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6.12.2005

Geschichtsverständnis via Computerspiel

"Civilization" simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse

"Civilization" ist vielen ein Lieblingsbeispiel für "schlaue Spiele", der Publisher Firaxis fördert den Einsatz des Spiels in High Schools. Zurecht? Jürgen Fritz hat es unter die Lupe genommen.

Einleitung



Der Artikel stellt das Computerspiel Civilization 3 vor, beschreibt seinen Aufbau und erläutert, welche Spielmöglichkeiten mit ihm verbunden sind. Letzteres bleibt angesichts der Komplexität des Spiels allgemein und unvollständig.

In Civilization 3 tritt ein menschlicher Spieler gegen den Computer an und versucht, in einem meistens Stunden oder Tage währenden Prozess eine virtuelle Zivilisation entstehen zu lassen, und zwar in der Auseinandersetzung mit anderen Zivilisationen. Dabei sind wesentliche Bedingungen und Züge menschlicher Zivilisationen zugrunde gelegt: Von primitiven technischen, kulturellen, militärischen, politischen Bedingungen und Lebensumständen ausgehend, kann der Spieler, beachtet er das Wechselspiel der verschiedenen Faktoren, höhere zivilisatorische Stufen erreichen. Bonuspunkte für die 'richtigen' Entscheidungen sind der Motor dieser Entwicklung von feudalen zu demokratischen Formen, von einer agrarischen zu einer industriellen Gesellschaft usw. Falsche Entscheidungen – was das ist, zeigt sich einzig im Verhältnis zu jeweiligen Spiellagen – ziehen Konsequenzen nach sich, die die gewünschte Entwicklung bremsen.

Auf dieser Basis ist kein Verständnis konkreter geschichtlicher Vorgänge zu erreichen, wohl aber Einsicht in die treibenden Faktoren: Ökonomie, Technik, Ressourcen, die auch den Gang der realen Geschichte bestimmen.

Computerspiele und Lernprozesse



Im Mittelpunkt des öffentlichen Interesses stehen die Computerspiele insbesondere wegen ihres vermuteten Gefährdungscharakters. Gravierende Ereignisse wie Littelton oder Erfurt schüren die Befürchtung, virtuelle Spielwelten führten zu Aggression, Gewalt, Verrohung und sozialer Desorientierung von Kindern und Jugendlichen. Schnell ist man mit Gesetzesänderungen bei der Hand, um den Gefährdungen ein Ende zu bereiten. Insbesondere um Ego-Shooter wie "Counter Strike" ist ein in der Öffentlichkeit ausgetragener Streit entbrannt, ob diese Spiele jugendgefährdend sind oder nicht.

Ein gleiches Bild zeigt sich in der Forschung. Der weit überwiegende Teil der empirischen, theoretischen und systematischen Arbeiten bezieht sich auf den Spielinhalt "Gewalt" und seine möglichen Auswirkungen auf das aggressive Verhalten von Kindern und Jugendlichen.

Empirische Forschungen zu den kompetenzförderlichen Aspekten der Computerspiele sind nur in sehr geringem Ausmaß durchgeführt worden. Eigene frühere (experimentelle) Untersuchungen belegen eine Zunahme der visuellen Aufmerksamkeitskonzentration bereits nach 90 Minuten intensiven Computerspielens.[1]


Patricia Greenfield hat sich im Rahmen ihres Forschungsbereichs "cognitive and developmental effects of media" auch mit der Frage befasst, welche kognitiven Wirkungen das Computerspielen haben könnte. In zahlreichen Veröffentlichungen, Interviews und Fachvorträgen berichtet sie, dass Computerspiele z.B. das perspektivische Sehen fördern können (und damit zu einem geringen Anstieg im IQ-Test führen).[2]


Sehr umfangreiche, vom BMBF geförderte Forschungen unseres Forschungsschwerpunktes von Januar 1998 bis Oktober 1999 hatten die Untersuchungen von Denkprozessen und Problemlösungsstrategien bei Computerspielen zum Gegenstand. Mit diesen Forschungen wurde zum ersten Mal die Kompetenzförderung durch Computerspiele im Bereich von Denken und Problemlösen untersucht.[3]

In der pädagogischen Diskussion wird (noch etwas zögerlich) über den Nutzen von Computerspielen gesprochen. Da Computerspiele vom Spieler Leistungen fordern, fördert das Spiel die Spieler in gerade diesen Kompetenzbereichen. Auf dem Hintergrund dieser Erkenntnis taucht in internationalen Tagungen manchmal der Hinweis auf, dass Computerspiele neue Fähigkeiten trainieren:

"What skills do these games teach? They teach the player how to manipulate virtual worlds, using iconic or direct-manipulation interfaces [...] They teach practical strategy and tactics. Many of these games embody many important strategic concepts [...] and through repeated playing the players learn them by experience. In fact, in some of the real-time games the players are taught to react tactically instinctively. [...] The networked games not only train the same tactical skills the single-player games do, they also train the ability to form teams and act together as a team."[4]

Marc Prensky hat aus der Erkenntnis, dass man spielend gut lernen kann, in einem umfassenden Buch Lernmöglichkeiten durch Computerspiele für unterschiedliche Berufe (bis hin zum Militär) zusammengestellt.[5] Von konkreten Spielen ausgehend zeigt er exemplarisch auf, welchen Nutzen verschiedene Berufsfelder von bestimmten Computerspielen haben könnten und dass Spiele einen wesentlich höheren Motivationsfaktor aufweisen, als die traditionellen Formen des Lernens: "It's fun – not like learning a lession is fun, but like having the best city, or theme park, or sim family is fun."

