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Gesellschaft, Kultur und Bildung | Digitalisierung | bpb.de

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Gesellschaft, Kultur und Bildung

Jaana Müller-Brehm Philipp Otto Michael Puntschuh

/ 15 Minuten zu lesen

Der technologische Wandel verändert nicht nur, wie wir kommunizieren und Medien konsumieren. Er beeinflusst auf vielfältige Weise unser Leben als Individuen und als Mitglieder der Gesellschaft, unsere Kulturpraktiken, unseren Bildungsbedarf und unsere Bildungsmöglichkeiten und schafft neue Möglichkeiten für zivilgesellschaftliche Beteiligung.

Selfies sind eine Form der Selbstdarstellung online: junge Frau in Brooklyn, New York (© picture-alliance, Westend61/Boy)

Gesellschaft und ihr Blick auf Technologie

Technologien wie algorithmische Systeme sind Teil unseres Alltags – selbst dann, wenn wir gerade kein Smartphone nutzen oder vor dem Laptop sitzen. So kommen sie etwa bei Ampelschaltungssystemen, Barcodes auf Waren oder bei der Paketannahme zum Einsatz. Die meisten Menschen können weder technisch nachvollziehen, wie algorithmische Systeme programmiert sind, noch sind ihnen die dafür notwendigen Informationen zugänglich. Daher wird solchen Technologien oft eine große Macht beigemessen. Schließlich sind es die Infrastruktur und die Gestaltung von Online-Angeboten und Benutzeroberflächen, die das Handeln im Internet ordnen und regulieren. Diese Interner Link: technikdeterministische  Perspektive bringt der US-amerikanische Rechtswissenschaftler Lawrence Lessig mit dem Satz "Code is Law" auf den Punkt.

Bei dieser Sichtweise wird leicht ausgeblendet, dass es Menschen sind, die Technologien entwickeln und erstellen. Im Alltagsverständnis wird algorithmischen Systemen oft eine gewisse Neutralität zugesprochen, gerade weil es sich um eine technologische Anwendung handelt, die klaren Vorgaben und Regeln folgt. Das sieht zunächst nicht nach menschlicher Subjektivität aus. Betrachtet man jedoch genauer, wie ein algorithmisches System entsteht, wird deutlich, dass es nicht objektiv sein kann: Es basiert auf zahlreichen Annahmen und Ideen von Menschen über unsere Welt. Das betrifft bereits die Auswahl und Klassifikation der Daten, die einem algorithmischen System zugrunde liegen, aber auch das Modell, nach dem es aufgebaut ist, und die Regeln, denen es folgt, um zu einem Ergebnis zu kommen. Dass in jede Technologie soziale Annahmen einfließen, legt beispielsweise der britische Soziologe Trevor Pinch in zahlreichen Arbeiten dar.

Dass Menschen und ihre Annahmen beeinflussen, zu welchen Ergebnissen algorithmische Systeme kommen und wie sie letztlich wirken, lässt sich am Beispiel sozialer Netzwerke oder von Suchmaschinen veranschaulichen: Hier fließen in die algorithmischen Systeme auch die Interessen der Anbieter selbst ein, beispielsweise ihr Wunsch, Werbung besonders zielgerichtet zu platzieren oder bestimmte Inhalte zu bevorzugen.

Neben der Frage: Welche Themen sind für das jeweilige Individuum wirklich interessant?, könnten in den Entwicklungsprozess auch Fragen einfließen wie: Welche Posts sind schädlich für die Gesellschaft (zum Beispiel, weil sie gegen Grund- und Menschenrechte verstoßen, Gewalt verherrlichen)? Wie lässt sich das für ein algorithmisches System eindeutig festlegen?

Solche in die algorithmischen Systeme eingehenden Annahmen, die für die Gesellschaft bedeutsam sind, bleiben in den Entwicklungsteams allerdings häufig unreflektiert. Das hängt unter anderem damit zusammen, dass individuelle Einstellungen meist hochgradig verinnerlicht und denjenigen, die Algorithmen modellieren, kaum bewusst sind, wie das häufig etwa bei Alltagsrassismus oder -sexismus der Fall ist. Außerdem sind solche Überlegungen in den meisten Entwicklungsprozessen bislang nicht ausdrücklich vorgesehen. Diese Zusammenhänge sind von übergeordneter gesellschaftlicher Bedeutung, finden jedoch in der medialen und politischen Debatte bislang eher wenig Beachtung.

Neue und veränderte Kulturpraktiken

Der Einfluss der voranschreitenden Digitalisierung auf Leben und Alltag lässt sich an neuen Kulturpraktiken veranschaulichen. So sind aktive Nutzerinnen und Nutzer sozialer Netzwerke gewohnt, sich selbst darzustellen und zu inszenieren. Insbesondere unter jüngeren Menschen gehört das inzwischen zur Alltagskultur. Viele veröffentlichen sehr persönliche Stellungnahmen, Fotos oder Kurzfilme im Sinne von Erfahrungsberichten und persönlichen Sichtweisen. Andere Veröffentlichungen sind als Gruß an Vertraute oder den Freundeskreis gedacht. Teilweise werden spontane Schnappschüsse online gestellt. Häufig jedoch ist gründlich arrangiert, was zu sehen ist und was nicht. Die Art der veröffentlichten Inhalte variiert darüber hinaus in Bezug darauf, welche Plattform die Nutzerinnen und Nutzer wählen. In beruflichen Netzwerken etwa betonen die meisten ihre Kompetenzen und ihre Professionalität. Auf anderen Plattformen wie etwa Instagram geht es häufig darum, den eigenen Lebensstil darzustellen.

QuellentextBerufsbild: Influencer

[...] Influencer, das sind jene Menschen, die Fotos, Videos und Textchen in sozialen Medien hochladen, wo sie Tausende, manchmal Millionen oder gar Milliarden Menschen anschauen. Doch die neuen Internetstars unterhalten nicht nur, sie beeinflussen auch das Denken – und das Kaufverhalten – ihrer Zuschauer. […]
Firmen haben das Potenzial längst erkannt und versorgen die Beeinflusser mit ihren Produkten. […] Jeder dritte Social-Media-Nutzer über 14 Jahren wäre gern ein erfolgreicher Influencer, hat eine Bitkom-Studie ergeben. Doch wie wird man eigentlich Influencer? Und wie verdient man damit Geld? Viele Akademien und Agenturen bieten an, bei der Beantwortung dieser Fragen zu helfen. Denn inzwischen ist nicht nur das Beeinflussen ein Geschäft – sondern auch das Erklären, wie man erfolgreich beeinflusst. […]

Viele angehende Influencer reizt es, im Mittelpunkt zu stehen, aber natürlich lockt auch das Geld. Bei Personen mit mehr als 500.000 Followern sind deutsche Firmen bereit, bis zu 38.000 Euro pro Post zu zahlen, hat eine Umfrage im Auftrag des Unternehmens Rakuten Marketing ergeben. Doch das sind Spitzenwerte, die selten sein dürften.

