe denkerische Leistungen.

Spiele zur Wissenserweiterung: Hierzu zählen Edu- und Infotainmentprodukte, Denk- und Geschicklichkeitsspiele und Adventures. Diese Spiele zeichnen sich besonders dadurch aus, dass der vorhandene Wissensbestand erweitert wird, was im Vergleich zu den regelintensiven Spielen weniger komplexe denkerische Leistungen verlangt.

Aktionale, regelarme Spiele: Einfache Sportsimulationen, Fahr-/Flug-/Schiffssimulationen und Abschießspiele sind im Verhältnis eher regelarm und aktional ausgerichtet. Es kommt darauf an, im richtigen Moment zu agieren, aktiv zu werden, um in diesen Spielen zu bestehen.

5. Die Wichtigkeit von Spielbestandteilen bezieht sich auf folgende Bereiche:

Wetteifern und kommunikative Anreize: Bestandteile wie die Möglichkeit, Messages zu senden, Spiele, die im Internet und Lokalnetz spielbar sind, sowie die Funktion eines Leveleditors sind dabei von großer Bedeutung. Ihnen gemeinsam ist der kommunikative Anreiz und der Wetteifer. Auf dem Markt erscheinen Spiele, die vom jeweiligen Spieler bestimmte Handlungsmuster fordern. Der Computer spielt mit einer berechenbaren Strategie, die nach mehrmaligem Spielen schnell transparent und langweilig wird. Daher suchen die Spieler nach neuen Herausforderungen, die durch den menschlichen Gegner geschaffen werden. Menschliche Taktiken und Strategien ändern sich und sind durch die Kreativität jedes einzelnen gekennzeichnet. Spielen im Netz fordert dazu auf, selbst gesteckte bzw. von anderen Spielern erhobene Ziele zu erreichen, besser zu sein als der andere etc. Wetteifer und Kommunikation stehen für die Probanden im Vordergrund, die diese Bestandteile als wichtig anerkannt haben.

Unrealistische, fantastische und futuristische Anreize: Es wird eine Welt kreiert, die bereits aus anderen Medien wie Bücher, Film, Hörspiel etc. bekannt ist und im Computerspiel selbst erlebt und mitgestaltet werden kann.

Gestalterische Aspekte des Spiels: Zu den gestalterischen Aspekten eines Spiels gehört der Photorealismus, die filmische Animation und die Grafik. Hier scheinen sich all diejenigen wiederzufinden, die ein verstärktes technisches Interesse mitbringen.

Bekannte Inhalte, die realitätsnah sind und einen Bezug zu anderen Medien aufweisen: Zu den Spielbestandteilen gehören eine realistische Szenerie, die Möglichkeit, etwas auszudrucken und Bezug auf andere Medien nehmen zu können, waren jenen Probanden besonders wichtig, die innerhalb des Computerspiels, sprich in der virtuellen Welt, starke Bezüge zur Realität erwarten. Im Vordergrund stehen Inhalte aus Medien, die sie aus ihrer 'realen Welt' kennen. Wahrscheinlich geht es ihnen darum, bereits gesehene bzw. gelesene Geschichten im Computerspiel nachzuerleben und aktiv mitzugestalten. Durch die Möglichkeit, einen Ausdruck anfertigen zu können, gelingt es, einzelne Aspekte aus der virtuellen Welt wieder in die 'Realität' zu transportieren. Hier findet eine strukturelle Koppelung zwischen realer und virtueller Welt statt.

Starkes Interesse an der Regeldynamik des Spiels: Diesem Faktor werden folgende Spielbestandteile zugeordnet: Tutorielle Level, Gedruckte Anleitung, Online-Anleitung und Cheats/Passwörter. Letztere fielen nicht besonders ins Gewicht. Das ist verständlich, da Cheats und Passwörter Hilfen sind, die die Regeldynamik eines Spiels umgehen. Die Regeldynamik ist für den Spieler von zentraler Bedeutung. Es geht ihm darum, den Aufbau eines Spiels mit Hilfe der Regeln zu verstehen und sich innerhalb des Spiels regelkonform zu verhalten.

Defizite der Probanden während des Computerspielens



Die Defizite, also die Schwierigkeiten und Probleme, die während des Computerspielens bei den Versuchspersonen auftraten, wurden nach Sitzungen aufgeteilt und bestimmten Kategorien zugeordnet. Die Ermittlung der Kategorien erfolgte auf Grundlage der vorhandenen Daten der einzelnen Versuchspersonen. Die Kategorienanzahl und -bezeichnung wurde nicht von Anfang an festgelegt, sondern im Verlauf der Auswertung immer wieder modifiziert.