In einer neueren Veröffentlichung unternimmt Marc Prensky den Versuch, das Spektrum der Lernmöglichkeiten durch Computerspiele zu umreißen.[6] Er benennt "Five Levels of Learning in Games": "1) Learning How, 2) Learning What, 3) Learning Why, 4) Learning Where, 5) Learning When und Whether."

Mit dieser Systematik werden weniger die Kompetenzbereiche umrissen, die durch Computerspiele erreicht werden können, als vielmehr die Kennzeichen, mit denen sich das "Digital Game-Based Learning" von traditionellen Formen des Lernens unterscheidet. Deutlich wird auch, dass die Lernprozesse in allgemeine Erziehungsziele und Lernprozesse außerhalb der virtuellen Spielwelt einmünden müssen: "This comparision of the when and wether learning in the game with the when and whether learning in the rest of life is the reason why shooting games can help kids learn to aim, without their learning to kill."

Die motivierende Wirkung des Spiels haben sich Pädagogen zu allen Zeit zunutze gemacht, um Kinder zu "überlisten", das zu lernen, was sie lernen sollen. So fehlt es auch nicht an Versuchen, ausgewählte Spielsoftware im Schulunterricht einzusetzen. Die Zeitschrift "Computer + Unterricht" bringt in verschiedenen Ausgaben, so in Heft 19 (1995) und Heft 36 (2000), entsprechende Unterrichtsbeispiele.

Ein sehr lesenswertes, umfassendes Projekt zur Verwendung von Computerspielen im Schulunterricht haben Angela McFarlane u.a. an englischen Schulen entwickelt, durchgeführt und umfassend dokumentiert.[7] Lehrer wirkten an der Auswahl der Computerspiele mit, die in den Unterricht integriert wurden.

In der Einschätzung der Lernbereiche überwogen (nach Einschätzung der Eltern) eindeutig die schulischen Lerngegenstände wie "Maths", "Spelling", "Reading". Im Mittelfeld lagen "Logical Training" und "Computer literacy". Ein etwas differenzierteres, grundsätzlich aber ähnliches Bild erhält man durch die Lehrer. Neben "Personal and Social Develoment" waren die Bereiche "Language and literacy" und "Mathematical development" relevant sowie Creative development", "Knowledge and Understanding of the World" und schließlich "Physical Development".

Bei diesen Ergebnissen muss man die für den Markt der Computerspiele sehr begrenzte Auswahl der Spiele und die Verwendung in schulischen Kontexten in Betracht ziehen. Dies lässt Generalisierungen über das Kompetenzspektrum der Computerspiele schlechthin nicht zu. Als Ergebnis dieser Evaluation kann man jedoch festhalten, dass bestimmte, zuvor ausgewählte Computerspiele sinnvoll in den Unterricht von Grundschulen und Sekundarschulen einbezogen werden können und dass diese dann in bestimmten Bereichen schulischen Lernens möglicherweise Lernfortschritte bei den Schülern auslösen.

Wir werden nun das Computerspiel "Civilization 3" ausführlich vorstellen und es hinsichtlich seines Werts für die politische Bildung (in Schule und außerschulischer Pädagogik) beurteilen.

Das Spiel: Civilization 3



Das Computerspiel "Civilization 3" blickt auf eine lange Entwicklung zurück. Der Kern der Spielidee tauchte zuerst in dem Brettspiel "Civilization" auf: Unterschiedliche Völker gründen Siedlungen, sorgen für ausreichende Ernährung, breiten sich aus, haben Kontakte zu anderen Völkern, treiben Handel oder führen Krieg und entwickeln sich kulturell weiter. Aus dieser Grundidee heraus entwickelte Sid Meier vor über zehn Jahren das Computerspiel "Civilization".

Rasch verbreitete sich dieses Spiel und erwarb durch seine Spieltiefe, seine Komplexität und seinen Handlungsreichtum in der Spielergemeinde einen guten Ruf. Begeisterte Spieler konnten hunderte von Stunden damit verbringen, ihre eigene Zivilisation, in Konkurrenz zu anderen Kulturen, von einem kleinen Nomadenstamm der Steinzeit zu einer Welt umspannenden Nation des 20. Jahrhunderts zu entwickeln.

Der Erfolg gab Anlass, immer wieder Verbesserungen und Erweiterungen des Spiels zu entwickeln. Neben der Entwicklungslinie "Civilization" entstand das Parallelspiel "Call to Power", das die Elemente des Ursprungsspiel aufnahm, neue Elemente einfügte, die Grafik deutlich verbesserte, die Benutzeroberfläche umgestaltete und die Handlungsmöglichkeiten erweiterte. "Call to Power 2" brachte eine weitere Zunahme an Komplexität bei einer Vereinfachung des Handlings und einer Entlastung von Routinetätigkeiten.

"Civilization 3", 2002 auf den Markt gelangt, bildet den momentanen Endpunkt dieser erfolgreichen Reihe attraktiver und komplexer Strategiespiele. Wie bei den Vorgängern geht es darum, in einem unerforschten und unbesiedelten Raum eine eigene Zivilisation zu entwickeln, die, in Konkurrenz zu anderen Kulturen, bis ins 21. Jahrhundert hinein Bestand hat und sich darüber hinaus als die erfolgreichste erweisen soll. "Civilization 3" bietet verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen. Die "traditionelle" Möglichkeit besteht darin, alle anderen Kulturen zu besiegen, d.h. die gegnerischen Militäreinheiten zu vernichten und die Städte zu erobern. Gewinnen kann man auch, wenn es einem dank des technologischen Fortschritts gelingt, ein Raumschiff zu bauen. Auch ein diplomatischer Sieg ist möglich. Sind die Beziehungen zu den Nachbarstaaten besonders gut, kann der Führer der eigenen Nation zum "Generalsekretär" gewählt werden.

Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen hat die kulturelle Entwicklung eines Staates ein besonderes Gewicht. Hat ein Spieler auf diesem Gebiet einen großen Vorsprung gegenüber den anderen Staaten, kann er auch auf diese Weise gewinnen. Schließlich gewinnt der Spieler auch dann, wenn er am Ende der Spielzeit die größte Punktzahl erzielt hat. Bis dahin ist jedoch ein weiter, an die hundert Stunden dauernder Weg zu bewältigen.

Die Bedingungen für das Spiel legt der Spieler beim Start fest. Er kann u.a. den Schwierigkeitsgrad wählen, das Volk, das er spielen möchte, Art und Größe der Welt sowie die Anzahl der Computergegner. Gegenwärtig ist es noch nicht möglich, menschliche Mitspieler in das Spiel einzubeziehen. Es ist sicher nur noch eine Frage der Zeit, wann ein Mehrpersonenspiel in das Programm integriert wird.

Zu Beginn stehen dem Spieler nur eine Siedlereinheit und ein Arbeiter zur Verfügung. Die Landkarte ist schwarz: für den Spieler unbekanntes also noch nicht erforschtes Gebiet. Eine besonders wichtige Aufgabe besteht darin, einen geeigneten Ort zum Siedeln zu finden. Manche Gebiete sind sehr ertragreich, ermöglichen damit rasches Bevölkerungswachstum, andere sind reich an Rohstoffen und gestatten es dem Spieler, z.B. geplante Bauvorhaben schneller abzuschließen.

Die Siedlungsfelder erbringen auch unterschiedliche finanzielle Erträge, also Einkünfte in Gold. Dieses "Gold" bildet das Finanzsystem des Spiels. Das Gold hat Einfluss auf die Schnelligkeit des kulturellen Fortschritts. Gold ist notwendig, um die gebauten Gebäude und die beweglichen Einheiten (Militär, Arbeiter) zu unterhalten. Einige Felder bieten die Möglichkeit, besonders wertvolle Handelsgüter (z.B. Seide, Pelze) oder strategische Ressourcen (Eisen, Pferde, Kohle, Aluminium, Gummi, Uran) zu gewinnen.

Bereits aus diesen wenigen Hinweisen zu den Regeln des Spiels wird deutlich, dass dem Spieler eine enorme Vielfalt an Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung steht, das Spiel in seinem Sinne zu gestalten. Das weit über zweihundert Seiten umfassende Regelhandbuch gibt dem Spieler einen Einblick in die Komplexität des Spiels. Zu Beginn braucht der Spieler davon nur einen Bruchteil zu wissen. Mit dem kulturellen und technologischen Fortschritt im Verlaufe des Spiels entstehen immer neue Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten. Der Spieler wächst also allmählich in das Spiel hinein. Sein eigener Spielfortschritt ist ein Spiegel der ihm zugewachsenen Kompetenzen, die Komplexität des Spiels durch eigenes spielerisches Handeln zu reduzieren und angemessene Schemata im Umgang mit dem Spiel zu entwickeln.

Erkunden, Siedeln, Kultivieren, Bauen



Das Erkunden der Umgebung, des Kontinents und später der gesamten Weltkarte ist eine wichtige Voraussetzung, die angemessenen strategischen und taktischen Entscheidungen zu treffen: Wo befinden sich günstige Siedlungsgebiete? Wo gibt es wichtige Rohstoffe und Handelsgüter? In welchen Gebieten siedeln andere Völker? Um welche Völker mit welchen Eigenarten handelt es sich? Wo sind wichtige strategische Punkte, die es durch eigene Siedlungen zu besetzen gilt?

Voraussetzung für das Erkunden ist die Ausbildung entsprechender Einheiten, die man bei jedem Spielzug weiter bewegen kann. Im weiteren Spielverlauf kommen Schiffe hinzu, mit deren Hilfe sich Inseln und andere Kontinente erreichen und erkunden lassen.

Bei entsprechend günstigen Siedlungsflächen steigt die Bevölkerungszahl der ersten Kolonie, so dass man weitere Siedler ausbilden kann, die neue Ortschaften (zunächst in unmittelbarer Nähe der Hauptsiedlung) gründen können. Bestimmte Bauwerke (z.B. Tempel, Bibliotheken) erweitern das Einflussgebiet der Ortschaften und schaffen Möglichkeiten, weitere Felder in der Umgebung der Ortschaft zu nutzen. So dehnt sich langsam das eigene Siedlungsgebiet aus. Die Bevölkerungszahl nimmt zu, die Einkünfte steigen und die Produktivität erhöht sich.

Die Arbeiter haben verschiedene wichtige Aufgaben: Sie legen Wege und (im späteren Spielverlauf) Eisenbahnnetze an, bewässern das Land, erhöhen die Produktivität oder beseitigen Umweltverschmutzungen. Dadurch erhöht sich das Bevölkerungswachstum, die Einkünfte an Gold verbessern sich und die Produktivität steigt weiter. Durch Wege und Eisenbahnnetze erhöht sich die Mobilität der verschiedenen beweglichen Einheiten; Wegverbindungen ermöglichen den Transport von wichtigen Handelsgütern in die verschiedenen Ortschaften des Spielers.

Bauwerke zu errichten ist in diesem Spiel besonders wichtig. Jedes von ihnen hat eine bestimmte Funktion und steigert Bevölkerungswachstum, kulturellen Einfluss, militärische Stärke, Produktivität, technologische Entwicklung oder Zufriedenheit der Bevölkerung. Zu Beginn des Spiels hat der Spieler nur wenige Auswahlmöglichkeit, so könnte er beispielsweise eine Kaserne bauen (Steigerung der Stärke seiner Militäreinheiten), einen Tempel (Steigerung des kulturellen Einflusses und Zunahme der Zufriedenheit seiner Bevölkerung) oder einen Getreidespeicher (Steigerung des Bevölkerungswachstums). Je nach technologischem und kulturellem Fortschritt kommen nach und nach immer mehr Bauwerke hinzu, unter denen der Spieler auswählen kann. Eine Besonderheit stellen die "Weltwunder" dar, die sich besonders günstig auf die Entwicklung der eigenen Kultur auswirken.