Über klassische Kooperationen mit Firmen könne man mit etwa vier bis zehn Euro pro 1000 Follower für einen Post bei Instagram rechnen, sagt Sascha Schulz [Gründer der Influencer Marketing Academy, Berlin] – wobei mit zunehmender Fanzahl auch die Wahrscheinlichkeit steigt, Auftraggeber zu bekommen. Er rechnet vor: Bei 100.000 Followern wären das 400 bis 1000 Euro pro Beitrag. "Das klingt erst mal viel, aber du brauchst einen Fotografen, hast Reisekosten, Akquisekosten, vielleicht eine Agentur." Mit weniger als 150.000 Followern lohne es sich kaum als Vollzeitjob, ab 250.000 sei man "richtig im Geschäft". Und auch wer es lediglich auf geschenkte Produkte abgesehen hat: Der Geldwert muss versteuert werden.

Mit der Werbung ist das jedoch so eine Sache: Verzichtet ein Influencer auf Kooperationen, verdient er kein Geld, postet er zu viel Werbung, langweilt er seine Zuschauer. Er muss seine Fans also immer wieder mit Einblicken in sein Leben oder mit Videos, in denen er etwas Nützliches erklärt, am Bildschirm halten. Damit verschmilzt jedoch der Mensch schnell mit einer Werbefigur und der Influencer zahlt einen hohen persönlichen Preis: seine Privatsphäre.

29 Prozent der Menschen in Deutschland haben schon mal ein Produkt auf Empfehlung eines Influencers gekauft, hat eine Umfrage der Unternehmensberatung PwC ergeben. Frauen gaben dabei demnach im Durchschnitt 100 Euro aus, Männer sogar 130 Euro. Im Moment profitieren also – neben den Betreibern der großen Social-Media-Plattformen – vor allem die Firmen, die ihrer Zielgruppe durch die Influencer so nah kommen wie nie. […]

Veronika Wulf, "Bitte folgen", in: Süddeutsche Zeitung vom 15. Februar 2020

In zahlreichen sozialen Netzwerken kommen neben Sichtweisen auf oder Einstellungen zu bestimmten Themen auch Stimmungen, Gefühlslagen und Befindlichkeiten zum Ausdruck. Mitzumachen, zu reden, Bestätigung, Anerkennung und Gleichgesinnte zu finden oder sich bewusst abzugrenzen, spielt ebenfalls eine Rolle. Gerade bei Jugendlichen und Heranwachsenden herrscht oft ein ausgeprägtes Bedürfnis nach Selbstvergewisserung. Vergleiche bieten ihnen Ansatzpunkte, um herauszufinden, wo sie innerhalb einer Gruppe und der Gesellschaft stehen, wer sie sein möchten und was ihnen wichtig ist.

Soziale Netzwerke bieten hierzu neue Möglichkeiten der Darstellung und damit auch des Vergleichs, ihr Nutzen für die persönliche Identitätsfindung bleibt jedoch begrenzt. Durch die Neigung zu geschönter, wirklichkeitsfremder Darstellung stellen sie eine unrealistische Vergleichsgrundlage dar und fördern eine verzerrte Wahrnehmung der Realität. Dabei wirken insbesondere Bilder sehr realistisch und überzeugend. Dementsprechend werden sie tendenziell weniger hinterfragt als Text, wie es etwa der Kommunikationswissenschaftler und Philosoph Klaus Sachs-Hombach beschreibt.

Ständige Vergleiche auf dieser Basis können sich negativ auswirken und schaffen realitätsfremde Schönheitsideale oder maßlose Ansprüche an die eigene Leistung. Das zeigt beispielsweise die Kommunikations- und Medienwissenschaftlerin Carolin Krämer in ihrer Studie "Instagram und Körperbild" aus dem Jahr 2017. Sie analysierte unter anderem, wie fitnessbezogene Inhalte auf das Körperideal von Frauen wirken, die Instagram nutzen: Sie sind tendenziell unsicherer und unzufriedener mit sich selbst, je öfter sie sich dort an vermeintlichen Idealen messen. Hinzu kommt die Möglichkeit, sich dank Smartphones und des mobilen Internets jederzeit und überall vergleichen zu können. So beträgt die tägliche Nutzungsdauer des Internets laut der "Onlinestudie 2019" der öffentlich-rechtlichen Fernsehsender ARD und ZDF bei allen Befragten durchschnittlich drei Stunden täglich. Die 14- bis 29-Jährigen sind etwa doppelt so lange online, also sechs Stunden.

QuellentextWeibliche Selbstinszenierung online

[...] Die neuen Heldinnen vieler junger Mädchen sind frauenpolitisch ein Albtraum. Zwar gibt es etliche feministische Webseiten, und der Hashtag #Aufschrei zeigte 2013, wie im Netz gesellschaftliche Debatten gestartet werden können. Dennoch ist aktuell ein rückwärtsgewandtes Frauenbild verbreitet.
Das soll vor allem sexy sein: Das zufällig überkreuzte Bein, der s-förmig gebogene Körper, der Blick über die Schulter oder der angewinkelte Arm mit Hand im Haar werden zigfach kopiert – typische Posen, die die Medienwissenschaftlerin Maya Götz für die Studie "Weibliche Selbstinszenierung in den neuen Medien" der MaLisa-Stiftung bei Instagram-Influencerinnen ausmachte. Die eigenen Selfies werden Filter für Filter angepasst: 70 Prozent der Befragten optimieren Haut und Haare, 47 Prozent färben ihren Teint dunkler, 38 Prozent ihre Zähne heller, 33 Prozent ziehen den Bauch flacher.

