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8.12.2005

Was wir aus den Spielen lernten

Der geheime Lehrplan der vermeintlich unpolitischen Generation Computerspiel

Informationsmanagement, Denken in Systemen, Durchschauen symbolischer Politik: Mathias Mertens ist voll des Lobes für die zahlreichen Lektionen, die selbst die simpelsten Computerspiele bereithalten.

Was wir aus den Spielen lernten Der Medienwissenschaftler und Publizist spricht über die zahlreichen Lektionen, die selbst die simpelsten Computerspiele bereithalten. Lizenz: cc by-nc-nd/3.0/de/ (© 2005 Bundeszentrale für politische Bildung)
Es gibt jetzt eine Generation, die vollständig mit Computerspielen aufgewachsen ist. Das sind die 30-, 35-Jährigen, die auch starke Prägungen dadurch erfahren haben. Das ist gewissermaßen der Generationenmythos dieser Gruppe.


Was Computerspiele vermittelt haben, ist eine andere Problemlösungsstrategie und eine andere Informationsbeurteilungsstrategie, weil es in Computerspielen darum geht, mich durch Informationen zu navigieren, Zugriffe auf Informationen zu beurteilen, zu definieren und überhaupt erst zu verschaffen. Das heißt, es ist ein aktives Informationsmanagement, was ich dort gelernt habe. Und das steckt ja schon in ganz simplen Spielen wie "Super Mario Bros.", wo ich tatsächlich entscheiden musste: Das Globalziel ist, ich muss am anderen Ende ankommen. Ich muss erstens gucken, welche Wege ich gehe, wann ich bestimmte Gegner abschieße, wann ich draufspringe, auf welche Plattform ich gehe und so weiter. – Das musste ich in jedem Moment entscheiden; ich musste eine gesamte Strategie der Navigation durch diesen Raum entwerfen. Und das sehe ich inzwischen in meiner Medienumgebung als eine Kompetenz an, die ich auch aus Computerspielen gelernt habe.

Wenn ich Simulationsspiele nehme wie "SimCity", dann ist es eben nicht so, dass die klassischen ideologischen Vorgaben, die dort als Versatzstücke drin sind – das heißt: ich muss die Steuern senken, dann wird sich Wirtschaft ansiedeln; ich muss die Polizei verstärken, dann wird die Kriminalität heruntergehen; ich muss Wohnhäuser bauen, dann siedeln sich Leute an –, das ist dort alles vorhanden. Ich stelle aber plötzlich fest, wenn ich das buchstabengetreu ausführe, hat das an einer anderen Stelle im System Folgen, die dem zuwiderlaufen: Ich setze mehr Polizei ein, und plötzlich ziehen die Leute weg, weil so stark reglementiert wird in dieser Gegend; oder ich senke die Steuern und Wirtschaft siedelt sich an, aber die Luftverschmutzung und der Verkehr nehmen zu.

Das heißt, was ich dabei lerne, ist nicht "diese Massnahme führt dazu", sondern: "Alle Maßnahmen sind miteinander gekoppelt. Überlege dir das System, das Interaktionssystem, in dem du bestimmte Massnahmen ergreifst." Es ist erst einmal nicht wichtig, welche Massnahmen das sind. Das wird im Spiel demonstriert, und da wird mir eigentlich eine Systemkompetenz vermittelt.

Wenn heutzutage beklagt wird, dass zum Beispiel nicht mehr auf die Straße gegangen wird gegen den Irak-Krieg, und das als unpolitisches Verhalten gedeutet wird – dann könnte man auch sagen, das hat etwas damit zu tun, dass diese Generation auch eine generelle Kompetenz im Erkennen von Formen und Darreichungen von Informationen erworben hat. Und sie beurteilt das und sieht: Es geht nicht mehr so stark um die symbolischen Aktionen wie eben auf der Straße zu stehen und zu protestieren.

Sherry Turkle beklagt sich gerade aktuell darüber, dass die Leute gegen die McDonalds-Filialen in "Sims", im Spiel vorgehen, aber nicht gegen den Irak-Krieg auf die Straße. Und da kann ich eigentlich nur sagen: Vielleicht ist das gerade im Moment der sinnvollere Weg, gegen solche Dominanz von Markenbewusstsein vorzugehen, als in traditionellen Protestformen auf der Straße, bei denen man inzwischen gemerkt hat: Die sind antizipiert von der politischen Öffentlichkeit und eingebaut worden und – sinnlos.

Redaktion: Sebastian Deterding
Kamera und Schnitt: Oleg Stepanow
Das Interview entstand auf der Tagung "Ernstfall Computerspiel" des Deutschen Hygiene-Museums Dresden vom 8. bis 10. Juli 2005.

Dr. phil. Mathias Mertens

Foto Mathias Mertens Zur Person

Dr. phil. Mathias Mertens

Dr. phil. Mathias Mertens, geb. 1971, ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Zentrum für Medien und Interaktivität der Universität Gießen und lehrt Film- und Computerspielgeschichte an den Universitäten Hannover und Hildesheim. Er schreibt über digitale Kultur für Freitag, Spex, De:Bug, GEE, Financial Times Deutschland. Sein Buch "Wir waren Space Invaders" (zusammen mit Tobias Meißner) war die erste deutsche Kulturgeschichte des Computerspielens.


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