Jedes Bauwerk erfordert zu seiner Fertigstellung eine bestimmte Menge an Ressourcen (Baukapazitäten): einfache Bauwerke benötigen weniger Ressourcen, Weltwunder sehr viel mehr. Je mehr Ressourcen eine Siedlung zur Verfügung hat, desto schneller gelingt die Fertigstellung. Da die Ressourcen begrenzt sind, muss der Spieler sehr genau überlegen, was er wann und in welcher seiner Siedlungen bauen möchte.

Finanzen und Fortschritt



Jedes genutzte Feld bringt dem Spieler Einkünfte (Gold) in unterschiedlicher Höhe. Davon "bezahlt" er zunächst seine beweglichen Einheiten und die Unterhaltungskosten für seine Gebäude. Der Rest fließt zu einem Teil in den Staatsschatz, dient mithin als Finanzreserve, und zum anderen Teil in die Forschung. Je höher der Forschungsanteil ist, desto schneller vollzieht sich der technologisch-kulturelle Fortschritt.

Der Spieler kann sowohl das Verhältnis von Staatsschatz zu Forschung bestimmen als auch, was als nächstes erforscht werden soll. Es kann sich um technologische Errungenschaften (wie z.B. Eisenverarbeitung) handeln oder um kulturelle Fortschritte (z.B. Kunst). Ist ein bestimmter Fortschritt erreicht, kann der Spieler neue Bauwerke errichten oder neue Militäreinheiten ausbilden. So ermöglicht z.B. die Eisenverarbeitung die Ausbildung von Schwertkämpfern, falls der Spieler über die strategische Ressource "Eisen" verfügt.

Dank des technologisch-kulturellen Fortschritts erlangt der Spieler deutliche Vorteile gegenüber Kulturen ohne diese Dynamik. Das geht soweit, dass bestimmte Entwicklungsschritte auch andere (und effektivere) Regierungssysteme ermöglichen. Das wenig ertragreiche System der "Despotie" kann erst dann verändert werden, wenn der Spieler "Monarchie" oder "Republik" entwickelt und eine "Revolution" zur Veränderung des Systems durchgeführt hat.

Bei "Civilization 3" hängen die Einkünfte und die zur Verfügung stehenden Ressourcen einer Siedlung auch von ihrer Nähe zur Hauptstadt ab. Je weiter die Ortschaft von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr Einkünfte und Ressourcen gehen durch "Korruption" verloren. Die Verluste verringern sich ein wenig durch bestimmte Bauwerke ("Gerichte", "Polizeistationen") und durch wirkungsvolle Regierungsformen (insbesondere "Demokratie"). Gleichwohl: Weit entfernt liegende Kolonien tragen wenig zu den Einkünften und Ressourcen bei und erweisen sich häufig als "Zuschussgeschäfte". Etwas anderes ist es, wenn diese Kolonien die Nutzung wichtiger strategischer Ressourcen oder begehrter Handelsgüter ermöglichen.

Handelsgüter und Warenaustausch



Handelsgüter wie Felle, Wein und Seide tragen dazu bei, dass die Zufriedenheit der Bewohner steigt und sie nicht so schnell revoltieren. Insbesondere bei steigenden Bevölkerungszahlen in den Ortschaften ist es wichtig, über möglichst viele verschiedene Handelsgüter zu verfügen. Da diese Güter jedoch nur zu einem geringen Teil im eigenen Gebiet erschlossen werden können, wird es notwendig, mit seinen Nachbarn Handel zu treiben. Eine spezielle Benutzeroberfläche gibt die Möglichkeit, Handelsvereinbarungen zu treffen. So kann der Spieler sowohl eigene Handelsgüter als auch Gold, Kenntnisse über die Weltkarte und Errungenschaften zum Tausch anbieten. Es ist nicht immer einfach, gegenüber den Computergegnern einen guten "Deal" zu vereinbaren.

Getroffene Handelsvereinbarungen haben einen positiven Nebeneffekt: Sie verbessern das Klima zwischen den verschiedenen Kulturen und vermindern das Risiko, von seinen Nachbarn angegriffen zu werden. Deshalb kann es manchmal günstig sein, auch weniger vorteilhafte Vereinbarungen zu treffen. Die Handelsvereinbarungen gelten nur für eine bestimmte Dauer und müssen dann erneuert werden.

Ausbilden und Ausrüsten militärischer Einheiten



Von besonderer Wichtigkeit für das Spiel sind die verschiedenen militärischen Einheiten. Sie können in den Ortschaften zum Schutz und zur Verteidigung stationiert sein. Im übrigen kann man sie, wie die Arbeiter auch, frei auf dem Spielfeld bewegen. Die militärischen Einheiten unterscheiden sich in Hinblick auf Angriffs- und Verteidigungskraft, auf Reichweite, auf Bewegungsgeschwindigkeit und Kriegserfahrung (von regulären Einheiten über Veteranen bis zu Elitesoldaten). Es gibt Land-, See- und Luftstreitkräfte.

Ferner kann der Spieler Artillerie herstellen (angefangen von einfachen Katapulten bis zu modernen computergesteuerten Fernwaffen). Die erreichte technologisch-kulturelle Stufe bestimmt, welche Arten von Militäreinheiten der Spieler grundsätzlich ausbilden und ausrüsten könnte. Für die weitaus meisten der neueren Waffensysteme muss der Spieler zudem über die notwendigen Rohstoffe verfügen (selbst besitzen oder durch Handel erwerben). So benötigt der Spieler, der z.B. Panzereinheiten herstellen möchte, die Rohstoffe Gummi und Öl.