"Es gibt eine extreme Verengung der Schönheitsideale, eine immer ähnlichere Inszenierung in vermeintlich perfekter Form", sagt Götz, Leiterin des Internationalen Zentralinstituts für das Jugend- und Bildungsfernsehen beim Bayerischen Rundfunk. Stereotype verfestigten sich so. "Was sich bei Instagram abspielt, ist sexistisch. Mädchen werden auf ihren Körper begrenzt, und der muss verändert werden, bis er so aussieht, wie er gar nicht aussieht." Hinter diesem Selbstbild, dem sich junge Frauen freiwillig unterwerfen, steht ein Markt, in dem mit Klischees Geld verdient wird. Wer sich als Influencerin finanzieren will, muss das mit Themen wie Mode, Kosmetik, Ernährung oder Lifestyle tun. Und selbst ins Bild passen: "Heldinnen sind immer schön und dünn", sagt Götz. […]

Teenager müssten ermuntert werden, solchen Darstellungen zu widersprechen. Zwar gebe es Positivbeispiele wie die Aktivistin Greta Thunberg, die ehemaligen Stars des chinesischen Videoportals TikTok, Lisa und Lena, oder das XL-Model Fine Bauer, dies seien jedoch Ausnahmen. […]

Mit der Studie "Selbstermächtigung oder Normierung?" analysierte die MaLisa-Stiftung auch das Geschlechterverhältnis und die Frauenbilder auf YouTube: In den Top 1000 kommen auf drei Männer eine Frau, in den Top 100 ist das Verhältnis 2:1. Auch dort reproduzieren erfolgreiche Kanäle Stereotype: Frauen beraten in Schönheitsfragen, Männer bedienen von Unterhaltung bis Politik alle Themen, wie die Medienwissenschaftlerin Claudia Wegener, Professorin an der Filmuniversität Babelsberg, und Elisabeth Prommer, Direktorin des Instituts für Medienforschung an der Universität Rostock, bilanzieren. Ihre Interviews mit YouTuberinnen ergaben zudem: Das zur Schau gestellte konservative Frauenbild ist – wie bei Instagram – auch ein Anpassen an den Druck, sich durch Werbepartner zu finanzieren. Durch den Fokus auf eher belanglose Themen lassen sich zudem Hasskommentare umgehen.

Auch wenn mehr Diversität notwendig sei, sieht Wegener keine einseitige Medienwirkung: "YouTube ist nur ein Aspekt im Leben Jugendlicher, das Medium allein verfestigt keine Stereotype." Zudem sei das Schwärmen für Stars des Portals auf eine gewisse Altersgruppe und damit zeitlich begrenzt. "Letztendlich muss man Jugendlichen ihre Welten lassen, das war schon immer so." Wichtig sei es aber, klar durchschaubar zu erklären, dass die Welt der sozialen Medien inszeniert und von Marktmechanismen bestimmt sei. […] Auch bei YouTube gebe es […] [zu alternativen Rollenbildern] viele Angebote, wenn auch nicht in den Top-Playlisten. Als Beispiele nennt Wegener die Chemikerin Mai Thi Nguyen-Kim und deren Kanäle mit wissenschaftlichen Themen und Lernvideos oder die Finanzexpertin Hazel mit "Pocket Money". […]

Nadine Emmerich, "Heldinnen sind immer schön und dünn", in: E & W, Erziehung und Wissenschaft 3/2020, S. 16 ff.

"Always on" beschreibt das Phänomen, ständig und über zahlreiche Kanäle erreichbar zu sein sowie keine wichtigen Informationen oder Nachrichten verpassen zu wollen. Es ist insbesondere für jüngere Menschen zur Normalität geworden. Daraus ist das Konzept des "Digital Detox" entstanden, der digitalen Entgiftung. Es bezeichnet das Vorhaben, weniger Zeit mit Smartphones oder an Computern, in Messengerdiensten oder sozialen Netzwerken, mit Computerspielen oder Videos zu verbringen – oder sogar auf bestimmte digitale Aktivitäten und Geräte für einen Zeitraum ganz zu verzichten. Fachleute aus Interner Link: Medienpädagogik und Medizin raten hingegen eher dazu, den Medienkonsum dauerhaft zu verändern: Dabei hilft beispielsweise, sich feste Auszeiten und Tabuorte für das Smartphone zu verordnen. Solche und ähnliche Hilfestellungen spricht etwa die Initiative "Klicksafe" aus. Sie gehört zum "Telecom-Programm der Europäischen Union für mehr Sicherheit im Internet", das von den Medienanstalten in Rheinland-Pfalz und Nordrhein-Westfalen für Deutschland umgesetzt wird.

Die Veränderungen, welche die Digitalisierung in Alltag und gesellschaftlichem Leben bewirkt, strahlen auch auf die Kunst aus. Denn sie fokussiert die Gesellschaft als Gegenstand ihrer künstlerischen Betrachtungen und damit auch die sich wandelnden Kulturpraktiken. So beschäftigte sich etwa die Fotoausstellung "Ego Update", die das NRW Forum Düsseldorf im Jahr 2015 zeigte, mit Selfies als einem zentralen Motiv der Gegenwart.

Darüber hinaus werden digitale Medien zunehmend bei der Darstellung von Kunst in Kombination mit bestehenden Angeboten eingesetzt. Museen bieten virtuelle Ausstellungen im Internet an und integrieren neue Technologien gleichermaßen in Ausstellungen vor Ort: So visualisiert das Museum für Kommunikation in Berlin die weltweiten Datenströme auf einer digitalen Weltkarte, die automatisiert ständig die aktuellsten Werte wiedergibt.

Die Digitalisierung schafft zudem neue Quellen und Formen der Kunst sowie das eigene Genre Net Art: Hier werden beispielsweise mithilfe von Algorithmen Musikstücke, Gedichte oder Gemälde geschaffen, virtuelle Stimmen singen Songs ein, Roboterbands treten auf Festivals auf. In Theaterstücken zählt nicht mehr nur die gekonnte Inszenierung durch Bühnenbild, Schauspiel, Licht und Ton. Vielmehr lassen sich komplexe technologische Effekte in die Dramaturgie eines Stückes integrieren, etwa Livestreamings aus der Sicht der Schauspielerinnen und -spieler, die direkt auf der Bühne filmen oder interaktive Lichtinstallationen, die durch Bewegungen beeinflusst werden.

Auch bestehende künstlerische Disziplinen und ihr Markt erleben einen grundlegenden Wandel: So unterliegt etwa die Musikbranche tiefgreifenden Veränderungen, die das gesamte Geschäftsmodell der Branche betreffen. Mit der Umstellung von Kassetten und Schallplatten hin zu CDs hatte sie zunächst einen Wachstumsschub erhalten, der etwa ab der Jahrtausendwende in sich zusammenbrach. Die CD-Verkäufe sanken rapide, bis sich mit der Erfindung des MP3-Komprimierungsverfahrens Musikdownload- und -streamingdienste etablierten. Jedoch gab es zu Beginn kaum Bezahlmodelle, die den Künstlerinnen und Künstlern eine angemessene oder auch nur ausreichende Vergütung gewährleisteten. Seit dem Jahr 2018 erholt sich die Branche derzeit wieder – auch aufgrund etablierter und erfolgreicher Streamingkonzepte wie Spotify. So machen Onlinekäufe und -konsum laut des Bundesverbands Musikindustrie im Jahr 2019 mehr als 64 Prozent des gesamten Umsatzes der Musikindustrie aus.