Um die auftretenden Defizite ausfindig zu machen und die Kategorien, falls notwendig, zu erweitern, wurden folgende Daten herangezogen: Nach Auswertung der Daten ergaben sich Defizite zu folgenden Bereichen:

Problemlösungsprozesse am Beispiel "Age of Empires"



Das Spiel "Age of Empires" gehört zum Genre der Echtzeit-Strategiespiele. Mit steigender Levelzahl werden die Anforderungen an den Spieler immer komplexer, sodass er seine strategischen Schritte gründlich überlegen muss. Anhand der geforderten komplexen Denkprozesse lassen sich Entwicklungen bzw. Fortschritte innerhalb des Problemlösungsprozesses sehr gut beschreiben. Aufgrund des 'Realtime-Modus' steht der Spieler unter Zeitdruck, Entscheidungen zu treffen und angemessen zu handeln.

Der Spielprozess im Computerspiel "Age of Empires" lässt sich als Problemlösungsprozess beschreiben, der zwischen Assimilation und Akkommodation oszilliert. Fortschritte bestehen in der Ausbildung und Weiterentwicklung von Wahrnehmungs- und Handlungsschemata.

Unsere Untersuchungen zeigen, dass Vorerfahrungen im gespielten Genre einen positiven Einfluss auf den Problemlösungsprozess haben. Erfahrene Computerspieler finden sich schneller im Problemraum zurecht, verfügen über ein breites Spektrum an Problemlösungsstrategien und sind flexibler in deren Anwendung. Sie sind eher in der Lage, die der Problemstellung angemessene Methode des Problemlösens zu finden und zu modifizieren als unerfahrene Spieler.

Ferner wurde sichtbar, dass erfahrene Spieler häufiger im denkerischen Bereich assimilieren, als im Bereich der Voraussetzungen, d.h. bewährte Taktiken oder Strategien aus ähnlichen Spielen wurden transferiert. Ein Spieler, der im Echtzeit-Strategiespiel "Warcraft 2" die Erfahrung gesammelt hat, dass Katapulte nützlich sind, um feindliche Mauern zu zerstören, wird im ähnlich aufgebauten Echtzeit-Strategiespiel "Age of Empires", die Option zum Bau von Katapulten nutzen, sobald er auf eine ähnliche Situation trifft.

Weniger erfahrene Spieler dagegen, mussten ständig akkommodieren. Sie erreichten im Vergleich zu den erfahrenen Spielern schneller die Perturbationsbarriere. Die vorhandenen Schemata waren aufgrund mangelnder Spielerfahrung in dem spezifischen Genre relativ gering, sodass sie genauso häufig im denkerischen Bereich akkommodieren mussten, als auch im Bereich der Voraussetzungen.

Unsere Untersuchungen bestätigen, dass erfahrene Spieler im Spiel "Age of Empires" schneller in der Lage waren, die Zusammenhänge zwischen den Spielbestandteilen zu verstehen. Sie legten ihre Priorität darauf, die notwendigen Ressourcen zu sichern, ihr Dorf so weit wie möglich zu entwickeln, eine starke Verteidigungsmacht aufzubauen, um schließlich langsam angreifen zu können. Dabei galt es, so wenig Verluste wie möglich zu machen. In unserer Untersuchung achtete ein erfahrener Proband auf die Bau- und Produktionskosten für die verschiedenen Einheiten und Gebäude, weil er mit seinen Rohstoffen haushalten wollte. Dieser Spieler nutzte das Rückmeldesystem, um langfristig planen zu können.

Weniger erfahrene Spieler dagegen, waren von Beginn des Spiels an gezwungen, Schemata neu zu entwickeln, um überhaupt das Spielsystem erfassen und Handlungsmöglichkeiten nutzen zu können. Sie hielten sich länger in den akkommodativen Kreisläufen auf als erfahrene Spieler. Dies führte häufig zu einer kognitiven Überlastung und behinderte vielfach ein strukturiertes und planmäßiges Vorgehen. Im Spiel "Age of Empires" begannen die meisten weniger erfahrenen Spieler ihr Spiel ohne ein bestimmtes Konzept. Sie probierten viel aus, bauten einzelne Einheiten und waren nicht in der Lage, angemessen auf feindliche Angriffe zu reagieren. Auch die Nutzung von Ressourcen war anfangs nicht durchdacht, sodass die Produktion bestimmter Einheiten oder Gebäudetypen immer wieder ins Stocken geriet.

