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6.12.2005

Der Computer als Lehrer

Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann

Die Autoren geben einen systematischen Überblick über das Feld des Edutainment. Ihr Fazit: Auch das beste Programm ist kein "Wissenstrichter", sondern ein Angebot, das für den Nutzer passen muss.

Einleitung



Der Artikel verschafft einen Überblick über jene Software, die Wissen in Kombination mit Unterhaltung vermitteln will. Vor dem Hintergrund üblicher, vor allem schulischer Lernkontexte werden die Chancen dieser Computersoftware ausgelotet – mit Blick auf die Vermittlung von Faktenwissen, von Verstehen, von Motivation und anderen Merkmalen.

Der Text systematisiert seinen Gegenstandsbereich, indem er die verschiedenen 'Edutainment'- Produkte, je nach ihrer Ausrichtung zwischen den Polen striktes Lernen und pure Unterhaltung ansiedelt. Die Übergänge sind zahlreich und gleitend.

Vor allem aber beschreibt der Text sehr detailliert die auf dem Markt befindliche Software selbst. Er ordnet sie nach ihrer zentralen Intention (Education, Simulation usw.), stellt die Gebrauchsmöglichkeiten vor und berichtet in einigen Fällen von Erfahrungen aus ihrem Einsatz.

Skizziert werden auch die Möglichkeiten Edutainment-Software zu nutzen – hinsichtlich verschiedener pädagogischer Kontexte und nach Maßgabe unterschiedlicher Zielsetzungen.

Edutainment – man bemerkt nicht, dass man lernt



Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, sich Wissen anzueignen – zu lernen. Die Schule und die Nutzung von Büchern sind die bekanntesten Formen, moderne Medien wie Fernsehsendungen (Schulfernsehen) haben bereits ihren Platz bei der Vermittlung von Lernstoff gefunden. Hinzu kommt der Multimedia-Computer, der verspricht, auf unterhaltsame Weise "interaktiv" das Lernen zu "erspielen".

Text, Bild, Ton und Video sollen den Nutzer motivieren, sich auf ein Thema einzulassen und es sich selbständig zu erarbeiten. Die Präsentationsform, gepaart mit der ständigen Anforderung an den Lernenden, auf das Programm zu reagieren, ihm zu sagen, was es tun soll, stellt eine neue Qualität des Lernens dar. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass es sich um eine andere Qualität handelt, die nicht besser oder schlechter sein muss – es ist einfach ein anderes Medium.

Zunutze machen kann man sich die Tatsache, dass schon der Computer an sich für viele Kinder und Jugendliche eine Motivationsquelle darstellt. Durch den Spielanteil vieler Lernprogramme geködert, soll eine unterschwellige Wissensvermittlung erfolgen, die nicht das Lernen in den Vordergrund stellt, sondern den Spaß. Der Lernende soll nicht merken, dass er gerade etwas lernt.

Edutainment heißt das Zauberwort. Die Synthese aus "Education" (Erziehung, Bildung) und "Entertainment" (Unterhaltung) scheint die Lösung für viele Probleme auf Seiten verzweifelter Eltern zu sein und lässt es in den Kassen der Softwarefirmen klingeln. Eine Frage bleibt oft ungeklärt: An wen richten sich die Produkte eigentlich?

Betrachtet man die Spielverpackung oder die Werbung, so erkennt man, dass hier vornehmlich Eltern und Pädagogen angesprochen werden. Sie sollen animiert werden, mit einem guten Gefühl und einem beruhigten Gewissen, mit einer etwas erleichterten Geldbörse und einem neuen Lernspiel den Laden zu verlassen. Aus Erfahrung wissen sie, das sie ihre Kinder zum Spielen am Computer nicht zu überreden brauchen. Die Aussicht auf Spiel, Spaß und Spannung ist Motivation genug. Um die Kinder zum Lernen zu bewegen, kommt ihnen "Edutainment" genau recht. Denn hier können sie ihren Kindern Lernen als Spiel verkaufen.

Die Produktspanne reicht von einer multimedialen "Neuauflage" herkömmlicher Schulbücher der schulischen Wissensvermittlung bis hin zu Spielen, für deren Lösung eher Allgemeinwissen benötigt wird. Die Grenzen sind fließend und die Gewichtung von Lernen und Spaß ist von Produkt zu Produkt unterschiedlich. Unterteilt man den Markt der Spiel- und Lernsoftware nach dem Anteil der Lerninhalte, so kann man ihn in drei Bereiche aufteilen:

Unter dem Begriff "Education" lassen sich die Programme zusammenfassen, die einen hohen Lernanteil besitzen. Hierzu zählt man schulbezogene Lernsoftware, die sich ganz deutlich der Vermittlung von Schul- und Faktenwissen widmet.

Folgt man der Linie in Richtung Edutainment, nimmt der noch sehr geringe Spielanteil stetig zu. Bei Infosoft oder Simsoft steht immer noch die Vermittlung von Wissen im Vordergrund, zumeist ist jedoch die Gestaltung "verspielter". Die Erschließung der Wissensgebiete z. B. in Lexika erfolgt nach dem Belieben des Anwenders. Er ist nicht an linear einzuhaltende Vorgaben gebunden, sondern kann nach eigenem Interesse so genannten Hyperlinks folgen und sich so von Thema zu Thema hangeln. Das Multimedia-Lexikon kann Wissen anders vermitteln, denn neben Texten und Bildern erweitern Filme, bewegte Schaubilder, Ton und Sprache das Repertoire herkömmlicher Lexika. Wissen wird "erlebbarer".

Der Bereich mit den anscheinend geringsten Lernanteilen, jedoch den größten Marktanteilen und Produktfacetten, ist der der "Entertainment"-Produkte. Hier reicht die Spanne von Beat 'm Up-Spielen, bei denen der Spieler allenfalls Reaktionsschnelligkeit in der Steuerung seiner Spielfigur erlernen kann, über "Adventure"-Spiele, bei denen Rätsel nur durch logisches Denken und Kombinieren gelöst werden können, bis hin zu komplexen "Strategie"- und "Simulations"-Spielen, in denen strategisches, taktisches und vernetztes Denken gefordert und gefördert werden.

Zwischen den Bereichen "Education" und "Entertainment" tummeln sich die so genannten Edutainment-Programme. Das Prinzip, das diesen Produkten zugrunde liegt, besagt, die Vorteile des Spielens, nämlich für Motivation auf Seiten des Nutzers zu sorgen, mit der Vermittlung von Lerninhalten zu kombinieren. Schauen wir uns das Schaubild näher an, kann man den Bereich "Edutainment" weiter unterteilen. Auch hier sind die Lernanteile unterschiedlich gewichtet: Generell liegt das Geheimnis eines gelungenen Edutainment-Produkts in der Ausgewogenheit der Spiel- und Lernanteile. Zum einen sollte der Spielanteil nicht überwiegen und der Lernanteil lediglich am Rande angesprochen werden oder gar wegzuklicken sein, zum andern darf der Lernanteil nicht so dominant sein, dass er den Spielfluss (Flow) unterbricht. Diese Gratwanderung schaffen bei weitem nicht alle Edutainment-Titel. Im Folgenden stellen wir zu den verschiedenen Edutainment-Bereichen einige Beispiele vor.

Teachtainment



Tim7 – Mathe, 3. Klasse

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Jungen Tim7 und findet sich nach einer kurzen einleitenden Geschichte auf einer Insel wieder. Ziel ist es, sein verloren gegangenes Gedächtnis wieder zu erlangen. Hierzu müssen alle Spielorte besucht werden, an denen jeweils Informationen und Lerninhalte vermittelt werden, die anschließend in entsprechenden Übungsaufgaben bearbeitet werden müssen. Erst wenn alle Übungen absolviert sind, kann die Geschichte zu ihrem Ende gebracht werden.