So wie Bauwerke erstellt werden, so werden in den Ortschaften des Spielers auch Militäreinheiten ausgebildet und ausgerüstet. Jede Einheit benötigt zu ihrer Herstellung bestimmte Ressourcen. Der Spieler kann prüfen, wie viel Ressourcen eine bestimmte Ortschaft pro Zug bereit stellen kann. Danach richtet sich, wie lange diese Ortschaft benötigt, um die gewünschte Einheit herzustellen.

Der Spieler muss also genau überlegen, welche Ortschaften er mit der Produktion welcher Einheiten und welcher Bauwerke betreuen möchte. Bestimmte Regierungssysteme (z.B. "Monarchie" und "Demokratie") ermöglichen es, den Bau zu beschleunigen, indem der Spieler dem "Staatsschatz" dafür eine bestimmte Menge "Gold" entnimmt. Bei anderen Regierungssystemen ist die vorzeitige Fertigstellung von Militäreinheiten (und Bauwerken) mit einem Bevölkerungsverlust verbunden.

Diplomatie und kriegerische Auseinandersetzungen



Sobald ein Spieler auf eine andere Kultur trifft, kann er den Kontakt intensivieren: Kenntnisse austauschen, mit Waren handeln oder diplomatische Vereinbarungen treffen. Durch Errichten einer Botschaft erweitern sich die diplomatischen Möglichkeiten beträchtlich: So können Bündnisse beschlossen oder das Betreten des eigenen Landes gestattet werden. Ein Handelsembargo gegenüber anderen Kulturen ist ebenso möglich wie die Vereinbarung, gemeinsam einen Gegner anzugreifen. Kleine Geschenke und ein intensiver Handelsaustausch schaffen gute Voraussetzung, für längere Zeit mit Nachbarstaaten friedlich auszukommen.

Bricht man Vereinbarungen und beginnt ohne Vorwarnung kriegerische Auseinandersetzungen, steht man rasch einer "Welt von Feinden" gegenüber. Dies gilt insbesondere dann, wenn man eine Spitzenposition innerhalb der Kulturen einnimmt und sich die Nachbarstaaten durch diese Stärke bedroht fühlen. Problematisch kann es auch sein, wenn man relativ schwach ist und dadurch aggressive Nachbarn zu einem Militärschlag "verführt", der einem dann herbe Verluste beibringen kann. Mit anderen Worten: Selbst wenn man selbst relativ friedlich eingestellt ist, kann man kriegerische Auseinandersetzungen in der Regel nicht vermeiden.

Militärische Aktionen verlaufen bei "Civilization 3" ähnlich wie bei einem Schachspiel: Die Figuren werden auf der Karte hin und her geschoben, bedrohen feindliche Einheiten und versuchen, sie zu vernichten oder in die Flucht zu schlagen. Im Vergleich zum Schachspiel gestaltet sich dies wesentlich komplexer. Die Figuren unterscheiden sich nicht nur in Hinblick auf ihre Bewegungsmöglichkeiten, sondern auch in Bezug auf Schlagkraft (in Angriff und Verteidigung) und spezielle Eigenarten. Zudem verlieren Einheiten durch Gefechte an Stärke (oder gewinnen an Erfahrung hinzu).

Die Beschaffenheit des Geländes wirkt sich, teilweise recht entscheidend, auf die Stärke der Figuren aus. Verteidigt sich eine Einheit beispielsweise im Gebirge, steigt ihre Verteidigungskraft erheblich. Der Einsatz von Artillerie schwächt die Stärke der gegnerischen Figuren, stärkt also die eigene Verteidigung und begünstigt den eigenen Angriff. Das gleiche gilt für den Einsatz von Kampfflugzeugen. Dieses alles (und vieles mehr) muss der Spieler bei seinen strategischen und taktischen Entscheidungen bedenken, wenn er Erfolg haben will.

Strategie und Taktik



Worin liegen die wesentlichen Spielforderungen? Der Spieler muss das komplexe Regelwerk und seine vielfältigen Handlungsmöglichkeiten erkennen und aus dieser Erkenntnis im Verlaufe von vielen Spielpartien erfolgreiche Handlungsschemata entwickeln. Er muss lernen, was in bestimmten Situationen zu tun ist. Dies beinhaltet zum einen strategische Entscheidungen in recht vielfältigen Problemlagen, die jeweils auf unterschiedlich hohen Ebenen bestehen: Dies ist nur eine winzig kleine Auswahl an denkerischen Problemen, mit denen der Spieler auf der strategischen Ebene des Spiels immer wieder neu konfrontiert wird. "Civilization 3" stellt einen sehr komplexen, vielfältig sich ändernden Problemraum dar, der sich durch typische "Interpolationsprobleme" auszeichnet. Der Spieler kennt die Ausgangsbedingungen und die Ziele. Auch die Mittel sind ihm bekannt.

Unbekannt ist, welche Mittel in welchem Umfang und wie eingesetzt werden müssen, um die jeweiligen Ziele zu erreichen. Nur durch folgerichtiges Denken, rasches Auffassen der Situationen, zutreffende Einschätzung der Mittel und durch Entwickeln wirksamer Schemata können Spielerfolge erlangt werden.

Diese Art von Spielanforderung setzt sich auf der taktischen Ebene fort: Der Spieler wird im Verlaufe einer sich über hundert Stunden erstreckenden Spielpartie mit zahlreichen, recht unterschiedlichen taktischen Problemen konfrontiert, die eine genaue Kenntnis der Regeln, des Regelwerks und der Möglichkeiten der einzelnen Spielfiguren ebenso erfordern, wie genaues folgerichtiges Denken. Bei all dem muss der Spieler noch bedenken, dass der Ausgang von Gefechten zwischen verschiedenen militärischen Einheiten in einem geringeren Ausmaß vom Zufall abhängt, so dass bei allen Überlegungen eine "Sicherheitsreserve" einzukalkulieren ist.