So begann beispielsweise ein weniger erfahrener Proband mit dem Abbau von Ressourcen, um weitere Dorfbewohner ausbilden zu können. Währenddessen erkundete der Spieler mit einer Kampfeinheit ("Knüppelschläger") die Umgebung und traf auf einen Gegner, der ihn sofort angriff. Die Versuchsperson reagierte sehr überrascht, versuchte sich zu verteidigen, hatte dabei jedoch Steuerungsprobleme und erlitt deshalb viele Verluste. Ihre Aufmerksamkeit galt im ersten Level vorwiegend der Ausbildung von Dorfbewohnern. Sie hatte ihre Verteidigung völlig außer Acht gelassen. Als der feindliche Angriff erfolgte, war sie völlig überfordert und geriet unter Stress, was wiederum negativen Einfluss auf die Motivation hatte. Auf den folgenden Levels fixierte sich die Versuchsperson vorwiegend darauf, mehr 'Knüppelschläger' zur Verteidigung zu produzieren. Sie achtete nicht auf die Option schwächere Kampfeinheiten zu den stärkeren 'Axtkämpfern' weiterzuentwickeln. Diese Option wurde von der Versuchsperson nach eigener Aussage außer Acht gelassen, weil sie sich auf andere Aspekte des Spiels konzentriert hatte. Im Verlauf der Sitzungen stieß sie auf neue Probleme und war darauf angewiesen, neue Schemata zu finden, die sich als erfolgreich zur Bewältigung der gestellten Anforderungen erweisen sollten.

Es stellte sich heraus, dass bei den weniger erfahrenen Spielern die gebildeten Schemata zunächst relativ grob waren. Sie betrafen eher die grundlegenden Zusammenhänge, d.h. den Aufbau des Dorfes und die Sicherung von Ressourcen. Erst nach und nach waren diese Spieler in der Lage, Aktionen parallel auszuführen. Während sie einige Dorfbewohner zum Ressourcenabbau schickten, bauten sie gleichzeitig Gebäude oder produzierten Soldaten.

Dennoch war eine kontinuierliche Verbesserung im Prozess der Schemabildung und -anwendung nicht bei allen unerfahrenen Spielern zu beobachten, weil die Kenntnisse, die sie in vorausgegangenen Spielsituationen gesammelt hatten, nicht immer gezielt angewandt wurden. Die Erfahrungen wurden teilweise vergessen oder der Spieler war einfach kognitiv überlastet, sodass er die Kontrolle über das Spiel verlor.

Die Untersuchungen machen deutlich, dass der Problemlösungsprozess bei routinierten Probanden systematischer und intentionaler abläuft als bei minder erfahrenen Spielern.

Die Ergebnisse aus Sicht der kognitiven Psychologie



Im Bereich der klassischen Kognitionspsychologie ist viel über das Denken und Problemlösen geforscht und geschrieben worden. Dabei geht es jedoch um relativ einfache Problemstellungen. Im realen Leben hat man es in der Regel mit weitaus komplexeren Problemen zu tun. Der Problemraum lässt sich hier oftmals nicht komplett überblicken, Operatoren zur Lösung eines Problems liegen meistens nicht auf der Hand und Rückmeldungen werden oft erst extrem zeitverzögert gegeben. Die Gültigkeit und Übertragbarkeit der Ergebnisse aus den klassischen Untersuchungen zum Problemlösen auf das Problemlösen im Alltag scheint deshalb fraglich. Aus diesem Grunde hat man sich in den letzten Jahren verstärkt mit der Erforschung komplexer Problemlösungsprozesse beschäftigt.

Auch bei den Computerspielen hat man es mit komplexen Systemen zu tun. Der Computerspieler muss eine Vielzahl von Variablen und möglichen Operatoren berücksichtigen, deren Verknüpfung für ihn nicht in vollem Ausmaß durchschaubar ist. Insbesondere Echtzeit-Strategiespiele weisen darüber hinaus eine hohe Eigendynamik auf. Ein bedeutendes Element im Computerspiel ist der Gegner. Der Spieler kann sich nicht ausschließlich auf seinen Problemlösungsprozess konzentrieren, sondern muss sich auch mit einem handelnden Gegenüber auseinandersetzen. Er muss dessen Handeln und potentielle Operationen in seine Überlegungen einbeziehen und schnell und adäquat darauf reagieren können.

Mit Hilfe computersimulierter Systeme (z.B. 'Lohhausenstudie' von Dörner[3]) hat man versucht, Erkenntnisse über komplexe Problemlösungsprozesse zu erhalten. Die auch im Hinblick auf unsere Untersuchung wichtigsten Ergebnisse werden im Folgenden kurz dargestellt.[4]

Zunächst kann festgestellt werden, dass Problemlöser generell Schwierigkeiten haben, die Menge der relevanten Variablen eines komplexen Problems und deren Verknüpfungen zu erfassen und zu berücksichtigen. Weiterhin behindert oftmals eine zu geringe Abstraktion den Problemlösungsprozess, da eigenes Vorwissen oder bereits bekannte Lösungswege meist zu undifferenziert auf neue Problemstellungen angewandt werden.

Konkret konnten aus der Lohhausenstudie die Erkenntnisse gewonnen werden, dass sich 'schlechte' Versuchspersonen gegenüber den 'guten' Probanden oftmals mit unwesentlichen Teilthemen beschäftigten, weniger genau die jeweiligen Gegebenheiten analysierten und ihre Entscheidungen weniger koordinierten. Ferner planten sie weniger vorausschauend, benötigten mehr Informationen von außen und handelten spontaner und unüberlegter.