Bedeutung von Medien- und Digitalkompetenzen

Die Veränderungen in den Bereichen Medien, Kommunikation und Öffentlichkeit sowie die neuen oder sich stark wandelnden Kulturpraktiken verdeutlichen: Medien- und Digitalkompetenzen, auch Interner Link: digital literacy  genannt, sind im technologischen Wandel von zentraler Bedeutung, betont etwa die Mediendidaktikerin Kerstin Mayrberger.

Genauer betrachtet beziehen sich die Begriffe Medien- und Digitalkompetenz auf mehrere Aspekte: Sie bezeichnen die Fähigkeit, digitale Endgeräte wie Smartphones oder erweiterte Medienausstattung richtig nutzen und bedienen zu können – sowohl auf der Ebene von Interner Link: Hardware als auch auf der von Interner Link: Software. Medienkompetenz äußert sich auch darin, zwischen Anwendungen unterscheiden zu können und sie zweckdienlich einzusetzen. "Individualkommunikation" – zum Beispiel in privaten Chats – eignet sich für andere Belange als etwa teilöffentliche oder komplett öffentliche Kommunikation in Communitys und Netzwerken. Digital kompetent zeigt sich außerdem, wer angebotene Inhalte und Funktionslogiken etwa von Plattformen oder Apps nachvollziehen kann. Kompetenten Nutzerinnen und Nutzern müssen die Folgen der eigenen Mediennutzung auf individueller und gesellschaftlicher Ebene bewusst sein. Durch die Digitalisierung entwickeln sich die Anforderungen fortlaufend weiter.

Medien- und Digitalkompetenz erfasst auch die Fähigkeit, in der durch die Digitalisierung steigenden Informationsflut (siehe auch Kapitel Interner Link: Kommunikation, Medien und die öffentliche Debatte) zwischen relevanten und irrelevanten Nachrichten, zwischen Berichten und Meinungen, zwischen faktisch korrekten Informationen und gezielter Desinformation (siehe auch Kapitel Interner Link: Kommunikation, Medien und die öffentliche Debatte) unterscheiden zu können. Der Medienwissenschaftler Bernhard Pörksen entwirft in diesem Zusammenhang die Vision einer "redaktionellen Gesellschaft", in der alle über die Kompetenzen verfügen, die früher insbesondere ausgebildete Journalistinnen und Journalisten aufwiesen. Nur so sei es möglich, zu erkennen, was relevante, glaubwürdige und publikationsreife Informationen sind. Außerdem könnten Mitglieder einer "redaktionellen Gesellschaft" stets kompetent entscheiden, welche Informationen und Darstellungen es verdienen, veröffentlicht zu werden oder was lieber privat bleiben sollte.

Die Europäische Kommission erfasst die notwendigen Medien- und Digitalkompetenzen systematisch, indem sie fünf zentrale Felder bestimmt, in denen die gesamte Bevölkerung umfangreich ausgebildet werden sollte:

  1. Informations- und Datenkompetenz: Das beinhaltet, Informationsbedürfnisse formulieren zu können, digitale Daten und Inhalte abzurufen, die Relevanz einer Quelle und ihres Inhalts zu beurteilen sowie digitale Daten, Informationen und Inhalte speichern, verwalten und organisieren zu können.


  2. Kommunikation und Zusammenarbeit: Dazu zählt, mithilfe digitaler Technologien zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten sowie sich dabei der kulturellen und generationellen Verschiedenheiten bewusst zu sein. Dieses Feld beinhaltet darüber hinaus, durch öffentliche und private digitale Dienste an der Gesellschaft teilzuhaben sowie die eigene Identität und den eigenen Ruf im digitalen Raum zu organisieren und zu gestalten.


  3. Inhaltserstellung online: Darunter fällt, online dargebotene Informationen und Inhalte in den bestehenden Wissensbestand integrieren zu können und sich dabei gleichzeitig des Urheberrechts und der Notwendigkeit, Lizenzen einzuholen, bewusst zu sein. In dieses Feld zählen zudem Kenntnisse, wie Hardware und Software zu bedienen sind.


  4. Sicherheit: Hierunter fallen Kenntnisse, wie Geräte, Inhalte, persönliche Daten und die Privatsphäre insgesamt in digitalen Umgebungen geschützt werden können. Darüber hinaus gehören dazu Wissen und Fähigkeiten, um im technologischen Wandel die eigene physische und psychische Gesundheit und das soziale Wohlbefinden zu erhalten sowie die soziale Integration zu fördern. Schließlich erfasst dieses Feld auch Kenntnisse darüber, welche Umweltauswirkungen digitale Technologien und ihre Nutzung haben.


  5. Problemlösung: Dieser Kompetenzbereich verlangt die Fähigkeit, Bedürfnisse und Probleme identifizieren zu können, die in digitalen Umgebungen bestehen, sowie Lösungen dafür zu erarbeiten und Innovationsprozesse über digitale Werkzeuge zu gestalten.

Es herrscht Einigkeit darüber, dass es angesichts der Medienvielfalt und der ständigen Präsenz digitaler Anwendungen in allen Lebensbereichen erforderlich ist, entsprechende Kompetenzen zu erwerben – in der schulischen und außerschulischen Bildung, im Kinder-, Jugend- und Erwachsenenalter.

Technologien und Kompetenzvermittlung im Bildungssystem

Der Bildungsort Schule gilt als wichtige Institution, um frühzeitig Medien- und Digitalkompetenzen zu vermitteln. Darauf einigte sich die Kultusministerkonferenz (KMK) in ihrer Handlungsstrategie "Bildung in der digitalen Welt" im Dezember 2016 (veröffentlicht in der Fassung vom Dezember 2017). Sie vergleicht die Auseinandersetzung mit Themen der Digitalisierung und die überlegte Anwendung digitaler Medien in ihrer Bedeutung mit der Fertigkeit des Lesens und Schreibens. Damit gelten Digitalkompetenzen als elementarer und grundlegender Bestandteil schulischer Bildung, insbesondere in den weiterführenden Schulformen.

