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10.3.2006

Literatur

Hier finden Sie Literatur zum Dossier "Computerspiele".

Einführungen



Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Noa Wardrip-Fruin/Pat Harrigan (Hg.): First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press 2004.

Jesper Juul: Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press 2005. www.half-real.net

Christoph Klimmt: Computer- und Videospiele. In: Roland Mangold/Peter Vorderer/Gary Bente (Hg.): Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Hogrefe 2004, S. 695-716.

Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg: Heise 2002.

Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): "See? I'm real ..." Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'. Münster: Lit 2005.

Joost Raessens/Jeffrey Goldstein (Hg.): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press 2005.

Peter Vorderer/Jennings Bryant (Hg.): Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah NJ/London: Lawrence Erlbaum Associates 2006.

Mark J. P. Wolf/Bernard Perron (Hg.): The Video Game Theory Reader. London: Routledge 2003.


Spiel und Spieltheorie



Gergory Bateson: Eine Theorie des Spiels und der Phantasie. In: Ders.: Ökologie des Geistes. 7. Aufl. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1999, S. 241-261.

Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt a. M./Berlin/Wien: Ullstein 1982.

Manfred Eigen/Ruthild Winkler: Das Spiel. Naturgesetze steuern den Zufall. München: Piper 1975.

Jürgen Fritz: Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. München/Weinheim: Juventa 2004.

Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt 1994.

F. F. McMahon/Donald E. Lytle/Brian Sutton-Smith (Hg.): Play. An Interdisciplinary Synthesis. University of America Press 2005.

Rolf Oerter: Psychologie des Spiels. Weinheim: Beltz 1999.

Brian Sutton-Smith: The Ambiguity of Play. Cambridge: Harvard University Press 1997.


Geschichte



Heather Chaplin/Aaron Ruby: Smartbomb. The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. Chapel Hill: Algonquin Books 2005. www.smartbomb.us

Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond. New York: Three Rivers Press 2001.

Lucien King (Hg.): Game on. The history and culture of video games. London: Laurence King 2002.

Mathias Mertens/Tobias O. Meißner: Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen. Frankfurt a. M.: Eichborn 2002.

Claus Pias: Computer Spiel Welten. München: Sequenzia 2002.

Stephen Poole: Trigger Happy. The inner life of video games. London: Fourth Estate 2001.


Gesellschaft



Natascha Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt a. M.: Campus 2000.

John C. Beck/Mitchell Wade: Got Game. How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever. Boston: Harvard Business School Press 2004. www.gotgamebook.com

Edward Castronova: Synthetic Worlds.The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press 2005.

Justine Cassell/Henry M. Jenkins (Hg): From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press 1998.

Astrid Deuber-Mankowsky: Lara Croft – Modell, Medium, Cyberheldin. Das virtuelle Geschlecht und seine metaphysischen Tücken. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2001. www.ruhr-uni-bochum.de

Nicola Döring: Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. 2., vollst. überarb. Aufl. Göttingen: Hogrefe.

Pat Kane: The Play Ethic. A manifesto for a different way of living. London: Macmillan 2004. www.theplayethic.com

Brad King/John Borland: Dungeons and Dreamers. The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. New York: McGraw-Hill/Osborne 2003. www.dungeonsanddreamers.com

Sherry Turkle: Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet. Reinbek: Rowohlt 1998.

Olaf Zimmermann, Theo Geißler (Hg.): Streitfall Computerspiele. Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. www.kulturrat.de

Medien und Gewalt



Rainer Fromm: Digital spielen – real morden? Shooter, Clans und Fragger: Videospiele in der Jugendszene. 2. Aufl. Marburg: Schüren 2003.

Michael Kunczik/Astrid Zipfel: Medien und Gewalt. Befunde der Forschung seit 1998. Hg. v. Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Berlin: BMFSFJ 2004. PDF-Version (2,2 MB) auf www.bmfsfj.de

Michael Kunczik/Astrid Zipfel: Gewalt und Medien. Ein Studienbuch. 5., völlig überarb. Aufl. Köln/Weimar: UTB/Böhlau 2005.

Florian Rötzer (Hg.): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover: Heise 2003.


Spieldesign



Richard Bartle: Designing Virtual Worlds. Indianapolis: New Riders 2003.

Raph Coster: A Theory of Fun for Game Design. Phoenix: Paraglyph 2004.

Tom Meigs: Ultimate Game Design: Building Game Worlds. New York: McGraw-Hill 2003.

Jessica Mulligan/Bridgette Patrovsky: Developing Online Games: An Insider's Guide. Indianapolis: Free Riders 2003.

Andrew Rollings/Ernest Adams: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis: New Riders 2003.

Richard Rouse III: Game Design. Theory & Practice. 2nd Ed. Wordware 2001.

Katie Salen/Eric Zimmermann: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press 2003.
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