Anhand dieser Erkenntnisse wird deutlich, dass sich komplexe Probleme einfacher und schneller lösen lassen, wenn der Problemlöser in der Lage ist, vernetzt und in Prozessen zu denken, komplizierte Entwicklungen zu berücksichtigen und aufgrund abstrakter Schemata Analogieschlüsse zu ziehen.

Vergleicht man die Ergebnisse der Kognitionsforschung über komplexe Problemstellungen mit den Erkenntnissen, die sich aus unserer Untersuchung der Problemlösungsprozesse, insbesondere in den Strategiespielen ergeben haben, lassen sich deutliche Übereinstimmungen feststellen. An den Computerspieler werden die gleichen Anforderungen gestellt wie an den Bearbeiter eines komplexen Problems. Beide müssen, um das gestellte Problem möglichst einfach und effektiv zu lösen, komplexe Strukturen erfassen und durchschauen können. Im Laufe des Problemlösungsprozesses müssen sie strukturiert, zielgerichtet und vorausschauend Denken und Handeln und sich parallel vollziehende komplexe Entwicklungen in ihre Überlegungen einbeziehen können. Über abstrakte Schemata zu verfügen, wirkt sich dabei erleichternd aus. Je höher der Abstraktionsgrad der Schemata, desto differenzierter können sie auf neue Situationen übertragen werden.

Die kognitive Psychologie kennt verschiedene Methoden des Problemlösens, die entsprechend der vorliegenden Problemform mehr oder weniger geeignet sind, einen befriedigenden Lösungsweg zu finden. Generell lässt sich jedoch ein idealtypischer Problemlöseprozess[5] beschreiben, der ineinander verschränkte, sich gegenseitig bedingende Teilprozesse enthält:

Die erste Phase besteht darin, das Problem wahrzunehmen, zu definieren und angemessene Handlungsmöglichkeiten zu suchen. In einem weiteren Schritt werden die gebildeten Handlungsalternativen hinsichtlich ihrer Eignung zur Zielerreichung analysiert und bewertet und schließlich der am wirkungsvollsten erscheinende Operator ausgesucht. Daraufhin werden die entsprechenden Handlungen durchgeführt und deren Konsequenzen beobachtet und ausgewertet. Je nach dem wie das Ergebnis ausfällt, kann der Problemlöser nun sein Handeln beibehalten, muss seine Lösungsstrategie modifizieren oder nach neuen Lösungswegen suchen.

Der Ablauf dieses Prozesses kann entsprechend der vorliegenden Problemsituation nach unterschiedlichen Methoden geschehen. Nach Hussy[6] wird sich der Problemlöser nach dem 'Versuch und Irrtum'-Verfahren zunächst einen Überblick verschaffen und sich im Problemraum orientieren. In der nächsten Phase folgt die 'lokale Strategie', die darin besteht, einen Lösungsplan zu erarbeiten und im letzten Schritt dient letztlich die 'globale Strategie' der Bildung von Zwischenzielen. Die Entwicklung von Zwischenzielen kann nicht nur vom Startpunkt aus, anhand der Planung einzelner Handlungsschritte und vorwärts gerichtet geschehen. Auch vom Zielzustand ausgehend können Zwischenziele definiert werden. In dieser so genannten 'Rückwärtsanalyse' versucht man, sich über die Analyse des jeweils unmittelbar vorhergehenden Schrittes dem Ausgangszustand anzunähern.

Nach unserer Untersuchung läuft der Problemlösungsprozess in Echtzeit-Strategiespielen in ähnlicher Form ab, wobei die Annäherung an den Zielzustand – in der Regel geht es darum, den Gegner zu vernichten – jedoch nur über Zwischenziele sowie den Aufbau und die Stärkung der Armee zu erreichen ist.

Der Prozess des Problemlösens beginnt damit, dass der Spieler vor seiner jeweiligen Handlung die Umgebung erkundet und sich möglichst viele Informationen über die aktuelle Spielsituation verschafft. Diese Informationen helfen ihm bei der Auswahl von Handlungsalternativen. Der Spieler überprüft die Operatoren auf ihre Eignung zur Zielerreichung, indem er sie gedanklich durchspielt. Nachdem er dann den ihm am geeignetsten scheinenden Operator auswählt, plant er die Durchführung seiner Handlung und startet den eigentlichen Spielzug. Im Anschluss an die Ausführung beobachtet er die Auswirkungen seines Handelns und wertet sie aus. Nach einem erfolgreichen Spielzug kann er den nächsten Schritt planen. Sein spielerisches Handeln kann allerdings auch – z.B. durch den Verlust von Spielfiguren – zu einem unerwünschten Ergebnis führen. Das hat zur Folge, dass er nicht auf sein vorheriges Handeln aufbauen kann, vielmehr muss er es auf ein neues Ziel ausrichten. Um sein strategisches Vorgehen zu verbessern ist es notwendig, dass der Spieler rückblickend seine Aktionen auswertet und Korrekturen vornimmt.