Zwischen den einzelnen thematisch gegliederten Mathematikbereichen kann jederzeit gewechselt werden. Das Lösen eines kompletten Kapitels auf einen Schlag ist also nicht erforderlich.

Neben diesem Lernadventure-Teil gibt es einen Übungsteil, in dem losgelöst von der Abenteuer-Handlung Rechenübungen gemacht werden können, sowie einen Unterrichtsteil, der Wissen zu unterschiedlichen Themen vermittelt. In einer Statistik-Übersicht wird jederzeit über den bisher beantworteten Prozentsatz der Übungsaufgaben informiert, um sehen zu können, wie viel Arbeit es noch bedarf, um das Programm zu meistern.

Die Software ist auf die Lehrpläne der Schulen abgestimmt, sodass hier z. B. der Unterrichtsstoff der 3. Klasse geübt werden kann. Aus der gleichen Reihe stehen, jeweils bis zur Klasse 6, Versionen für die Fächer Deutsch, Mathematik und Englisch zur Verfügung.

Die Orientierung an den Lehrplänen sowie die Angabe des Herstellers, dass das Programm zu 80% Lernen und 20% Spielspaß beinhalte, zeigt bereits, dass es sich um ein Lernprogramm handelt. Die Art und Weise der Wissensvermittlung und die Einbettung der Übungsaufgaben in einen spielerischen Kontext ist sicherlich motivierender als trockenes Rechnen von Schulbuchaufgaben. Ob 20% Spielspaß allerdings ausreichen, Kinder längerfristig dafür zu gewinnen, sich mit dem Schulfach Mathematik auseinander zu setzen, ist fraglich.

In Erprobungen mit Kindern konnten wir feststellen, dass die zahlreichen Mathematikaufgaben zu sehr an Schulunterricht erinnern und daher Motivation nicht so recht aufkommen wollte. Bei Lernprogrammen dieser Art müssen sich Eltern und auch die Kinder darüber im Klaren sein, dass es um Lernen geht. Wenn Kinder sich mit dem Programm befassen um zu lernen, also genau wissen, dass es nicht um Spiel und Spaß geht, kann das Konzept aufgehen, denn dann reichen die Animationen und das Lösen einer Spielgeschichte als Motivation aus. Eltern aber, die ihren Kindern den Spaß an einem Lernadventure angepriesen haben, werden eher frustrierende Erfahrungen machen. Dafür kennen die meisten Kinder mittlerweile zu viele Computerspiele und wissen zwischen Arbeit und Spiel zu gut zu unterscheiden.

Addy Teens – Englisch, Klasse 8

Die Addy-Lernreihe stellt eine komplette Lernumgebung zur Verfügung, die als Basis für mehrere Lernmodule dienen kann. So können die unterschiedlichen Produkte des Herstellers zu verschiedenen Schulfächern in diese Lernumgebung integriert werden. Der Nutzer steuert seinen elektronischen Stellvertreter durch die verschiedenen Räume der Raumstation. Im Zimmer unseres außerirdischen Begleiters Addy, der durch das Programm führt, stehen Informationen zu allgemeinen Lernthemen, wie Naturwissenschaft, Musik, Erdkunde oder Geschichte in Form von multimedialen Elementen bereit, die man sich anschauen oder in denen man agieren kann.

Hier wird eine üppige Auswahl unterschiedlicher Themen abgedeckt, die es zu entdecken gilt. Darüber hinaus ist hier auch der Ausgangspunkt für einige Computerspielchen, die aber erst dann ausgewählt werden können, wenn eine bestimmte Punktzahl im Lernteil von Addy erreicht wurde. Im Kinderzimmer, das man selbst einrichten kann, ist Platz für Auszeichnungen, Gegenstände, eigene Notizen oder kreative Zeichnungen.

Diese Grundausstattung von Addy wird mit einem Softwarepaket, in diesem Fall Englisch für die 8. Klasse, ergänzt. In dieser Erweiterung dreht sich nun alles um Englisch. Ein Lernteil führt in einzelne grammatische Themenbereiche ein, wo Theorie in Form von Lerntexten vermittelt wird, die anschließend geübt werden kann. Der Lernende kann wählen zwischen "freiem Lernen", bei dem er selbst die Auswahl der Übungen steuern muss oder dem "gelenkten Lernen", bei dem Addy ihn an die Hand nimmt und Übungen der Reihe nach ansteuert.

Die Übungen beginnen relativ einfach und steigern sich im Schwierigkeits- und Komplexitätsgrad. Werden einmal zu wenig richtige Antworten gegeben, schlägt das Programm vor, sich besser noch einmal der Theorie zu widmen. Konnten die Übungen gemeistert werden, geht es in einer Abenteuergeschichte interaktiv weiter: Für die Anstrengungen gibt's eine Belohnung.

Der Lernteil wird durch ein Übungszentrum ergänzt, in dem das erlernte Wissen vertieft werden kann. Hier geht es aber nicht trocken zu, sondern spielerisch: In einem Memory-Spiel beispielsweise müssen englische Berufsbezeichnungen mit entsprechenden Bildern der Berufe kombiniert werden, also eine Art spielerisches Vokabellernen. Damit es aber nicht nur um Lesen und Hören der fremden Sprache geht, ist die Raumstation mit einem Sprachlabor ausgestattet, in dem der Englisch-Schüler zum Mikrofon greifen muss, um z. B. in einem virtuellen Fernsehstudio die richtigen Fragen zu stellen. Die Möglichkeit, sich die Sprache zu erschließen, ist hier gut gelungen und abwechslungsreich in Szene gesetzt.

In einem Rechercheraum wird die Raumstation um ein Wörterbuch zum Nachschlagen und Anhören von Vokabeln, um eine Medienecke zum Betrachten der im Programm integrierten Lehrvideos, Bilder oder Informationen sowie eine Bibliothek ergänzt. Hier können Lehrtexte direkt angewählt werden, wenn man zum Beispiel zu einem bestimmten Grammatik-Thema gezielt Informationen benötigt.

Um die Lernumgebung auf dem heimischen Computer darüber hinaus noch zu erweitern, stehen direkte Links ins Internet zur Verfügung. Bestandteile dieser Onlineplattform sind komplette Unterrichtsstunden im virtuellen Klassenraum, Forum oder Chat, wo mit anderen Schülern kommuniziert werden kann; außerdem stehen thematische Clubs und Reportagen zur Verfügung.

Bei dieser Fülle von Möglichkeiten stellt sich die Frage, warum sich Kinder nach der Schule nicht gleich in die Lernwelt von Addy "beamen" sollten, statt ihre Hausaufgaben zu machen. Die Raumstation sorgt für Motivation und Abwechslung, ihre einzelnen Lernmodule sind durchdacht gestaltet und können dafür sorgen, dass sich Kinder intensiver mit einem Schulfach auseinandersetzen als wenn sie lediglich mit dem Schulbuch lernen. Ein Lernuniversum, in dem alle möglichen Fächer ihren Platz haben und das als alleinige multimediale Unterstützung des Lernens dient, ist eine interessante Idee. Es birgt aber auch die Gefahr, dass Kinder, die sich von der Figur des Addy oder der grundsätzlichen Gestaltung der Lernumgebung nicht angesprochen fühlen, nicht nur ein Lernprogramm links liegenlassen, sondern gleich eine ganze Lernprogramm-Reihe.

Infotainment



Anne Frank Haus – ein Haus mit einer Geschichte

Das Tagebuch der Anne Frank diente als Vorlage für zahlreiche Bücher, Theaterstücke und Filme. Das Haus, in dem die Jüdin Anne Frank sich in Amsterdam vor den Nazis verstecken musste, ist seit 1960 ein Museum. Dieses Museum diente der CD-Rom Anne Frank Haus als Vorlage für eine multimediale Umsetzung des Themas.