Diese wenigen Beispiele verdeutlichen, dass "Civilization 3" ein Strategiespiel von enormer Spieltiefe und hoher Komplexität ist. Dies wird durch verschiedene Faktoren verursacht: Die Durchdringung dieser Komplexität, die Steuerung des Geflechts der von den Regeln bestimmten Einzelfaktoren in Richtung auf Erfolg versprechende Schemata, ist die große denkerische Herausforderung von "Civilization 3" und macht einen nicht unwesentlichen Teil seiner Faszinationskraft aus.

Spiel oder Simulation



Der Spielreiz wird wesentlich durch die Möglichkeit bestimmt, ein vielschichtiges eigenes Reich aufzubauen, weiterzuentwickeln und damit stärker, einflussreicher und bedeutsamer zu sein als die konkurrierenden Kulturen. Das Spiel spricht damit gesellschaftliche Grundmuster wie "Verbreitung", "Kampf", "Weiterentwicklung" an, die jeder Mensch dieser Gesellschaft im Rahmen seiner "Selbstsozialisation" entwickelt hat und die mit Gefühlen der Befriedigung verbunden sind. Zusammen mit den denkerischen Herausforderungen des Spiels, seiner enormen Komplexität und des gelungenen "Gameplays" bietet "Civilization 3" ein beachtliches Motivierungspotential, das Hunderttausende von Spielern viele Tage und Nächte in seinen Bann zieht.

Sicher trägt auch der Spielinhalt zur Faszinationskraft bei. Schließlich geht es bei dem Spiel nicht um irgendwelche Fantasiefiguren, sondern um die Entwicklung von menschlichen Kulturen über die Jahrtausende hinweg. Das Spiel verspricht diese historischen Entwicklungsprozesse mit ihren vielfältigen Facetten erlebbar und nachvollziehbar zu machen – und zwar als Mitgestalter dieser Prozesse.

Alle Elemente und Faktoren des Spiels haben historische Bezüge. Die im Spiel verwendeten Militäreinheiten besitzen Abbildfunktionen in Hinblick auf die historische Realität: Es gab Ritter und Panzerschiffe, Bomber und Steinschleudern. Eine ähnliche Abbildfunktion haben auch die zahlreichen Gebäude: von Getreidespeichern, Bibliotheken, Universitäten, Tempeln bis hin zu Weltwundern.

"Civilization 3" ist ein durch den Computer gesteuertes Regelspiel. Das bedeutet, das alle inhaltlich bestimmten Elemente in ihren Regelfunktionen zu bestimmen und in ein Regelwerk zu integrieren sind. Die Abbildung historischer Vorbilder ist das eine, ihre Funktionszuweisung im Rahmen eines Spiels das andere, wesentlich schwieriger zu beurteilende.

Wenn wir fragen, ob "Civilization 3" ein unverbindliches Spiel ist oder historisch-politische Prozesse simulieren kann, dann müssen wir prüfen, ob durch die einzelnen Regeln und das Regelwerk Spielverläufe entstehen, die Ähnlichkeiten mit tatsächlichen Prozessen und Verläufen unserer Menschheitsgeschichte besitzen, und auf welcher Abstraktionsebene sich eine Vergleichbarkeit einstellt.

Da "Civilization 3" eine fiktive und jedes Mal neue Entwicklungsgeschichte aus ihren Ausgangsbedingungen entfaltet, darf nicht erwartet werden, dass konkrete historische Verläufe und Prozesse simuliert werden. Dies gilt auch für die verschiedenen Einheiten und Bauwerke. Sie sind keine Widerspiegelungen konkreter historischer Sachverhalte, sondern bilden auf einer höheren Abstraktionsebene eine durch Regeln grob umrissene Entsprechung zu historischen Sachverhalten ab.

"Ritter" in "Civilization 3" bedeuten nicht die Ritter im Kontext ihrer historischen Verankerungen, sondern lediglich Spielfiguren, die sich durch ihre Bewegungsgeschwindigkeit von Infanterieeinheit und durch ihre Kampfstärke von einfachen Reitern unterscheiden. Um aber "Ritter" ausbilden und ausrüsten zu können, muss der Spieler zahlreiche Entwicklungsstufen erreicht haben, über die Rohstoffe "Eisen" und "Pferde" verfügen und in seinen Ortschaften über genügend Ressourcen verfügen, um diese Einheiten innerhalb absehbarer Zeit überhaupt herstellen zu können. Ferner muss der Spieler bereit sein, zu Gunsten von Rittern auf Bauvorhaben zu verzichten. In dieser Vernetzung der verschiedenen Faktoren im Spiel wird etwas "simuliert", das auf einer sehr allgemeinen abstrakten Stufe Entsprechungen zu realen Gegebenheiten besitzt.

Die figuralen Konkretisierungen des Spiels (wie z.B. Bauwerke und Militäreinheiten) meinen nicht die konkret bezeichneten Gegebenheiten, sondern sind veranschaulichte Elemente (Icons) für abstrakte Steuerungsprozesse, auf die der Spieler durch sein spielerisches Handeln Einfluss nimmt. Diese Konkretisierungen sind Veranschaulichungshilfen, die der Spieler benötigt, um Verständnis des Spielablaufs und eigenes spielerisches Handeln kognitiv zu verankern.