Die Auswertung der Aussagen unserer Interviewpartner belegen, dass sowohl die erfahrenen als auch die wenig erfahrenen Probanden sich zunächst Informationen über die Spielsituation verschaffen. Insbesondere zu Beginn der ersten Spielsitzung ist bei allen ein "Versuch-Irrtum-Verhalten" zu beobachten. Dieses läuft jedoch bei den geübten Versuchspersonen im Allgemeinen etwas systematischer ab, als bei denen der Vergleichsgruppe. Ferner konnte protokolliert werden, dass die Versuchspersonen Zwischenziele bilden.

Insbesondere im "Dungeon Level" zeigte sich diese Vorgehensweise: Die Probanden näherten sich dem Ziel an, indem sie zunächst konkrete Teilprobleme bewältigten. Die Entwicklung von Zwischenzielen geschah dabei in der Regel vorwärts gerichtet. Eine 'Rückwärtsanalyse' war bei den von uns beobachteten Versuchspersonen nicht konkret auszumachen. Eine Bewertung der vorgenommenen Handlung war bei allen unseren Versuchspersonen zu beobachten. Dabei waren jedoch die erfahrenen Probanden eher in der Lage, die Rückmeldungen effektiv zu nutzen und adäquat darauf zu reagieren.

Diese "Verarbeitung der Rückmeldungen"[7] ist eine weitere Strategie, sich dem Zielzustand des Problems zu nähern. Hier geht es darum, aufgrund von Schlussfolgerungen Konsequenzen für das weitere Problemlösehandeln zu ziehen. Mit steigender Anzahl von Rückmeldungen reduziert sich bei dieser Methode zwar die Menge der Lösungsalternativen – sofern korrekt geschlussfolgert wird –die Zahl der erforderlichen Schlussfolgerungen nimmt jedoch zu. Das hat zur Folge, dass die kognitive Belastung ansteigt und der Problemlöser sich gegebenenfalls darauf beschränkt Teilstrategien zu bilden. Er konzentriert sich also auf Rückmeldungen aus einem Teilbereich des Problems und entwickelt daraus seine Strategie. Das zwingt letzten Endes zu mehr Operationen, sodass der Problemlösungsprozess nicht optimal abläuft.

Die zu hohe kognitive Belastung des Problemlösers durch eine zu große Anzahl von Rückmeldungen könnte der Grund dafür sein, dass sich auch die von uns beobachteten unerfahrenen Probanden auf Teilstrategien des Computerspiels beschränken, wobei anzunehmen ist, dass nicht allein die vom Spielsystem gegebenen Rückmeldungen, sondern auch die weiteren Anforderungen vor allem bei Versuchspersonen mit wenig Vorerfahrung zu einer kognitiven Überlastung führen. Routinierten Probanden sind auch in dieser Hinsicht aufgrund der bestehenden Schemata im Vorteil. Zum einen stellt die Assimilation vorhandener kognitiver Strukturen geringere kognitive Anforderungen als die Bildung neuer Schemata, zum anderen verfügen die erfahrenen Probanden bereits über Problemlösestrategien und müssen sich diese Verfahren nicht erst erarbeiten.

Fazit der Forschung



Zusammenfassend lässt sich ein signifikanter Einfluss von Vorerfahrungen auf Problemlösungsprozess im Computerspiel feststellen. Besonders konkret zeigt sich dieser Zusammenhang bei Versuchspersonen mit Erfahrungen aus dem gleichen wie dem in der Untersuchung gespielten Genre. Erfahrene Computerspieler finden sich schneller im Problemraum zurecht, verfügen über ein breiteres Spektrum an Problemlösestrategien und sind flexibler in deren Auswahl und Anwendung. Sie sind also eher in der Lage, der Problemstellung angemessene Methoden des Problemlösens zu finden und diese gegebenenfalls entsprechend zu modifizieren, als unerfahrene Spieler.

Die Auswertung gibt Aufschluss darüber, über welche Fähigkeiten der Computerspiele verfügen sollte, um ein gestelltes Problem möglichst erfolgreich zu lösen: Versuchspersonen, deren Problemlösungsprozess sich relativ ungehindert und zügig vollzog, sind in der Lage, komplexe Strukturen zu erfassen und zu verstehen und strukturiert, zielgerichtet und vorausschauend zu denken. Zusätzlich verfügen diese Probanden über Schemata eines höheren Abstraktionsgrades, wodurch sie flexibler in der Anwendung ihrer Schemata sind.