Sie gliedert sich in vier unterschiedliche Bereiche: Ein virtueller Rundgang durch das Haus, in dem die Räumlichkeiten und Ausstellungsstücke entdeckt werden können, eine Datenbank, über die im Tagebuch vorkommenden historischen Personen mit biographischen Fakten, Bildern und Begriffserklärungen, eine Zeittabelle, die Informationen in den zeitlichen Kontext einbettet, sowie Wissenwertes zum Versteck samt Beschreibung der Lebensumstände, die den Alltag während der Nazi-Herrschaft und den Holocaust dokumentiert.

Eine Fülle multimedialer Dokumente wie gedruckter und gesprochener Text, Bilder, Videoclips und eine 3D-Darstellung der Räumlichkeiten im 360-Grad-Rundumblick vermitteln den Eindruck, sich tatsächlich vor Ort zu befinden. In den einzelnen Räumen können durch Anklicken von Gegenständen weitere Informationen abgerufen werden und durch hypermediale Verknüpfungen der einzelnen Bereiche des Programms lassen sich diese Informationen mit weiteren Fakten kombinieren und je nach Fragestellung oder Interesse lässt sich Wissen vertiefen.

Durch die aufwendige und die realitätsnahe Gestaltung des Produktes, die leichte Bedienbarkeit und die ansprechende Art der Wissensvermittlung wird der Anwender motiviert, sich länger mit dem Produkt zu beschäftigen und auch kleineren Details mit Eifer nachzugehen. Es ist die lebendige Entdeckungsreise einer menschlichen Tragödie und einer Zeitepoche, die Kinder und Jugendliche nur aus Büchern, Erzählungen, Filmen und dem Geschichtsunterricht kennen. Durch das eigenständige Entdecken und Eintauchen in die Thematik wird die Auseinandersetzung mit Geschichte zu einem spannenden und informativen Erlebnis.

Als Ergänzung zum Schulunterricht, eines realen Besuches des Museums in Amsterdam oder zur thematischen Vertiefung geschichtlichen Wissens eröffnet Anne Frank Haus neue Möglichkeiten der Wissensvermittlung und zeigt, dass spannend aufbereitete Geschichte großes Potential hat, um eine neue Art des Lernens zu fördern. Interesse und Motivation sind allerdings unverzichtbare Voraussetzungen für eine intensive Beschäftigung mit dem Programm und dem Thema.

Löwenzahn 4 – Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik

Wieder einmal zu Besuch in Peter Lustigs Bauwagen, können Kinder viel Wissenswertes entdecken und sich auf unterhaltsame aber dennoch lehrreiche Art und Weise interessante Themengebiete erschließen. Im vierten Teil der in ihren Teilen unabhängigen Löwenzahn-Reihe dreht sich alles um die Themen Sonnenfinsternis, Weltall und Raumfahrt, Steinzeit und Evolution, Mensch, Skelett und Verdauung, Kanalisation und Brücken.

Spielerisch stößt man beim Herumstöbern im Bauwagen auf die unterschiedlichen Themengebiete. So liegen auf einem Schreibtisch einzelne Teile, die sich zu einer Brücke zusammen fügen, fährt man mit dem Mauszeiger darüber. Ein kurzer Klick mit der Maus und man kann Peter Lustig dabei beobachten, wie er versucht eine Brücke über einen Bach zu bauen. Im Bauwagen kann man dann noch ein Brückenkonstruktionsspiel finden, in welchem man selbst zum Architekten unterschiedlicher Brückentypen wird.

Ähnlich verhält es sich auch mit den anderen Themen. Neben Erklärungen und Einführungen zu einem bestimmten Thema via Animation oder Video findet man kleine (Lern-)Spiele, Bastelanleitungen und Anregungen, Gelerntes in natura auszuprobieren. Gestärkt durch eine selbst gemachte Steinzeitsuppe könnte man sich nun an die Arbeit machen, die passenden Steinzeitkleider anhand der vorher ausgedruckten Anleitung zusammen zu nähen. Dies natürlich ganz real...

Ein 32-seitiges Begleitheft zur CD-ROM bietet weitere Informationen, Tipps, Bastelvorschläge und ein eigenes Spiel rund um das Thema Sonnenfinsternis. Das Löwenzahn-Konzept geht wieder einmal voll auf. Der Spieler wird zum Schatzsucher und begibt sich in Peter Lustigs Bauwagen auf Entdeckungsreise. Dabei findet und lernt er immer etwas Neues. Es gibt keine strikte Unterteilung zwischen Spiel- und Lerneinheit, wie man sie oft in anderen Edutainment-Produkten vorfindet. Die Art der Vermittlung von Allgemeinwissen ist methodisch und didaktisch gelungenen, gut durchmischt und sehr motivierend. Nicht nur Kinder dürften hier entdecken, dass Wissen Spaß macht und Lernen "Lustig" ist. "Meine Kleinen (8 und 10 Jahre) wollen nach der Schule immer nur das Eine, da muss man dann doch ein bisschen aufpassen, dass die Hausarbeiten noch gemacht werden. Auf jeden Fall: super – weiter so lustig, Herr Lustig."

Lernspiel



Der Bär im großen blauen Haus – Spiel mit mir

Durch die Fernsehserie "Der Bär im großen blauen Haus" sind der liebenswerte große Bär und seine Freunde vielen Kindern schon bekannt. Nun können sie ihren "Fernsehstar" selbst einmal besuchen und gemeinsam mit ihm und seinen Freunden im großen blauen Haus die Sinne entdecken oder einfach mit ihm spielen und singen.

Auf ihrem Weg durch das Haus können die Kinder fünf unterschiedliche Spiele spielen: Geschichten erfinden, Basteln, Eisbecher Bar, Musik mit Pip & Pop und Puppentheater.

Beispielsweise sollen die Kinder Pip & Pop helfen, Lieder fertig zu komponieren. Auf dem Dachboden wartet der Bär darauf, mit den Kindern zu basteln und aus Gegenständen, die man im Haus findet, Dinge nachzubauen. Mit Treeloo und Ojo-Angelo können die Kinder selbst Geschichten weiterentwickeln oder eigene Geschichten erfinden. Im Wohnzimmer sorgt das Puppentheater mit Tutter für Abwechslung. Die Kinder können verschiedene Märchen wie Rapunzel oder Rotkäppchen spielen und die Rollen mit den Freunden des Bären besetzen.

Die Präsentation (Grafik, Sound, Animation) ist liebevoll und altersadäquat. Eine Druckfunktion bietet die Möglichkeit, selbst gemalte Bilder oder Geschichten ausdrucken lassen. Die Navigation im Haus ist übersichtlich und die gesamte Bedienung des Programms leicht verständlich. Gibt es dennoch Schwierigkeiten, so steht den Eltern ein ausführliches Benutzerhandbuch zur Verfügung, in dem alle Aktivitäten und Spiele im Programm erklärt werden. Computereinsteiger ab drei Jahren finden sich in der Regel jedoch ohne fremde Hilfe zurecht.

Ein Besuch im blauen Haus macht den Kindern nicht nur Spaß, sondern fördert auch die Kreativität und schult ihren Blick auf die Dinge in ihrer realen Umgebung. Kinder, die zusammen mit uns und dem Bären das Puppentheater gespielt haben, haben sich ihre Lieblingsdarsteller ausgedruckt, auf Pappe aufgeklebt und in den folgenden Wochen immer wieder ihre eigenen Märchen erfunden und aufgeführt. So kam es durch den Bären zu einer gestiegenen Nachfrage nach alten Märchenbüchern, Kassetten und zu regelmäßigen Theateraufführungen.

Egypt Kids

Bildungsurlaub einmal anders. "Egypt Kids" bildet den Auftakt einer neuen Reihe historischer Adventure-Spiele für Kinder. Die in Zusammenarbeit mit der Réunion des Musées Nationaux entwickelte neue Serie ist als Ergänzung der bereits erschienenen historischen Abenteuerserie der Firma Cryo gedacht. Neben dem "Reiseangebot" nach Ägypten wird es wohl demnächst auch Angebote für Versailles, China oder Pompeji geben.