Hinter der Oberfläche grafischer Zeichen und Begriffe stecken Steuerungsmaßnahmen, die auf bestimmte Bereiche und Netzwerke der Regelstruktur des Spiels Einfluss nehmen und auf die der Spieler Zugriff hat. "Civilization 3" besitzt ein komplexes Netzwerk, das von zahlreichen Parametern gebildet und durch verschiedene Spielelemente gespeist wird. Die wichtigsten Parameter und ihre Elemente sind: Neben diesen acht Hauptparametern gibt es noch einige weniger wirksame Einflussgrößen wie z.B. Spionage, besondere Eigenarten und Vorzüge der Kulturen, Ansehen der eigenen Kultur bei den Nachbarn und – nicht zu vergessen – das Problem der Umweltverschmutzung und Klimaveränderung.

"Civilization 3" bietet auf der Grundlage der Struktur und des Netzwerks seiner Parameter und Elemente ein Simulationssystem für das Verständnis staatlicher Systeme und ihrer Entwicklungsdynamik. Der Spieler kann sich spielerisch zu diesem System in Beziehung setzen und durch intensives Spielen Erkenntnisse über die Entwicklung von Zivilisationen gewinnen und diese mit seinen historischen, politischen, soziologischen und ökonomischen Kenntnissen abgleichen.

Mit "Civilization 3" kann man nicht im klassischen Sinne Geschichte lernen, wohl aber durch eigenes spielerisches Handeln ein Interesse gewinnen, die konkreten historischen Verläufe besser zu verstehen. Die Erkenntnisse durch das Spiel schaffen sowohl Motivation zum politischen Lernen als auch ein kognitives Instrumentarium, um sich historische Gegebenheiten und Prozesse zu erschließen. Dieser Motivations- und Lernprozess kann pädagogische Projekte der politischen Bildung initiieren, begleiten und vertiefen.

Ansatzpunkt für politisches Lernen anhand von "Civilization 3" ist die Motivation der Spieler. Damit sich jemand mit einem solch komplexen System über viele Stunden (Tage und Wochen) hinweg beschäftigt, muss das Spiel ein sehr starkes Motivierungspotential besitzen. Was sind die Quellen der Faszinationskraft dieses Spiels?

Für viele Spieler ist es höchst befriedigend, eine eigene (virtuelle) Zivilisation über viele Stunden hindurch zu entwickeln: sich auszubreiten, Fortschritte zu machen, Schlachten und Kriege zu gewinnen. Unterhalb dieser Motivquelle bietet das Spiel eine starke kognitive Herausforderung. Der Spieler muss immer wieder neu überlegen, wie er mit den jeweiligen Situationen (und Gegnern) fertig werden will. Kein Spiel gleicht dem anderen. Jedes Spiel bietet neue Herausforderungen und erfordert neue Denkanstrengungen. Durch die Vielzahl der Variablen und ihre komplexe Netzstruktur ist es für den Spieler schwierig, Schemata auszubilden, die sich für jedes Spiel als erfolgreich erweisen.

Hinzu kommt, dass der Spieler die Vielschichtigkeit des Spiels erst nach vielen Spielpartien zu verstehen lernt: "Je öfter das Spiel wiederholt wird, desto mehr Spaß macht es, weil der Spieler langsam den Prozess begreift, der zum Ende führt, ohne ihn jedoch jemals völlig kontrollieren zu können."[8] So kann es vorkommen, dass der Spieler erst nach vielen Spielpartien auf Möglichkeiten stößt, die ihm bis dahin verschlossen geblieben waren.

Bei "Civilization 3" ist der zu durchdenkende Problemraum, das Netzwerk der Variablen und die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten für den einzelnen Spieler kaum in den Griff zu bekommen. Der Spielablauf gleicht eher einem emergenten Prozess, in den der Spieler eingewoben ist. Ob eine eroberte Stadt in die Ursprungskultur (durch einen Aufstand) zurückfällt oder nicht, kann der Spieler durch sein Handeln allein nicht bestimmen. Zu viele Faktoren (auch Zufallsfaktoren) bestimmen den Prozess mit, als dass diese vom Spieler in vollem Umfang ins Kalkül gezogen werden könnten. Insofern besitzt "Civilization 3" ähnliche strukturelle Determinanten wie historische Prozesse.

Der "Turnmodus" des Spiels und die Möglichkeit, jederzeit abzuspeichern, schaffen Freiräume zum Nachdenken. Auch nach Beendigung des Spiels überlegen viele Spieler weiter, entwickeln neue Strategien, haben Einfälle, die sie auf ihre Wirksamkeit hin ausprobieren möchten. Dieser "Problem lösende Transfer" ist bei Computerspielen durchaus üblich. Zum Nachdenken über den Spielverlauf gehört auch, über historische Parallelen nachzudenken. Gab es ähnliche Verläufe in der Geschichte wie im erlebten Computerspiel? Was war daran ähnlich, was ganz anders? Welche politischen Faktoren haben historische Entwicklung geprägt? Finden sich diese Faktoren auch im Computerspiel wieder?

Methodische Anregungen



Wie nun das Computerspiel für das politische Lernen nutzbar machen? Günstig wäre es, wenn ein längerer Zeitraum zur Verfügung stünde (z.B. ein drei- bis fünftägiges Seminar zum politischen Lernen oder eine "Projektwoche", die an vielen Schulen ein- bis zweimal im Jahr anstelle des herkömmlichen Unterrichts angeboten wird, oder ein Seminar an der Hochschule – als Blockseminar oder als 4-stündige Langzeitveranstaltung).

Die Spieler sollten schon etwas älter sein (ab ca. 14 Jahren) und über ausreichende Erfahrungen im Umgang mit dem Computer verfügen.