Zu erklären sind unsere Erkenntnisse mit Hilfe der Schematheorie. Aufgrund von Vorerfahrungen haben sich bei den geübten Spielern Schemata für den Umgang mit Problemen im Computerspiel ausgebildet. Auf diese können sie in ähnlichen Situationen zurückgreifen und damit die vom Spiel ausgehenden Reizeindrücke aufnehmen und verarbeiten. Bei auftretenden Perturbationen erforderliche Akkommodationen bestehen eher in der Veränderungen vorhandener kognitiver Strukturen und weniger in der Bildung neue Schemata. Sie sind somit weniger mühsam.

Dagegen sind unerfahrene Spieler oft von Beginn des Spiels an gezwungen, Schemata zu entwickeln, durch die sie das Spielsystem erfassen und Handlungsmöglichkeiten entwerfen können. Sie halten sich öfter und länger in Akkommodationsprozessen auf, als erfahrene Spieler. Zudem sind die geforderten Akkommodationen intensiver, d.h., es müssen öfter neue Schemata ausgebildet werden, auch sind die Schemaveränderungen umfangreicher. Diese hohen Akkommodationsanforderungen lassen ein strukturiertes und planmäßiges Vorgehen bei den unerfahrenen Spielern oftmals nicht zu.

Die Erkenntnisse zeigen viele Übereinstimmungen mit Befunden aus der kognitiven Psychologie, sodass sich hier ein interessanter Ausgangspunkt für weiterführende Forschungen ergibt.

Die Ergebnisse können auch den enormen Erfolg von Spielfortsetzungen, Nachfolgespielen und Zusatzmissionen erklären. Das Motiv, Herrschaft und Kontrolle über ein Spiel auszuüben und damit letztendlich auch erfolgreich im Spiel zu sein, steht im Mittelpunkt des spielerischen Interesses.[8] Erfolgreiches spielerisches Handeln gibt dem Spieler das Gefühl, das Spiel kontrollieren und beherrschen zu können und motiviert, sich auch mit Fortsetzungen oder Nachfolgespielen zu beschäftigen, denn die Wahrscheinlichkeit auch diese erfolgreich zu bewältigen ist relativ hoch.

Auch hier gibt die Schematheorie die Erklärung: Indem ein Spieler ein Computerspiel erfolgreich bewältigt, bildet er gleichzeitig Schemata für den Umgang mit den Anforderungen dieses Spiels aus. Diese werden in der "Schemabibliothek" abgelegt und können in ähnlichen Situationen, in diesem Fall also bei ähnlichen Spielen, angewandt werden. Auf diese Weise ist der Erfolg in der Fortsetzung, sofern sie nicht allzu sehr von der vorhergehenden Version abweicht, fast schon garantiert.

Pädagogische Relevanz



Unsere Untersuchungen verdeutlichen, dass Computerspiele bestimmte Kompetenzen fördern. Hierbei ist der Aspekt des Problemlösens von Bedeutung und diese Tatsache lässt Computerspiele als pädagogisch sinnvolles Medium erscheinen.

Als wesentliches Ergebnis konnte festgestellt werden, dass Computerspiele neben sensumotorischen Fähigkeiten auch kognitive Kompetenzen fördern, neben analytisch-operativem Denken auch taktisches und strategisches Denken. Der Spieler wird dazu angeregt, flexibler und schneller in der Modifizierung und Neubildung seiner Wahrnehmungs- und Handlungsschemata zu werden.

In den meisten komplexen Computerspielen geht es darum, Kausalstränge zu erkennen. Der Spieler ist ständig gefordert, seine Taktiken zu verändern, sie an neue Bedingungen anzupassen und zu optimieren. Hat der Spieler diese Ursache-Wirkung-Kette erkannt und ist er mit seiner Taktik erfolgreich gewesen, bildet er Schemata aus, die er in ähnlichen Situationen abruft und anwendet.

Ferner ermöglichen Strategiespiele und Wirtschaftssimulationen einen einfachen Zugang zu komplexen Vorgängen und deren Zusammenhängen. Diese Form der Wissensvermittlung wird durch eigenes Handeln im Spielgeschehen unterstützt. Die Fähigkeit, in bestimmten Spielsituationen strategisch zu denken, Entscheidungen zu treffen und sie hinsichtlich der Konsequenzen zu überprüfen und so einen Einblick über die Wechselbeziehungen komplexer Systeme zu gewinnen, verdeutlicht die Bedeutung von solchen Spielen auch im Bereich der Bildung.

Die Anforderung, sich in einem Problemraum zurechtzufinden und die entsprechenden Operatoren auf ihren Einsatz hin zu überprüfen, ist nicht nur Kriterium einer Siedlungsplanung, vielmehr begegnen uns ähnliche Anforderungen in einer Vielzahl weiterer Systeme.

In der Regel sind die Probleme in Computerspielen so angelegt, dass sie sich im Spiel lösen lassen. Sie motivieren, Probleme einer Lösung näherzubringen und nicht dazu, ihnen auszuweichen. Bestimmte Fachkenntnisse, die außerhalb des Spiels erworben werden, sind für den Spielerfolg nicht unbedingt notwendig. Sie können aber durchaus für den Spieler interessante Aspekte enthalten, mit denen er sich während oder nach dem Spiel intensiver beschäftigen kann.