Gemeinsam mit unserem Freund Dragoo, einem kleinen Drachen mit magischen Fähigkeiten, machen wir uns auf den Weg zu seinem Cousin Hippo. Er bittet uns um Hilfe, seine Freundin Nay zu finden, die seit einigen Tagen vermisst wird. Schauplatz des Geschehens ist Heliopolis, eine Stadt im Ägypten des Jahres 1360 vor Christus. Schnell die wichtigsten Sachen aus dem Zimmer eingepackt, und schon geht es auf die spannende Zeitreise. Im Ägypten zur Zeit der Pharaonen begeben wir uns auf die Suche nach dem verschwundenen Mädchen und begegnen dabei den unterschiedlichsten Gestalten.

Egypt Kids ist mehr als ein herkömmliches Adventure. Neben der genretypischen Suche nach Hinweisen und Informationen muss sich der junge Ägyptenexperte und Abenteurer auch in verschiedenen Workshops behaupten und lernt dadurch noch mehr über das alte Ägypten. Im Architekten-Workshop kann man dem Architekten behilflich sein, einen Sonnentempel zu bauen. Im Schreiber-Workshop lernt man Hieroglyphen kennen. Später muss man beweisen, was man gelernt hat und Wörter übersetzen.

Neben diesen und anderen Workshops gibt es auch noch fünf kleinere Spiele, die das gesamte Adventure auflockern. Die Workshops und Minispiele können jederzeit im Spiel aufgerufen werden, genauso wie der Ägyptenführer, der viele interessante und auch für das Spiel nützliche Informationen bereithält. Das eigentliche Adventure spielt in den grafisch realistisch dargestellten Straßen einer altägyptischen Stadt. Parallel existiert eine Art Comicwelt, in der es Zauberdrachen und sprechende Nilpferde gibt. Hier beginnt das Spiel und hier bekommt der Spieler Aufgaben, die er im eigentlichen Adventure-Teil lösen muss.

Die Vermischung ist gut gelungen und an keiner Stelle des Spiels störend. Auch die Integration der Lerneinheiten, sei es durch die verschiedenen Workshops oder durch den Ägyptenführer, ist gut gelöst. Alles hängt zusammen, kann aber den einzelnen Spielsträngen zugeordnet werden. An bestimmten Stellen im Spiel gibt es beispielsweise die Möglichkeit, ein Foto zu schießen. Macht man ein Foto eines Marktplatzes und fügt dieses in seinen Ägyptenführer ein, so erhält man weitere wissenswerte Informationen über die Funktion des Marktplatzes im historischen Ägypten. Egypt Kids ist Adventure-Spiel, Geschichtsbuch und Lexikon in einem und ein Beispiel für eine etwas andere Geschichtsstunde, die Spaß macht und dennoch lehrreich ist.

SOS Tiefsee

Käpt'n Skagerrak und seine Mannschaft brauchen dringend die Hilfe des Spielers. Sie sind einem rätselhaften Fischsterben auf der Spur, kommen aber nicht weiter. Wer oder was steckt dahinter? Gibt es eine natürliche Ursache dafür oder hat womöglich eine Fabrik oder ein Schiff illegal gefährliche Abwässer ins Meer geleitet? Das Abenteuer hat begonnen und der Spieler ist mittendrin. Die Hauptaufgabe des Spielers liegt in der Vergabe von Forschungsaufträgen und der Betreuung des Gesamtprojekts, welches den Missständen auf den Grund gehen soll.

Die Forschungsberichte sind mit meist interaktiven Präsentationen durchmischt. So müssen auf einer Karte zum Beispiel die Weltmeere richtig benannt werden, Meeresbewohner müssen identifiziert werden, bevor es weiter gehen kann. Und so ganz nebenbei lernt man vieles, was es zwischen Flensburg und Florida über die Weltmeere, den Wasserkreislauf, die Walfische etc. zu erfahren gibt. Neben der Forschung muss sich der Spieler auch um die Vergabe von Spezialaufträgen im Bereich Umwelt- und Naturschutz kümmern, um so an weiteres, dringend für das Projekt benötigtes Geld zu gelangen.

S.O.S. Tiefsee ist ein spannendes und überaus lehrreiches Strategiespiel für Kinder ab 10 Jahren. Der Reiz des Spiels geht von der erfolgreichen Verknüpfung von Abenteuer und Strategiespiel, Informationsaufbereitung und Präsentation aus. Der Spieler taucht unmittelbar nach Spielbeginn in ein spannendes Abenteuer ein, in dem er von Beginn an gefordert wird.

Zwar müssen unzählige Informationen verarbeitet werden, doch geschieht dies spielerisch, ohne dass das Spiel wie ein Lernprogramm oder ein Nachschlagewerk wirkt. Der Spieler findet sich schnell in seiner Forscherrolle zurecht und kann sich damit gut identifizieren. Die zu sammelnden Informationen dienen nicht nur der Aufklärung der Geheimnisse im Spiel, sondern stillen auch den mit dem Spiel wachsenden Forscherdrang des Spielers. Das Spiel ist ein Beispiel für die gelungene Mischung von hohen Spielanteilen, die spannend sind und für Motivation und Spielspaß sorgen, mit einer nebenbei verlaufenden Wissensvermittlung, die stets mit dem Spielgeschehen verknüpft ist.

Bioscopia

Adventure- oder Abenteuer-Spiele versetzen den Spieler in unbekannte Welten und lassen ihn in der Rolle einer Spielfigur Rätsel lösen und Aufgaben meistern. Logisches Denken, Kombinationsgabe sowie Forscher- und Entdeckergeist sind die Anforderungen an jeden Adventure-Spieler. Bioscopia erweitert diese Handlungsfelder um das Beschaffen und Einsetzen von biologischem Wissen. Ohne spezifische Kenntnisse der Zellbiologie, Genetik, Menschen-, Tier- und Pflanzenkunde ist das Lern-Adventure nicht zu lösen.

Der Hilferuf einer Wissenschaftlerin versetzt den Spieler nach Bioscopia. Ausgesetzt in dieser Welt, weiß er nicht, was er tun soll, kann sich nur langsam voran arbeiten, indem er Räume erkundet, unbekannte Maschinen bedient oder verschlossene Türen öffnet.

Türen öffnen sich durch den Einsatz einer Codekarte, die durch die korrekte Beantwortung von Biologie-Fragen aufgeladen werden kann. In den verschiedenen Räumen können Informationen gesammelt oder Gegenstände mitgenommen werden, die später für das Voranschreiten im Spiel benötigt werden. Eine Geheimtür öffnet sich zum Beispiel erst, wenn in einem Bücherregal ausschließlich die Buchtitel angeklickt werden, die etwas mit Zellen zu tun haben: Dictysosum, Chlorplast, Mitochondrium, Retikulum, Zellkern und Zellwand.

Sollte der Spieler das hier verlangte Wissen nicht besitzen, kann er es an Infoterminals in einer Biologie-Datenbank erhalten, indem er sich Lernmaterial in Form von Text-, Ton- und Bilddokumenten anschaut. Diese Datenbank ersetzt quasi das Schulbuch und vermittelt Biologie-Kenntnisse, die im Spiel benötigt werden. So werden Spiel und Unterricht kombiniert, und die Motivation, im Spiel weiter zu kommen, sorgt für für Interesse am Lernstoff.