In der Einstiegsphase müssten die Spieler mit "Civilization 3" vertraut gemacht werden. Günstig ist, wenn zwei Spieler an einem Computer sitzen und sich über Möglichkeiten und konkrete Spielzüge austauschen. Da das Spiel einen hohen Selbsterklärungswert besitzt und eine integrierte Spielhilfe vorhanden ist, reicht es aus, sich auf wenigen Seiten mit den Grundzügen des Spiels vertraut zu machen. Das Handbuch (230 Seiten) sollte für alle Fälle bereit liegen. Sinnvoll ist eine kurze Demonstration des Spiels, um die ersten Spielhandlungen kennen zu lernen. Am besten ist hierfür ein "Beamer" geeignet.

Nach der Einstiegsphase müssten, je nach Teilnehmern, bestimmte Spielstände allen Spielgruppen zum Weiterspiel zur Verfügung gestellt werden. Dies erfordert einige Vorbereitungsarbeit, weil die Spielstände erst selbst erspielt werden müssen. Möglicherweise gibt es bei Erscheinen dieses Artikels bereits Szenarien im Internet, die für das politische Lernen geeignet sind. Eine Idee wäre es, solche Spielstände im Rahmen von Lehrerfortbildungen zu erstellen und auf ihre didaktischen und methodischen Möglichkeiten hin zu untersuchen.

Die Spielstände (Szenarien) müssten so beschaffen sein, dass der Spieler deutliche Handlungsalternativen besitzt und im Spiel erleben kann, wie sich seine Entscheidung ausgewirkt hat. In einer relativ frühen Phase des Spiels könnte ein Szenario den Spieler vor die Alternative stellen, Die einzelnen Spielgruppen berichten nach etwa zwei- bis dreistündigem Spiel von den Ergebnissen ihrer Bemühungen und ob sie ihre ursprünglichen Absichten verwirklichen konnten oder modifizieren mussten. Die unterschiedlichen Berichte werden in Tabellen eingetragen und miteinander verglichen. Die Spieler können nun versuchen, Erkenntnisse aus diesen Erfahrungen zu gewinnen.

Die konkreten Spielverläufe und die Entscheidungsprozesse werden mit historischen, soziologischen und politischen Sachverhalten in Beziehung gesetzt. Erörtert wird, inwieweit das Modell von "Civilization 3" etwas zum Verständnis politisch-historischer Sachverhalte beitragen kann. Anhand der Spielverläufe könnte man beispielsweise fragen, wodurch Kriege entstanden sind, was ihren Verlauf mitbestimmt hat, was ihr Ende bewirkt hat. Interessante Fragen könnten auch zum Problem "strategischer Ressourcen" (wie Öl, Aluminium und Uran) und ihrer Beschaffung (Kolonisierung, Handel, Krieg) entstehen. Interessant sind auch Fragen zur Umweltbelastung, zum Klimaschutz und zu den Voraussetzungen, unter denen dies möglich ist.

Die Beschäftigung mit "Civilization 3" schafft motivierende Voraussetzungen, Einzelstudien zu historisch-politischen Prozessen anzustellen. So bietet sich beispielsweise eine detaillierte Untersuchung zur Entstehung, zum Ablauf, zu den Wirkungen und zum Ende eines Krieges an. Ausgangspunkt wären die konkret erfahrbaren Spielprozesse, die analysiert und systematisiert werden. Die so gewonnenen Erkenntnisse müssten dann mit realen historischen und politischen Sachverhalten abgeglichen werden.

Ein weiteres Beispiel (auf etwas einfacherer Ebene) wäre die Frage, wie wichtig die Verfügung über Eisen für Kulturen des Altertums gewesen ist. Anhand einer entsprechenden Ausgangslage[9] können die Spieler bei "Civilization 3" die Vorteile erkennen, die sich aus dieser strategischen Ressource ergeben.

Zugegeben: Der Aufwand an Vorbereitung und der Zeitbedarf für die Realisierung dieser methodischen Anregungen ist enorm. Deshalb empfiehlt es sich, ein geeignetes Materialpaket zu erstellen, das anderen interessierten Pädagogen zur Verfügung steht. Ich denke, dass sich dieser Aufwand lohnt. Politisches Lernen erfordert eine hohe Motivation und angemessene kognitive Strukturen, politisch-historische Sachverhalte zu verstehen. Die Verwendung des Spiels "Civilization 3" ist eine Möglichkeit, politisches Lernen in Form von transferierbaren Spielerfahrungen zu intensivieren.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Fußnoten

1.
Fritz, Jürgen und Misek-Schneider, Karla (1995): Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren, S. 98f. München: Juventa.
2.
Gespräch mit Patricia Greenfield in Psychologie heute 10 (1998) 33 ff. Vgl. Greefield, P. u.a. (1994), Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys. In: Journal of Applied Developmental Psychology 15 (1994) 13-32.
3.
Der ausführliche Forschungsbericht zum Projekt "Problemlösungsprozesse im Computerspiel" findet sich auf der Website des Forschungsschwerpunktes (www.sw.fh-koeln.de/wvw).
4.
Sandberg, Anders (1997): Computer generation: Visions and Demands. Paper presented at the third international conference on Litary Applications of Synthetic Enviroments and Virtual Reality, Sweden. (http://www.nada.kth.se/)
5.
Prensky, Marc (2000): Digital Game-Basend Lerning. Selbstverlag. (http://www.twichspeed.com/).
6.
Prensky, Marc (2000): What Kids Learn from Video Games. (http://culturalpolicy,uchicago.edu/conf2001/papers/presky.html)
7.
McFarlane, Angela/Sparrowhawk, Anne and Ysanne Heald (2001): Report on the educational use of games, teem, department for education and skills. (http://www.teem.org.uk)
8.
Lischka, Konrad (2002), Eine Welt ist nicht genug. Computerspiele als Utopien der Utopie Telepolis (http://www.heise.de/bin/tp/issue)
9.
Die Ausgangslage müsste zuvor durch eigenes Spielen erstellt und als Spielstand gespeichert werden.

Jürgen Fritz

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