Ob das Wissen und die Kenntnisse im Informatikunterricht oder in anderen Fächern vermittelt werden, ist dabei nicht festgeschrieben und obliegt den Ländern, die das in ihren Lehr- und Bildungsplänen festlegen. Die Auseinandersetzung mit der Digitalisierung wird in diesen Plänen in den sogenannten Leitzielen oder Leitperspektiven aufgegriffen, die den grundsätzlichen Bildungsauftrag an Schulen beschreiben und in verschiedenen Fächern verwirklicht werden sollen. Dem Informatikunterricht kommt bei der Vermittlung der notwendigen Digital- und Medienkompetenzen in einigen Bundesländern eine besondere Bedeutung zu. Derzeit ist er nur in Baden-Württemberg, Bayern, Mecklenburg-Vorpommern und Sachsen verpflichtend. Nordrhein-Westfalen führt Informatik als Pflichtfach ab dem Schuljahr 2021/22 ein, Niedersachsen ab 2023/24.

Voraussetzung für eine funktionierende digitale Infrastruktur an Schulen und Hochschulen ist ein schneller, verlässlicher Internetzugang. Dazu gehört zuvorderst eine ausreichende Anzahl von Endgeräten wie Computer, Tablets oder etwa Interner Link: interaktive Whiteboards. Zudem gilt es, Netzwerke und Endgeräte technisch zu verwalten und zu pflegen. Zur digitalen Infrastruktur zählen auch Geräte, die direkt im Unterricht eingesetzt werden können.

QuellentextProjekt Digitale Pilotschule

[…] "Einfach machen" könnte über dem Eingang der […] [Goethe-Schule Schleiz] stehen, die zu den 20 "Digitalen Pilotschulen" in Thüringen gehört. "Wir probieren viel aus – und verwerfen manches wieder", erzählt Schulleiter Toralf Hieb, ein wortgewandter, zupackender Mathe- und Physiklehrer, der seit 1989 an der Schule unterrichtet und sie seit 2012 leitet. Heute ist sie nicht nur eine von 20 "Digitalen Pilotschulen" in Thüringen, sie ist auch bundesweit eine Wegbereiterin im Umgang mit Tablets und WLAN im Klassenzimmer, mit digitalem Notenbuch und interaktiven Arbeitsblättern. […]
An der Goethe-Schule wurde das Ende der Kreidezeit 2013 eingeläutet. Damals kam Florian Rau an die Schule, ein Referendar aus dem nahen Oberfranken. Der heute 36-Jährige hat in Jena studiert, er will etwas bewegen und begeistert sich für digitale Technik. Für den Wunsch, iPads einzuführen, berief er damals einen Elternabend ein und erntete Zustimmung. Im Sommer 2013 fanden sich in der Klassenstufe 7 erste Tablet-Klassen zusammen. Für den Einstieg in die neue Zeit nahm der Förderverein einen Kredit auf, bezahlt wurden die Tablets von den Eltern, denn das Budget der Schule reichte dafür nicht aus. Die Idee setzte sich nach und nach durch, mittlerweile arbeiten alle 7. bis 10. Klassen und alle Lehrkräfte mit Tablets. Die Apps und ihre Nutzung werden über den Administrator der Schule verwaltet, bei dem die Geräte angemeldet werden.

Rau sitzt am Lehrertisch vor einer 9. Klasse, eine Schülerin schiebt die alte grüne Kreidetafel nach unten. Dahinter kommt ein riesiger 65-Zoll-Bildschirm zum Vorschein. Raus Finger fliegen über sein Tablet, er verbindet sich drahtlos mit dem großen Monitor in seinem Rücken und startet eine der vielen Apps, die auch die Schülerinnen und Schüler haben. Mit Google-Earth können sie die Erde erkunden, mit dem "Geotrainer" einen Vulkanausbruch simulieren. Rau, begeisterter Geografielehrer, schiebt mit den Fingern die Plattentektonik auseinander und verändert den unterirdischen Lavastrom. "Mit dem iPad kann man jeden Fachunterricht gestalten", sagt er. "Das Internet ist voll von Lern-Apps für jede Schulart, jedes Fach und jedes Alter." Von seinem Gerät aus kann der Lehrer die Tablets der Schüler ansteuern, sie auf die große Monitor-Tafel rufen oder auf eine App festlegen, sodass sie keine andere Anwendung nutzen können.

"Die Kolleginnen und Kollegen entscheiden selbst, wofür sie die Tablets einsetzen", sagt Schulleiter Hieb. Die Anwendungen sind vielseitig. Mit Apps kann in Teams und Projekten gelernt werden, ältere Schülerinnen und Schüler können jüngeren etwas beibringen. Manchen Lernstoff eignen sich die Jugendlichen inzwischen selbst an – in der Schule werden vor allem Fragen besprochen und Übungen gemacht. "So kann man sehr gut nach dem Lernstand differenzieren", sagt Hieb. Hausaufgaben lässt er sich manchmal zu einem festen Termin auf seinen Account schicken. Das iPad ist ihm dabei aber kein Ersatz für gute Pädagogik: "Wenn ich keine Disziplin in der Klasse habe, habe ich sie mit iPads auch nicht."

[…] Digitale Medien führten nur dann zu einem pädagogischen Mehrwert, wenn sie sinnvoll in ein gutes Unterrichtskonzept mit dem Primat der Pädagogik eingebunden seien. "Technologie ist kein Ersatz für gut ausgebildete Lehrkräfte", betont [Ilka] Hoffmann [GEW-Vorstandsmitglied für Schule]. Zugleich warnt sie vor einer Hegemonie internationaler Konzerne an Schulen. "Wir wollen nicht, dass die Digitalindustrie den Schulen Konzepte überstülpt." […]

Sven Heitkamp, "Einfach machen", in: E & W, Erziehung und Wissenschaft 12/2019; S. 6 f.

Der KMK-Beschluss von 2017 formuliert das Ziel, dass es den Schülerinnen und Schülern an weiterführenden Schulen bis 2021 möglich sein muss, jederzeit digitale Lernumgebungen und das Internet zu nutzen. Um das zu verwirklichen, verabschiedete die Bundesregierung 2019 den "Digitalpakt Schule" und stellt hierfür gemeinsam mit kommunalen und privaten Schulträgern bzw. den Ländern 5,55 Milliarden Euro zur Verfügung. Umgerechnet auf die etwa elf Millionen Schülerinnen und Schüler an deutschen Schulen bedeutet das im Schnitt etwa 500 Euro pro Person, umgerechnet auf 40.000 Schulen erhält jede Schule durchschnittlich 138.750 Euro. Die genaue Mittelverteilung hängt jedoch von verschiedenen Faktoren ab und die jeweiligen Schulträger müssen die Gelder beantragen. Angesichts der Schulschließungen infolge der weltweiten Coronavirus-Pandemie 2020 verständigten sich Bund und Länder darauf, dass Schulträger zur Unterstützung des Interner Link: Homeschoolings  auch digitale Bildungsinhalte zusammen mit Investitionen in die Infrastruktur beantragen können.