Eine Schwierigkeit stellten wir bei Erprobungen mit Kindern und Jugendlichen allerdings fest: Der Spielteil konnte von Anfang an motivieren und weckte den Ehrgeiz der Spieler. Das Benutzen der Datenbank und somit des Lernteils beschränkte sich aber auf die gezielte Suche der Information, ohne den Kontext des Lernstoffes näher zu beachten. Auf den normalen Schulunterricht übertragen, würde dies bedeuten, dass der Schüler lediglich einen einzelnen Begriff aus dem Gesamtkontext des Unterrichtsstoffes herausfischt, ohne den Zusammenhang zu begreifen. Hier wird deutlich, dass eine solches Lernspiel nicht Unterricht oder Schulbuch ersetzen kann. Bioscopia ist aber durchaus geeignet, Kinder und Jugendliche spielerisch an das Thema heranzuführen oder gezielt Wissen aufzufrischen beziehungsweise zu vertiefen.

Simtainment



Ecopolicy

Immer wieder wird behauptet, die Welt würde zunehmend komplexer und undurchschaubarer. Diese Komplexität transparent zu machen und hinter die Kulissen eines Wirkungsgefüges zu blicken, hat sich Ecopolicy zur Aufgabe gemacht. Es reicht heutzutage nicht mehr aus, sich lediglich aus dem Kontext herausgelöstes Wissen anzueignen und dabei die Zusammenhänge zu vernachlässigen, der Fähigkeit, vernetzt zu denken, wird immer mehr Bedeutung zukommen. Ecopolicy, die multimediale Weiterentwicklung des erfolgreichen Brettspiels Ökolopoly von Frederic Vester, trainiert dies auf anschauliche, fast spielerische Weise. Bei dem Produkt handelt es sich um ein kybernetisches Umweltspiel, das das Ziel verfolgt, Wechselwirkungen zwischen gesellschaftlichen Teilbereichen zu verdeutlichen. Der Spieler übernimmt die Aufgabe, die Geschicke eines Entwicklungs-, Schwellen- oder Phantasielandes zu lenken.

Die einzelnen Bereiche, in die der Spieler "Aktionspunkte" investieren kann, könnte man als unterschiedliche "Ministerien" auffassen, die für die Bereiche Sanierung, Produktion, Aufklärung und Lebensqualität verantwortlich sind. Die Ministerien Politik, Bevölkerung, Umweltbelastung und Vermehrungsrate lassen sich nur indirekt steuern. Über eine Verbesserung des Bereichs Sanierung lässt sich beispielsweise die Umweltbelastung verringern, eine verbesserte Aufklärung kann die Vermehrungsrate senken.

Die Aufgabe und damit die Anforderung an den Spieler scheint recht simpel zu sein, gilt es doch lediglich, die zur Verfügung stehenden Ressourcen (Aktionspunkte) auf vier der verschiedenen Kategorien zu verteilen. Die komplexe Vernetzung der einzelnen Bereiche und die wechselseitigen Auswirkungen müssen dabei stets bedacht werden. Investiert man etwa einseitig alle zur Verfügung stehenden Punkte in die Verbesserung der Lebensqualität, so kann dies leicht zum Bumerang werden: Der daraus resultierende Bevölkerungsanstieg würde die Lebensqualität wieder senken und darüber hinaus hätte man in dieser Runde andere wichtige Bereiche vernachlässigt. Unter dem Strich könnte die einseitige Investition in einen einzigen Bereich für negative Auswirkungen sorgen und sogar einen gegenteiligen Effekt erzielen.

"Ecopolicy" verbirgt hinter einer einfach zu bedienenden Benutzeroberfläche und einer zwar liebevoll, aber schlicht gestalteten Grafik ein tiefgründiges und lehrreiches Programm. Unabhängig davon, ob die dargestellten Zusammenhänge wirklich immer exakt der Realität entsprechen, schult diese Simulation auf kurzweilige Art das nichtlineare, vernetzte Denken.

Das Programm bietet im Gegensatz zu herkömmlichen Simulationsspielen, die zum Teil noch viel komplexere Wechselwirkungsprozesse als Regelwerk benutzen, die Möglichkeit, hinter die Kulissen zu schauen und sich die Auswirkungen jeder Eingabe im Detail zu verdeutlichen. Ziel dieser Transparenz ist es, ein Verständnis von den Wirkungszusammenhängen zu erzeugen; das bedeutet für den Nutzer allerdings mehr Arbeit als Spaß. Dies dürfte auch der Grund, weshalb Ecopolicy eher im Schulunterricht als im Kinderzimmer zu finden ist.

3D Fahrschule

Die technischen Möglichkeiten, über die ein Multimedia-Computer heutzutage verfügt, zeigen sich bei Programmen vor allem in immer realistischer dargestellten Abbildungen. Was liegt also näher, als dieses Potential auch für Lernbereiche auszunutzen, die bisher nur real geprobt und trainiert werden konnten.

3D Fahrschule soll es dem Nutzer ermöglichen, Fahrstunden am Computer zu nehmen. Der Fahrschüler sitzt dabei in einem virtuellen Cockpit, der Fahrlehrer gibt aus dem Off Anweisungen, in welche Richtung das Fahrzeug gelenkt werden soll. Die einzelnen Übungen sind in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade unterteilt. Anders als bei Autorennspielen kommt es hier freilich auf die Einhaltung der Verkehrsregeln an. Es gilt, an roten Ampeln zu halten, die Vorfahrtsregeln zu beherrschen, über Verkehrsschilder Bescheid zu wissen und gleichzeitig die Kontrolle über das Auto zu behalten.

Das Kontrollieren der Rückspiegel und der obligatorische Schulterblick beim Abbiegen gehören dabei zu den ständigen Aufgaben des Fahrschülers. Diese Aufgaben werden durch das rechtzeitige Drücken eines Knopfes der Computer-Tastatur simuliert. Da eine reale Fahrstunde bzw. das Steuern eines richtigen Autos nicht mit Tastatur, Maus oder Joystick geschieht, wird beim Nutzen der 3D Fahrschule schnell klar, dass der Realitätsnähe (noch) Grenzen gesetzt sind. Nichtsdestotrotz ist das Programm ein gutes Übungsszenario, um gelernte Theorie zum ersten Mal praktisch in einer folgenlosen Welt anzuwenden.

Gepaart mit einem theoretischen Übungsprogramm, der Euro-Fahrschule, bei dem sich alles um das Lernen von Theorie und das Ankreuzen von richtigen Antworten auf den üblichen Fahrschul-Fragebögen dreht, kann das Programm sinnvolle Ergänzung zu Fahrschulunterricht und Fahrstunden sein. Denkt man an Eisenbahnsimulatoren oder den Einsatz virtueller Cockpits bei der Pilotenausbildung, in denen schon seit Jahren künftige Lokomotivführer beziehungsweise Piloten erfolgreich auf Extremsituationen vorbereitet werden, scheint die Simulation alltagsnaher Szenarien am heimischen Computer eine logische Konsequenz.

Ersetzt werden können reale Erfahrungen nie, der Vorbereitung auf (Extrem-)Situationen jedoch können Computersimulationen durchaus dienen. Vielleicht werden in Zukunft auch in der Fahrschule virtuellen Übungen den realen Autofahrten vorausgehen.

I/O-Devices



LEGO Mindstorms

LEGO Mindstorms ist ein LEGO-Baukastensystem, mit dessen Hilfe man frei bewegliche Roboter bauen und programmieren kann. Kernstück von LEGO Mindstorms ist ein programmierbarer LEGO-Baustein, der so genannte RCXMikrocomputer. Der RCX verfügt über drei Ausgänge, die zum Anschluss von Motoren dienen, und drei Eingänge, an welche sich unterschiedliche Sensoren anschließen lassen. Über einen Infrarotsender/-empfänger lassen sich auf dem eigenen Computer geschriebene Programme an den RCXMikrocomputer und somit an den Roboter übermitteln.