Tatsächlich konnten wir im Rahmen unserer Untersuchung beobachten, dass Kenntnisse aus der Geschichte die Lösung eines Problems erleichtern können, so jagte eine Versuchsperson im Spiel "Age of Empires" Elefanten von vornherein in Gruppen, weil sie in der Geschichte gelernt hatte, dass die Steinzeitmenschen Mammuts in Gruppen gejagt haben. Eine andere Versuchsperson berichtet, dass sie durch ein Schlachtensimulationsspiel dazu angeregt wurde, sich Fachbücher über Fahrzeuge und Panzer des Zweiten Weltkriegs auszuleihen, um sich detailliert über die Modelle zu informieren.

Diese und ähnliche Transferprozesse deuten darauf hin, dass nicht nur reales Wissen in die virtuelle Welt übertragen werden kann, sondern, dass virtuell angeeignetes Wissen zum zusätzlichen Lernen anregen kann.

Neben problemlösendem Denken können Computerspiele auch andere kognitive Bereiche schulen wie z.B. das Verständnis von Regelstrukturen und räumliche Vorstellungskraft.

Induktive Fähigkeiten

Um in einem Computerspiel Erfolg zu haben, muss der Spieler über induktive Fähigkeiten verfügen: Er muss in der Lage sein, Regeln aus Erfahrungen und Kenntnissen abzuleiten, die er in den vorherigen Spielzügen oder Spielsitzungen gemacht hat. Während eines Spiels werden standardisierte Handlungsabfolgen erprobt. Somit steht dem Spieler ein Repertoire an Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung. Da der Großteil der Spiele aber einer Dynamik unterliegt, so z.B. steigern sich die Anforderungen von Level zu Level, müssen diese Muster verändert werden, um den gewünschten Erfolg zu erzielen. Mechanisches Handeln würde nicht zum Ziel führen. Ausgehend vom Koordinationsvermögen des Spielers und davon, dass er die Regeldynamik erfasst hat, kommt es zu einer Variierung der Handlungsmuster. Aus den Ereignissen während des Spielens werden Rückschlüsse auf die Regeldynamik gezogen.

Räumliche Vorstellungskraft

Wir konnten in unseren Untersuchungen feststellen, dass Computerspiele auch kognitive Bereiche fördern. Insbesondere schulen sie die räumliche Vorstellungskraft und damit verbunden das Zurechtfinden in einem dreidimensionalen Raum. Die im Computerspiel dargestellten Labyrinthe sind zwar nur eine zweidimensionale Darstellung auf dem Bildschirm, müssen aber als Teil eines dreidimensionalen Raumes betrachtet werden. Der Spieler muss also in der Lage sein, sich die Räumlichkeiten aus unterschiedlichen Perspektiven vorzustellen. Er muss imstande sein, den Raum vor seinem 'geistigen Auge' zu drehen oder ihn aus der Vogelperspektive zu betrachten.

Durch diese Anforderung kann die räumliche Vorstellungskraft trainiert werden, da ein Raum in der Vorstellung komplett rekonstruiert und aus unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet werden muss. Laut Greenfield (1998) werden visuelle Fähigkeiten durch dreidimensionale Spiele gefördert. Innerhalb einer Studie stellte sie fest, dass sich bei Kindern die räumliche Vorstellungskraft verbesserte, nachdem sie Spiele mit starken räumlichen Komponenten spielten.[9]

Auge- und Handkoordination

Computerspiele setzen sensorische und motorische Fähigkeiten voraus. Der Spieler muss in der Lage sein, visuelle Reize und Informationen in kürzester Zeit zu verarbeiten und auf diese angemessen zu reagieren. Dies geschieht, je nach Spielgenre, innerhalb kürzester Zeit. Die Koordination zwischen Auge und Hand muss in dem Maße trainiert werden, dass es zu einem automatischen Handlungsablauf kommt, in dem die Reaktionszeit auf ein Minimum reduziert wird. Diese Fähigkeit ist bei schnellen Action-Spielen von Bedeutung.

Bei unseren Untersuchungen mit dem Computerspiel "Descent 2" konnte beobachtet werden, dass es bei allen Versuchspersonen, die erstmals mit diesem Spiel konfrontiert wurden, deutliche Unterschiede in Hand- und Augenkoordination gab. Die Jugendlichen, die als erfahrene Computerspieler einzuordnen waren, kamen mit der aufwendigen Steuerung in diesem Spiel deutlich schneller zurecht und lenkten ihr Raumschiff wesentlich sicherer durch den dreidimensionalen Raum. Sie waren auch nach kurzer Zeit in der Lage, gegnerischen Angriffen auszuweichen. Die Spieler dagegen, die als weniger erfahren einzustufen waren, hatten über einen längeren Zeitraum Koordinationsprobleme.