Manche Schulen und zahlreiche Hochschulen setzen auf den Ansatz Interner Link: Bring Your Own Device (BYOD). Lernende bringen ihre eigenen mobilen Endgeräte von zuhause mit und nutzen sie im Unterricht sowie in Vorlesungen und Seminaren. Dieses Konzept ist vor allem deshalb umstritten, weil in Gruppenarbeiten persönliche Daten unter Umständen nicht ausreichend geschützt sind und sich darüber hinaus nicht alle die entsprechenden Geräte leisten können. Hier macht sich der sogenannte Interner Link: digital divide, die digitale Spaltung, bemerkbar. Dieser Begriff erfasst Unterschiede im Zugang zu Informationstechnologien, die zwischen verschiedenen Bevölkerungsgruppen und auch Volkswirtschaften aufgrund sozioökonomischer Bedingungen wie etwa Lebens- und Arbeitsumständen bestehen (siehe auch Kapitel Interner Link: Infrastruktur und Umwelt).

Für die Organisation von Lehrbetrieb und Lehrinhalten sowie Lernvorgängen können Lern-Management-Systeme eingesetzt werden: In webbasierten Umgebungen können die Lehrkräfte ihren Unterricht abbilden und steuern, beispielsweise Studienmaterial ablegen oder Selbstlerneinheiten, Onlinekurse sowie Kooperationsräume für die Lernenden einrichten. Zudem lassen sich hier Lernfortschritte und -bewertungen verwalten. Über den Anschluss an einen Interner Link: Server  und eine Interner Link: Schul-Cloud  können digitale Lernwerkzeuge, Programme und Dateien zentral strukturiert und gespeichert werden. An Hochschulen sind solche Soft- und Hardwaresysteme sehr viel verbreiteter als das bislang an Schulen der Fall ist. Das Hasso-Plattner-Institut arbeitet beispielsweise an einer Lösung, die die IT-Infrastruktur an Schulen vereinheitlichen soll.

Um die Medien- und Digitalkompetenz an Schulen vermitteln zu können, benötigen die Lehrkräfte selbst diese Kompetenzen. Damit das möglich ist, muss sich die Aus- und Weiterbildung Lehrender entsprechend anpassen. Laut einer Umfrage des Branchenverbandes Bitkom von 2019 sind die befragten Lehrkräfte zu 96 Prozent der Meinung, dass Schulen neben Geld vor allem digitale Konzepte, digitale Inhalte und digital kompetente Personen brauchen, um Medien- und Digitalkompetenzen angemessen vermitteln zu können. 95 Prozent sind davon überzeugt, dass Deutschlands Schulen bei der Digitalisierung im internationalen Vergleich hinterherhinken.

Mit der Digitalisierung entstehen nicht nur veränderte Anforderungen an die Infrastruktur von Bildungseinrichtungen und neu zu erlernende Kompetenzen. Es ergeben sich auch zahlreiche weitere Möglichkeiten des Lernens. Eine davon ist der sogenannte Interner Link: MOOC  – kurz für Massive Open Online Course (auf Deutsch: Offener Massen-Online-Kurs). Gemeint sind Lehrangebote im Internet, die – erstens – offen für alle sind: Es gibt keine Zulassungsbeschränkungen oder Teilnahmevoraussetzungen. Zweitens sind sie in den meisten Fällen kostenlos. Drittens können die Teilnehmenden sie auf allen internetfähigen Geräten nutzen.

Die Zuschreibung "offen" bezieht sich auch auf das Urheberrecht: MOOCs sollen unter Lizenzen stehen, die es ermöglichen, die Inhalte möglichst frei weiterzuverbreiten (siehe auch Kapitel Interner Link: Politik, Recht und Verwaltung). Damit zählen sie zu den Interner Link: Open Educational Resources (OER): Das sind Materialien, die für den Bildungskontext konzipiert und offen lizenziert sind. Ziel ist es, für die schulische, außerschulische und individuelle Bildung Materialien zur Verfügung zu stellen, die Lehrende und Lernende kostenfrei und rechtlich abgesichert verändern, einsetzen und verbreiten können. Dahinter steckt der Gedanke, dass Bildung ein Gemeingut sein sollte, das allen gleichermaßen zur Verfügung steht. Für den deutschen Sprachraum existieren mittlerweile zahlreiche Portale, die OER verbreiten, und auch staatliche Institutionen setzen immer häufiger darauf, offen lizenzierte Bildungsmaterialien verfügbar zu machen.

Mittlerweile gibt es aber auch viele Online-Kurse, die nicht offen lizenziert sind und dennoch die Eigenbeschreibung MOOC benutzen. MOOCs im Speziellen und OER im Allgemeinen gibt es zu allen erdenklichen Themen. Auch unabhängig von den Inhalten sind sie sehr unterschiedlich gestaltet und aufgebaut. Zu den Anbietern zählen staatliche Einrichtungen wie etwa die Bildungsserver der Länder, in der Bildung Tätige und zunehmend auch Unternehmen.

Vernetzung der Zivilgesellschaft

Die Digitalisierung beeinflusst das individuelle, kulturelle und damit auch das gesellschaftliche Leben. Um diese umfassenden Veränderungen zum Wohle der Einzelnen und des Zusammenlebens aller zu gestalten sowie die notwendigen Kompetenzen fernab formaler Bildungsstrukturen zu fördern, kommt zivilgesellschaftlichem Engagement eine bedeutsame Rolle zu.

Zivilgesellschaftliche Organisationen im Bereich Digitalisierung sind inhaltlich und strukturell vielfältig aufgestellt: Eine davon, der Chaos Computer Club (CCC), wird als Verein insbesondere durch Informatikerinnen und Informatiker sowie technikbegeisterte Menschen geprägt und hat immer wieder mithilfe von Interner Link: Hacks  Datenschutzskandale öffentlich gemacht sowie Sicherheitslücken in Geräten aufgedeckt. Der Verein Digitale Gesellschaft ist ein weiteres Beispiel. Er ist mit Projekten sowie Kampagnen aktiv und setzt sich seit Jahren gegen Überwachungsmaßnahmen ein. In Ergänzung dazu nutzt die Gesellschaft für Freiheitsrechte (GFF) primär juristische Mittel und versucht, durch strategische Prozessführung den Schutz der Grundrechte auch online durchzusetzen.