Die Programme kann man mit Hilfe der mitgelieferten und eigens hierfür entwickelten Software selbst schreiben. In diesen Programmen legt man das Verhalten seines Roboters fest. Das Programm, das man für seinen Roboter schreibt, hängt von den verwendeten Sensoren ab. Mit einem Tastsensor ausgestattet, kann man seinen Roboter etwa dazu bewegen, solange herumzufahren, bis er auf ein Hindernis trifft. Jetzt könnte er sich um 45 Grad drehen und wiederum solange weiterfahren, bis er erneut auf ein Hindernis trifft. Dies gilt es zu programmieren.

Die speziell für LEGO entwickelte grafische Programmierumgebung, die auf die Bedürfnisse 12- bis 16Jähriger abgestimmt ist, erleichtert die Programmierung und macht gleichzeitig mit wichtigen Grundprinzipien professioneller Programmierung vertraut. So ist ein Grundprinzip die Ereignisabfolge: Wenn dieses oder jenes Ereignis eintritt, der Roboter z.B. auf ein Hindernis stößt, dann verhält sich der Roboter entsprechend der Programmierung: Er dreht sich beispielsweise und fährt weiter.

Die Reihe der möglichen Ereignisse und verschiedenen Verhaltensweisen reicht von simplen bis zu sehr verschachtelten und komplexen. So kann man selbst auch sehr gut steuern, was man machen möchte. Von mal zu mal wird man sicherer in der Programmierung und kommt parallel dazu meistens auch auf interessante neue Ideen, was man noch alles mit seinem Roboter anstellen könnte.

Für Tüftler, Bastler und Computerfreaks, egal ob jung oder alt, stecken in LEGO Mindstorms unzählige Möglichkeiten und Stunden voller Spiel- und Bastelspaß. Dieser geht einher mit der Möglichkeit, Grundprinzipien der Programmierung auch ohne Vorkenntnisse spielerisch zu erlernen.

Die Motivation, sich diesem Lernfeld hinzugeben wird durch die Aussicht verstärkt, das Ergebnis seiner Bemühungen real in Aktion zu erleben. Ein gelungenes Software-Tutorial; die mitgelieferten Handbücher mit genauen Instruktionen und Bauanleitungen für viele unterschiedliche Roboter erleichtern die Einarbeitung. Dennoch sind Geduld, Zeit und Ausdauer gefragt.

IntelPlay Computer Mikroskop QX3

Die Firma Intelplay hat das erste Computermikroskop für den Massenmarkt entwickelt. Über die USB-Schnittstelle an den Computer angeschlossen, liefert das Mikroskop 10-, 60-, oder 200-fache Vergrößerungen auf den Computerbildschirm. Mittels der mitgelieferten Software können Standbilder und kleinere Videosequenzen gespeichert, bearbeitet und zu einer Präsentation zusammengestellt werden. Eine besondere Funktion bietet hier der Zeitraffermodus. In einem festgelegten Abstand werden Einzelbilder aufgenommen, die später einen kleinen Film ergeben. Nun kann man sich in wenigen Minuten anschauen, was sonst Stunden oder Tage dauern würde.

Ob man die Entwicklung von Mückeneiern, das Keimen von Pflanzensamen oder das Wachstum von Kristallen beobachten möchte – der Kreativität und dem Forscherdrang stehen alle Türen offen. Die Bedienung des knapp 150 Euro teuren Geräts ist einfach und gleicht einem normalen Mikroskop. Das Computermikroskop kann jedoch zusätzlich aus seiner Halterung genommen werden. Dadurch lassen sich einige Objekte besser beobachten oder filmen. Die erfassten Bilder, die man auf dem Monitor sieht, scheinen subjektiv den Ansprüchen eines Mikroskops zu genügen. In einem Vergleich zu einem herkömmlichen (Schüler-)Mikroskop würde das QX3 jedoch, was die Bildqualität (Schärfe und Detailreichtum) angeht, in den allermeisten Fällen schlechter abschneiden.

Dennoch bleibt es ein äußerst innovativer Schritt in die Richtung, herkömmliche Technologien sinnvoll mit dem Computer zu verknüpfen und neu zu beleben. Denn ein Plus für das Mikroskop ist nun einmal die Verknüpfung mit dem Computer und die damit verbundenen Möglichkeiten. Das QX3 verspricht einen spielerischen und kinderleichten Einstieg in die Welt der Mikroskopie. Die Möglichkeiten, welche die Software und der eigene Computer in Verbindung mit dem QX3 liefern, sind neu, interessant und gehen über die Möglichkeiten eines herkömmlichen Mikroskops oder eines reinen Softwareprogramms hinaus. Die Anwender lernen, mit einem technischen Gerät und der entsprechenden Software umzugehen und manches andere mehr.

Die Möglichkeiten, die der Computer hier bietet: das Speichern von Einzelbildern, das Filmen von Vorgängen, das Drucken und sonstige Vorgänge, erweitert die Möglichkeiten eines herkömmlichen Mikroskops enorm. Beim Einsatz des QX3 in Kindertageseinrichtungen konnten wir feststellen, dass für die Kinder die Vorbereitung, z. B. das Sammeln von Objekten, bereits für Motivation sorgte. Sie sahen ihre Umwelt mit anderen Augen. Eine tote Fliege auf der Fensterbank wurde zum heiß begehrten Versuchsobjekt. Die Möglichkeit der Weiterverarbeitung der Arbeitsergebnisse führte darüber hinaus zu kreativen Ideen, wie der Erstellung eines eigenen Memory-Spiels mit den ausgedruckten Großaufnahmen der Objekte oder der nachträglichen künstlerischen Manipulation von gespeicherten Bildern.

Tooltainment



Music Maker für Kids

Der Music Maker ist im Bereich der digitalen Soundbearbeitung in verschiedenen Ausführungen, für Hobbyisten, aber auch für Semiprofis erhältlich. Mit Music Maker für Kids werden in einer zielgruppengerechteren Umsetzung nun auch Kinder und Jugendliche bis 14 Jahren bedacht.

Hauptaugenmerk wurde bei diesem Produkt auf eine besonders leichte Bedienung und einen leichten Einstieg gelegt. Ein Wizard (ein elektronischer Assistent) leitet durch das Programm. Mit seiner Hilfe lassen sich auf einfache Weise aus einzelnen Musikbausteinen ganze Stücke erstellen. Über 500 dieser Bausteine stehen zur Verfügung. Die Spanne der Musikrichtungen reicht von Soul über Techno bis Rock und Pop.

Ohne musikalische Vorkenntnisse zu besitzen, kann man durch Anordnen der einzelnen Bass-, Drum- oder Melodie-Soundbausteine durchaus komplexe Songs produzieren. Diese können durch Effekte wie Echo oder Hall noch verfeinert werden. Wem das nicht genügt, der kann zusätzlich noch zum Mikrofon greifen und seine Komposition durch eigenen Gesang oder live eingespielte Instrumente "verfeinern".

Kids der Videoclip-Generation haben die Möglichkeit, zu ihren selbst erstellten Songs ein passendes Video zu kreieren. Hierfür stehen 200 Videoclip-Bausteine zur Verfügung. Aus ihnen lässt sich einfach und schnell durch Drag & Drop ein Videoclip mit entsprechenden Videoeffekten zusammenstellen. Music Maker für Kids ist ein Musik-Einstiegsprogramm, das neben einem frühen und spielerischen Umgang mit Musik auch die Tür in die Welt der digitalen Soundbearbeitung öffnet. Musikalische Kenntnisse allerdings (Notenlehre, das Erlernen eines Instrumentes etc.) werden nicht vermittelt. Wer etwas Rhythmusgefühl besitzt, der wird auch so in der Lage sein, ein akzeptables erstes Musikstück zu arrangieren.