Bemerkenswert ist darüber hinaus die Beobachtung einer parallelen Verarbeitung von Informationen während des Spielens am Bildschirm. Der Spieler muss in der Lage sein, synchron mehrere Informationsquellen zu berücksichtigen und angemessen zu bewerten. Voraussetzung für diese kognitive Fähigkeit ist ein hohes Maß an Aufmerksamkeit. Demzufolge können Computerspiele auch konzentrationsfördernd wirken.

Soziale Kompetenz

Die Betrachtung des Computers im sozialen Kontext verdeutlicht, wie sehr dieses Medium im Alltagsleben der Jugendlichen bereits eingegliedert ist. Ein detaillierter Fragebogen (ARD), der unter anderem die Nutzung des Computers und den Erstkontakt detailliert erfasst, kann belegen, dass Kinder bereits früh mit diesem Medium aufwachsen und ein selbstverständlicheres Verhältnis im Umgang mit Computern haben als erwartet. Es werden Tagesabläufe und Freizeit mit ihnen gestaltet und der Nutzer lernt, das Medium im Sinne der eigenen Interessen einzusetzen und zu bedienen. Es nimmt Einfluss auf Emotionen, Wünsche, Phantasien und auf persönliche Beziehungen.

Durch die Konzentration auf ein Interessensgebiete wie Computerspiele entstehen soziokulturelle Räume, also Spezialkulturen mit charakteristischen Aktivitäts- und Bedeutungsmustern. Im Rahmen einer Modifikation sozialer Kontakte entsteht nicht nur eine Fankultur im Internet, in der Informationen über Computerspiele ausgetauscht werden, sondern auch neue Formen der Kommunikation und des Spielverhaltens, indem mehrere Personen an einem Rechner agieren. Das Computerspiel wird dadurch zu einem Sozialisationsagenten, der ein Forum für soziale Integration bietet.

Es ist notwendig, dass PädagogInnen die Medienwelt aktiv mitgestalten, sich konstruktiv mit ihr auseinandersetzen und aus ihrer Sicht versuchen, Einfluss zu nehmen. Auf diese Weise können sie den Computer für pädagogische Ziele nutzbar machen; andernfalls bestünde die Gefahr, einen festen Interessensbereich von Kindern und Jugendlichen auszugliedern und pädagogisches Handeln unmöglich zu machen. Durch entsprechende Angebote können negative Auswirkungen dieses Mediums thematisiert und kanalisiert werden und positive Wirkungen gefördert werden. Aufgrund ihrer hohen Faszinationskraft für Kinder und Jugendliche, bieten gerade Computerspiele ein sehr interessantes und anregendes methodisches Mittel, auf spielerische Weise Zusammenhänge zu erlernen.

Die einseitige Sicht, Computerspiele förderten die Aggression und seien geistig anspruchslos, sollte revidiert werden. Ausgewählte Strategiespiele können kognitive Prozesse trainieren und Fähigkeiten im Problemlösen unterstützen.

Denken in der Virtualität bildet modellhaft Problemlösungsprozesse in der realen Welt ab. Unterschiede liegen im Bereich der Komplexität, der Handlungsmöglichkeiten und der Auswirkungen für den Menschen. Ob und inwieweit die in der virtuellen Welt stattgefundenen Lernprozesse sich auf die reale Welt übertragen lassen, ist eine noch offene Forschungsfrage.

Der ausführliche Forschungsbericht zum Projekt "Problemlösungsprozesse im Computerspiel" ist im Internet unter www.sw.fh-koeln.de/wvw zu finden.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Fußnoten

1.
Krampen, Günter (1989): Diagnostik und Attribution von Kontrollüberzeugungen. Göttingen, Toronto, Zürich: Hogrefe.
2.
Dirksmeier, Christel (1991): Erfassung von Problemlösefähigkeit. Konstruktion und erste Validierung eines Diagnostischen Inventars. Münster, New-York: Waxmann.
3.
Siehe dazu Hussy, Walter (1998): Denken und Problemlösen. Grundriß der Psychologie, S.140-150. Stuttgart: Kohlhammer.
4.
Vgl. Brander, Sylvia/Kompa, Ain und Peltzer, Ulf (1985): Denken und Problemlösen: Einführung in die kognitive Psychologie, S. 206-209. Opladen: Westdeutscher Verlag.
5.
a.a.O., S.163-168.
6.
a.a.O. [3] S.109-111.
7.
a.a.O. [3] S.113-116.
8.
Vgl. Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Macht Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.) (1997): Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis, S. 183-196. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
9.
Vgl.: Greenfield, Patricia (1998): Geistesblitz per Mausklick. Interview in Psychologie Heute (Oktober).

Nadia Kraam-Aulenbach

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