Die Bedeutung der Digitalisierung für die Gesellschaft und die Rolle zivilgesellschaftlicher Organisationen wird auf regelmäßig stattfindenden, stetig wachsenden Veranstaltungen diskutiert. Hier vernetzen sich Engagierte und bilden sich weiter. Dazu gehört die re:publica im Mai, die größte Konferenz zum Themenbereich Digitalisierung und Gesellschaft in Europa. Sie zog 2019 über 20.000 Besucherinnen und Besucher an.

Die Digitalisierung bewegt nicht nur zivilgesellschaftliche Organisationen, die sie zum Thema haben. Auch anderen Trägern der Zivilgesellschaft wie Vereinen, Wohlfahrtsverbänden und Stiftungen verhilft sie zu erweiterten Arbeitsmöglichkeiten: Digitale Endgeräte und das Internet stellen neue Methoden und Werkzeuge bereit und verändern damit die Vorstellung davon, wie etwa Ehrenamt und gesellschaftliches Engagement funktionieren können. So finden ältere Menschen online beispielsweise Helferinnen und Helfer, die sie bei Alltagsaufgaben unterstützen. Darüber hinaus bedienen sich zahlreiche Vereine digitaler Strukturen: Sie nutzen beispielsweise Messenger-Gruppen oder Online-Plattformen, um sich zu organisieren und auszutauschen, sowie Online-Petitionen, um öffentlich Druck auszuüben. Eine Vielzahl zivilgesellschaftlicher Organisationen bietet digitale Beratungs- und Unterstützungsmöglichkeiten an.

Engagierte Einzelpersonen, Initiativen und Organisationen können sich ebenfalls im Rahmen von Onlineformaten beteiligen und so Innovationsprozesse voranbringen. Ein Beispiel bietet der Interner Link: Hackathon "#WirvsVirus", der während der Coronavirus-Pandemie 2020 knapp 2000 Projektideen generierte, um gesellschaftlichen Herausforderungen zu begegnen. Hier trafen neue Möglichkeiten der Beteiligung auf Innovationspotenziale, die sich durch neue Technologien ergeben.

Zugleich kann die Digitalisierung zivilgesellschaftliche Organisationen und Bewegungen dabei unterstützen, ihre Rolle als Korrektiv und Beobachterin von Politik und Unternehmen wahrzunehmen. Die Möglichkeit aller, online zu publizieren und Inhalte weiterzuverbreiten, erlaubt es politischen und gesellschaftlichen Bewegungen sich zu vernetzen und auf Forderungen aufmerksam zu machen, die losgelöst sind von politischem Interner Link: Agenda Setting  oder massenmedialer Berichterstattung (siehe auch Kapitel Interner Link: Kommunikation, Medien und die öffentliche Debatte). Ein Beispiel dafür ist die Occupy-Bewegung, deren Anhängerinnen und Anhänger im Jahr 2011 für ein stärkeres Regulieren der Finanzmärkte zunächst an der Wall Street in New York, später auch vor anderen Wertpapierbörsen, beispielsweise in Frankfurt am Main, protestierten. 2019 formierte sich mithilfe des Interner Link: Social Web  durch die Initiative der schwedischen Klimaschutzaktivistin Greta Thunberg die globale Klimabewegung Fridays For Future. Beteiligte organisieren und kommunizieren online regelmäßig Proteste und vergegenwärtigen Gesellschaft wie Politik die Bedeutung der Themen Klimawandel, Umwelt und Nachhaltigkeit.

Ehrenamtliches Engagement findet mit der Digitalisierung – in diesem Fall allerdings eher notgedrungen – auch neue Themen: Zahlreiche Organisationen und Zusammenschlüsse der Zivilgesellschaft wie die Amadeu Antonio Stiftung oder der Verein Neue Deutsche Medienmacher*innen beschäftigen sich beispielswiese mit dem Thema Interner Link: Online-Hassrede  und den Möglichkeiten, ihr zu begegnen (siehe auch Kapitel Interner Link: Kommunikation, Medien und die öffentliche Debatte). Unter anderem in diesem Zusammenhang entstand der Begriff der Interner Link: digitalen Zivilcourage, der das Engagement für Menschenrechte und breit geteilte gesellschaftliche Werte online erfasst. Dazu zählen Kommunikationshandlungen, die von Hassrede Betroffene unterstützen und zu stärken suchen und ihrerseits online für Vielfalt, Offenheit und andere demokratische Werte eintreten. Im Rahmen dessen weist die Autorin und Aktivistin Kübra Gümüşay darauf hin, in welchem Ausmaß Sprache das Denken beeinflusst und Hassrede sowie die Reproduktion von Stereotypen es einengen.

QuellentextDigitalisierung erweitert die Möglichkeit, sich ehrenamtlich zu engagieren

Herr Fischer, warum ist digitales Engagement wichtig? Und warum sollte es überhaupt mehr Anerkennung bekommen?

Ehrenamtliches Engagement macht unsere Gesellschaft lebenswerter, vielfältiger und demokratischer. Dies trifft ebenso auf digitales Engagement zu. Die deutschsprachige Wikipedia hat durch dieses Engagement über zwei Millionen Artikel. Dies ist ein enormer Wissensschatz, auf den alle Menschen frei zugreifen können. Oder die Freifunker, die freie Internetzugänge schaffen. Für Flüchtlinge, die vor allem über das Internet mit den Familien in ihrer Heimat kommunizieren, ist das beispielsweise enorm wichtig, da sie sonst von ihren Familien teilweise ganz abgeschnitten sind. Es ist an der Zeit, dass sowohl Politik als auch Gesellschaft die enorme Bedeutung des digitalen Engagements verstehen und auch gegenüber den Ehrenamtlichen zum Ausdruck bringen. Hier wurde bereits zu lange die Realität ignoriert.
Was ist für Sie digitales Engagement?

Eine anerkannte Definition von digitalem Engagement ist erst noch zu entwickeln. Ich gehe von einem weiten Verständnis von digitalem Engagement aus und möchte den Diskurs dazu auch in gesellschaftlicher Breite führen. Nach einer Studie von Fraunhofer Fokus (2014) werden fünf Engagementformen unterschieden, die das weite Verständnis vom digitalen Engagement illustrieren:

  1. Erstellung und Verbesserung von Inhalten: z. B. Wikipedia oder Wikimedia Commons

  2. Kommunikation, Lehre und Beratung: z. B. Online-Telefonseelsorge

  3. Entwicklung technischer Lösungen: z. B. Volunteer Planner in der Flüchtlingshilfe

  4. Beteiligung von Bürgerinnen und Bürgern: z. B. ePetitionen des Deutschen Bundestages

  5. Crowdfunding: z. B. über Betterplace

Das wohl bekannteste Beispiel für digitales Engagement ist die Wikipedia. Wie kann ein so großes ehrenamtliches Projekt so lange Zeit laufen? Wer steckt hinter Wikipedia und wie wird die Arbeit organisiert?