Durch die kindgerechte Umsetzung von Anwendungsprogrammen (Toolsoft) für die Gruppe der jüngeren Computernutzer bleibt auch ihnen eine der vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten eines Multimedia-Computers nicht verschlossen. Sie erhalten die Möglichkeit relativ einfach eigene Musik zu erstellen, ohne auf kompliziert zu bedienende Programme zurückgreifen zu müssen. Diejenigen, die hier Interesse bekommen, sich auch komplexeren Musikproduktionen zuzuwenden, werden sich in professionelleren Sound-Editoren durch ihre erworbenen Grundkenntnisse besser zurecht finden.

Cosmopolitan My Style 2

Ein ganz anderes Lernfeld für Kinder und Jugendliche bietet Cosmopolitan My Style 2, das sich als "virtuelles Kosmetikstudio" eigentlich an Erwachsene richtet. Eingescannte Fotos dienen als Ausgangsobjekte für die virtuelle Veränderung der eigenen Person. Unterschiedliche Frisuren, Haar- und Hautfarben, Makeup und Accessoires wie Brillen, Bärte oder Hüte können sehr einfach auf das eigene Foto angewendet und betrachtet werden. Bevor eine reale, radikale Änderung des Aussehens z. B. beim Friseur durchgeführt wird, lässt sich so ausprobieren, wie man mit kürzeren Haaren tatsächlich aussehen würde oder ob ein Bart nicht mehr aus der eigenen Person machen könnte. Die Möglichkeit des Abspeicherns und Weiterverwendens der Veränderungen bietet weitere kreative Nutzungsmöglichkeiten der Ergebnisse. Die einfache Bedienung des Programms ermöglicht es auch unerfahrenen Anwendern, sich schnell im Programm zurechtzufinden.

Cosmopolitan My Style 2 kann so als Einstieg in die Welt der computergestützten Grafikanwendungen dienen. Motivation kommt hier vor allem dadurch auf, dass nicht an einem fremden Objekt, sondern an der eigenen Person gearbeitet wird. Neben diesem technischen oder computerbezogenen Lernfeld bietet es Kindern und Jugendlichen auch die Möglichkeit, sich mit dem eigenen Aussehen zu beschäftigen und ohne direkte Folgen mit ihm zu experimentieren.

In Erprobungen stellte sich heraus, dass Jungen anders an das Programm heran gehen, als Mädchen. Dient es Mädchen in erster Linie dazu, sich ernsthafter mit der Veränderung der eigenen Person zu befassen, stand bei Jungen das Verfremden und das Lustigmachen über die Ergebnisse im Vordergrund der Beschäftigung. Der Einsatz der Software in Gruppen von Kindern und Jugendlichen führte zu Diskussionen über Aussehen und Identität. Hier sind also nicht Fakten oder Informationen der Lerngegenstand, stattdessen steht die eigene Person im Mittelpunkt der Auseinandersetzung mit der Software.

Lehrreiche Entertainment-Software



Neben den vorgestellten Beispielen, die die Vielfalt des Edutainmentbereiches verdeutlichen, findet man jedoch auch außerhalb dieser Grenzen Produkte, in denen man spielerisch etwas lernen kann. Auch im Bereich der Computerspiele, also des Entertainments, lassen sich Titel finden, die Wissen vermitteln.

Hier werden in Simulationen komplexe wirtschaftliche oder strategische Zusammenhänge vereinfacht dargestellt und dem Spieler näher gebracht. In Fahr- oder Flugsimulationen wird ein möglichst realistisches Modell nachgebildet, das der Spieler bedienen lernen muss. Konstruktionsspiele verlangen vom Spieler neben räumlicher Vorstellungskraft auch die gezielte, wenn auch immer noch spielerische Planung und Umsetzung seiner Ideen.

Manchmal gehen diese offensichtlichen Lernfelder mit unerwarteten Lerninhalten wie beispielsweise Faktenwissen einher. So kann neben den Grundlagen zur Führung eines Wirtschaftsbetriebes auch Faktenwissen über die Produkte erforderlich sein oder es müssen, im Falle von Konstruktionsprogrammen, physikalische Gesetzmäßigkeiten erlernt und beachtet werden, um das jeweilige Spiel überhaupt meistern zu können. Um einige der in diesem Segment der Entertainment-Programme, sprich Computerspiele, vorkommenden Lernfelder und Arten des Lernens zu skizzieren, hier zwei Beispiele:

Zoo Tycoon

Bei einem Zoobesuch wollen Kinder in erster Linie Tiere beobachten. Kaum eines von ihnen macht sich beim Rundgang Gedanken darüber, was hinter den Kulissen des Tierparks geschieht und wie mühsam es ist, für das Wohl der Tiere zu sorgen, die Mitarbeiter zu motivieren, Besucher zu unterhalten und die Finanzen im Blick zu haben. Hierfür ist schon ein Perspektivwechsel nötig, und was liegt näher, als am heimischen Computer selbst in die Rolle eines Zoo-Direktors zu schlüpfen?

Im Spiel wird dem zukünftigen Zoo-Manager schnell klar, dass das Leiten des Tierparks harte Arbeit ist, denn neben dem genreadäquaten Personal- und Finanzmanagement, der kontinuierlichen Forschung oder dem stetigen Ausbau des Parks durch neue Attraktionen steht die Fürsorge für die Tiere im Mittelpunkt des Schaffens. Damit die Tiere sich wohl fühlen, müssen die Gehege artgerecht gestaltet sein. Bodenbeschaffenheit, Pflanzen, Unterstände und Tier-Spielzeuge müssen dem echten Lebensraum der Tiere so gut wie möglich entsprechen. Nur so erfreuen die Tiere die Besucher und sind selbst so gut gelaunt, dass sie sich auch vermehren.

Das benötigte Faktenwissen für die artgerechte Gestaltung der Gehege stellt das Spiel in Form eines Lexikons bereit, das über die Spezifika der Tiere und ihre Lebensräume informiert. Um das Spiel erfolgreich meistern zu können, ist das Nachschlagen hier unerlässlich. So hat eine komplexe Wirtschaftssimulation in Echtzeit, die vom Spieler logisches Denken, wirtschaftliche Überlegungen und das ständige Analysieren des Systems und Reagieren auf Missstände fordert, ein auf den Spielinhalt bezogenes Lexikon als Beiwerk. Wenn auch der Spielanteil bei Zoo Tycoon deutlich überwiegt, sind doch Lernanteile vorhanden, die spielbezogene Informationen bereitstellen. Das nebenbei erworbene Wissen dürfte zumindest für das eine oder andere Déjà-vu-Erlebnis im Biologie-Unterricht oder beim nächsten Zoobesuch ausreichen.

Achterbahn-Designer

Disneys Achterbahn-Designer erlaubt dem Spieler, eigene Achterbahnen zu entwerfen. Das Spiel wurde durch die Arbeit der Designer und Ingenieure von Walt Disney Imagineering inspiriert, die weltweit für die spektakulären Fahrgeschäfte in den Disney Themenparks zuständig sind. Innerhalb kürzester Zeit kann der Spieler selber zum Schöpfer verwegener Achterbahnen werden.

Dank eines gelungenen, leicht zu bedienenden Editors stehen in kürzester Zeit die ersten Wagen zur Testfahrt der eigenen Achterbahn abfahrbereit. Im "Freihandmodus" sind der Fantasie des "Achterbahn-Designers" absolut keine Grenzen gesetzt. Alles ist erlaubt, jede nur erdenkliche Achterbahnkonstruktion ist möglich. Hier können sogar Bahnen gestalten werden, die im wirklichen Leben für jeden Fahrgast oder Konstrukteur unmöglich oder gar tödlich wären.

Im "Imagine-Modus" hingegen müssen anspruchsvolle Herausforderungen gemeistert werden. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Achterbahnentwicklers und gestaltet Achterbahnen, die bestimmte Anforderungen erfüllen müssen. Für die Attraktionen werden realitätsnahe Daten ermittelt, z. B. G-Kräfte, die maximale Geschwindigkeit oder die Länge der Fahrstrecke. Möchte der Spieler eine Aufgabe erfüllen, muss er sich auf physikalische und konstruktionsbedingte Widrigkeiten einstellen und entweder durch Ausprobieren oder durch detaillierte Vorplanung Fehler vermeiden. Bekanntlich lernt man aus Fehlern und so kann man in vielen Fällen dankbar sein, dass es sich hier um eine virtuelle Achterbahn, um ein virtuelles Probierstübchen für angehende Konstrukteure handelt und nicht um die Realität.

Kinder und Jugendliche, die sich mit dem Spiel länger befasst haben, äußerten einheitlich, dass sie niemals mit der am Computer entworfenen Eigenkonstruktion, gäbe es diese in der Realität, fahren würden. Der "Freihand-Modus" wurde von unseren Jungingenieuren bevorzugt gespielt. Neben dem Spaßfaktor stand auch der Wettbewerb, das Messen mit anderen, wer die schnellste, höchste oder längste Bahn konstruieren kann, im Vordergrund. Der "Imagine-Modus", in dem man weitaus mehr lernt, da hier ein engerer Realitätsbezug gegeben ist, scheint eher den Tüftler und Bastler anzusprechen, der knifflige Herausforderungen sucht. Das Produkt stellt demnach mehr Lernfelder zur Verfügung, als in der Regel genutzt werden.

Fazit



"Nicht für die Schule lernen wir, sondern für das Leben" – diese Weisheit haben wir wohl alle schon einmal gehört. Über eines aber gibt sie uns keine Aussage: Wie sollen wir denn am besten lernen? Zumindest die Software-Industrie scheint die Lösung parat zu haben.

Edutainment verspricht spielerisches Lernen und weist Assoziationen zu Schule und hartem Pauken weit von sich. Eltern, Lehrer und auch Schüler wissen, dass erfolgreiches Lernen mit Motivation einher geht. Sie alle wissen auch oder kennen es aus eigener Erfahrung, dass ein Computer alleine schon durch die vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten einen besonderen Reiz gerade auf Kinder und Jugendliche ausstrahlt. Sich diesen Reiz, die Neugier, den Spieltrieb und die Motivation zu Nutze zu machen, um Lernen zum Vergnügen werden zu lassen, das ist das Geheimnis erfolgreicher Edutainment-Produkte.

Die Rechnung geht jedoch nicht immer auf und Programme, die Adressaten (hauptsächlich Kinder und Jugendliche) aus unterschiedlichen Gründen nicht motivieren können, wird man überall finden, jedoch nicht im Computerlaufwerk. Lernen assoziiert man mit Arbeit – Spiel mit Spaß und Unterhaltung. Muss der Anwender zu viel arbeiten, ohne dafür vom Programm belohnt zu werden, wird der Computer freiwillig ausgestellt oder es wird ein "richtiges" Spiel eingelegt.

Nur wenn das Verhältnis ausgewogen und darüber hinaus für den jeweiligen Nutzer interessant und bedeutsam ist, wird er sich länger mit der Software beschäftigen und mit ihr oder durch sie etwas lernen. Hinzu kommt, dass jeder Anwender andere Erfahrungen und Erwartungen, Vorlieben und Wünsche an ein Computerprogramm mitbringt. So fallen allgemeingültige Einschätzungen über Erfolg und Nichterfolg einer Software schwer. Was dem Einen gefällt und nutzt, bringt dem Anderen nichts und langweilt ihn.

Zwei weitere Faktoren wirken zusätzlich auf den Nutzen von Lernsoftware: Beobachtet man Kinder und Jugendliche beim Computerspiel, so wird man feststellen, dass ein und dasselbe Spiel auf unterschiedliche Weise gespielt wird. Jeder geht anders an das Spiel heran, macht Spielzüge in anderer Reihenfolge als sein Spielpartner und setzt andere Prioritäten. Was auf das individuelle Spielen zutrifft, gilt auch für das individuelle Lernen: Jeder lernt anders.

Eine Lernsoftware, die auf dem Lernfortschritt aufbauen muss und hinter der ein festes methodisches und didaktisches Konzept steht, kann niemandem helfen, der sich nicht auf das Konzept einlässt. Eine Lernsoftware stellt lediglich ein Lernangebot dar, welches entweder angenommen wird oder nicht. Das idealtypische Lernprogramm müsste daher individuell auf jeden Nutzer abgestimmt sein. Da dies jedoch von Seiten der Software-Hersteller momentan noch nicht realisiert worden ist, ist jedes Produkt ein Kompromiss. Die Software-Industrie versucht hierbei aus wirtschaftlichen Gründen den Massenmarkt zu bedienen. Der potentielle Käufer sucht aus dem Angebot das Produkt heraus, das am ehesten seinen oder den Bedürfnissen und persönlichen Präferenzen seiner Kinder nahe kommt. Die Schwierigkeit besteht also darin, den bestmöglichen Kompromiss zu finden.

Neben Softwarebeurteilungen, dem Erfahrungsaustausch mit anderen Eltern oder Pädagogen sollte man diejenigen, für die das Produkt letztendlich bestimmt ist, die es nutzen und damit etwas lernen sollen, in die Auswahl mit einbeziehen.

Neben einem noch so netten virtuellen Lerngefährten, den manche Produkte mitbringen, sollte immer noch ein realer Ansprechpartner mit Rat und Tat zur Seite stehen. Kinder lernen unter persönlicher Anleitung besser, als auf sich alleine gestellt. Und es ist ja auch nicht ausgeschlossen oder verboten, dass Eltern dabei ihr längst vergessenes Wissen (heimlich) wieder auffrischen.

Begleitet und beobachtet man Kinder im Umgang mit Computerprogrammen, so kann man bereits viele Informationen sammeln und Vorerfahrungen machen. Durch die Einblicke in die individuelle Herangehensweise der Kinder an diese Art Lernmedium kann man bei der Auswahl zukünftiger Softwaretitel Rückschlüsse auf die mögliche Akzeptanz ziehen. Auch kann man feststellen, ob der Einsatz des Mediums überhaupt sinnvoll ist oder ob herkömmliche Lernmethoden besser geeignet wären.

Festhalten kann man, dass weder die eine, noch die andere Methode von Hause aus besser ist – sie ist einfach anders. Edutainment kann kein Allheilmittel für Lernschwächen oder ein Patentrezept für gute Noten sein. Es hat aber durchaus Potential, Lernende zu unterstützen. Das Bild vom "digitalen Trichters", der das Gehirn des Unwissenden automatisch mit Wissen füllt, ist noch nicht gemalt worden.

Mediennachweise



Tim7 – Mathe, 3. Klasse: digital tainment pool. 2001.

Addy Teens – Englisch. Coktel. 2001.

Anne Frank Haus – Ein Haus mit einer Geschichte: The Learning Company. 2000.

Löwenzahn 4 – Geschichten aus Natur, Umwelt und Technik: Terzio. 2000.

Der Bär im großen blauen Haus – Spiel mit mir. Knowledge Adventure. 2001.

Egypt Kids – Zur Zeit der Pharaonen und Pyramoden. Cryo. 2001.

SOS Tiefsee: Terzio. 2001.

Bioscopia: HEUREKA-Klett. 2001.

Ecopolicy – das kybernetische Strategiespiel: Westermann Schulbuchverlag. 2000.

3D Fahrschule: SYBEX-Verlag. 2001.

LEGO Mindstorms: The LEGO Group. 1999.

IntelPlay Computer Mikroskop QX3: Intel Corporation. 2000.

Music Maker für Kids: MAGIX Entertainment. 1999.

Cosmopolitan – My Style 2: The Learning Company. 1999.

Zoo Tycoon: Microsoft Corporation. 2001.

Achterbahn-Designer: Disney Interactive. 2001.

Horst Pohlmann und Jürgen Sleegers

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