Alle Inhalte werden von Ehrenamtlichen geschaffen und gepflegt. Die Wikimedia Foundation betreibt die Server, entwickelt die Software und bildet das internationale Dach. Wikimedia Deutschland unterstützt die Ehrenamtlichen bei ihrem Engagement, entwickelt Software in Teilbereichen und setzt sich für freie Inhalte ein.

Ich denke, dass die Wikipedia deshalb so gut funktioniert, da sich jede und jeder beteiligen kann und Raum für eigene Interessen hat. In der Wikipedia entfalten diese teilweise Nischeninteressen durch die Zusammenarbeit mit vielen anderen einen hohen Nutzen für die Leserinnen und Leser.

Ein weiterer wesentlicher Faktor für den Erfolg ist, dass die Inhalte jede und jeder frei verwenden und weiterbearbeiten kann.

Zudem ist die Autonomie der Community wichtig. Denn nicht eine Organisation wie Wikimedia Deutschland entscheidet über Inhalte, sondern die Ehrenamtlichen selbst. Dies führt zu einer hohen Identifikation mit der Wikipedia als Enzyklopädie-Projekt und die Ehrenamtlichen bringen eine sehr hohe Eigenmotivation für die Weiterentwicklung des Projektes ein. […]

Welche Kompetenzen brauchen Menschen überhaupt, um sich digital engagieren zu können?

Jede und jeder kann in der Wikipedia mitmachen. Eine Änderung in einem Wikipedia-Artikel vornehmen, das ist technisch nicht schwer. Allerdings die Community-Kultur und alle Regeln zu verstehen, dafür ist schon etwas Zeit notwendig. Denn gemeinsames Wirken im digitalen Raum ist nicht immer trivial. Und bei unterschiedlichen Vorhaben variieren dann auch die notwendigen Kompetenzen.

Für das Arbeiten beispielsweise mit offenen Daten der eigenen Stadt, um so vielleicht anhand von Bevölkerungszahlen den Bedarf an Krankenhäusern zu simulieren, sind häufig schon sehr viel Technikkompetenz und teilweise auch Programmierkenntnisse notwendig. Oder für eine Kampagne im digitalen Raum ist ein hohes Verständnis von sozialen Medien sehr hilfreich. Die fehlende Technikkompetenz stellt gerade für ältere Menschen leider tatsächlich eine Hürde da, um sich im digitalen Raum zu engagieren.

Aus Perspektive der Förderung des digitalen Engagements wäre es erfreulich, wenn auch in der Schule vermittelt wird, wie das Netz, Software und Daten für die positive Gestaltung der Gesellschaft genutzt werden können. […]

Was fordern Sie von Seiten der Politik?

Von Politik, Behörden und Verbänden wünschen wir uns eine gleichberechtigte Anerkennung des digitalen Engagements auf Augenhöhe mit anderen Arten ehrenamtlicher Tätigkeiten. Zudem sollte Vielfalt und Partizipation aller Bevölkerungsgruppen im Netz noch stärker unterstützt werden. Ein zentraler Punkt ist die Gewährleistung der Verfügbarkeit freier Inhalte, um offene Zugänge zu Wissen, Mediendateien und Daten zu erreichen und gemeinsames Engagement zu erleichtern. Zudem sind die Weiterentwicklung und der Aufbau staatlicher Förderprogramme sowie Ausbau der Forschung zum digitalen Engagement wichtige Hebel, die die Politik in Gang bringen kann.

Was müssten Organisationen wie NPO, Parteien, Gewerkschaften und einzelne Engagierte für mehr Anerkennung von digitalem Engagement tun?

Hier schlage ich vor, die Perspektive zu ändern. Die Frage lautet dann wie folgt: Wie kann durch digitales Engagement die Gesellschaft positiv gestaltet werden? Das heißt, aus der Sicht einer Nicht-Regierungsorganisation ist zu überlegen, welche Möglichkeiten bestehen, mit digital Engagierten wirksam zum eigenen gemeinnützigen Zweck beizutragen. Um dann im zweiten Schritt, dafür die notwendigen Ressourcen zu organisieren, falls das überhaupt sinnvoll ist. Ich möchte den gemeinnützigen Organisationen gerne Mut machen, neue Wege zu gehen und aus kleineren Projekten zu lernen. Im Endeffekt profitieren wir alle davon, wenn NPOs noch wirksamer werden.

Julian Fischer war Bereichsleiter Ideenförderung bei Wikimedia und zuvor für verschiedene Nicht-Regierungsorganisationen tätig.
"Wir brauchen mehr Anerkennung für digitales Engagement". Interview von Lotte Ostermann mit Julian Fischer.
Interview aus der Broschüre "Digitalisierung und Engagement. Engagement im digitalen Zeitalter. Trends, Chancen und Herausforderungen" der Akademie Management und Politik der Friedrich-Ebert-Stiftung 2016 von Katrin Matuschek und Valerie Lange.
Externer Link: www.fes.de/index.php?eID=dumpFile&t=f&f=37814&token=e4c85fecd04987638c1e9985f5f2b7244851e935

Die Digitalisierung verändert demnach die Art, wie sich die Gesellschaft organisiert, vernetzt, mobilisiert und engagiert. Sie schafft erweiterte Möglichkeiten für zivilgesellschaftliche Beteiligung und bringt zugleich neue Themen hervor, denen sich Engagierte widmen.

Jaana Müller-Brehm ist Sozialwissenschaftlerin und übernimmt beim iRights.Lab analytische, redaktionelle und koordinatorische Aufgaben in den Themenfeldern Öffentlichkeit, Demokratie, Menschenrechte, Gesellschaft und Bildung immer im Zusammenhang mit der Digitalisierung.

Philipp Otto ist Gründer und Direktor des Think Tank iRights.Lab und einer der führenden Digitalisierungsexperten in Deutschland. Er ist Jurist und war Visiting Researcher beim Berkman Center for Internet & Society an der Harvard University. Auch leitet er das Innovationsbüro Digitales Leben des BMFSFJ und verschiedene weitere hochrangige Bundesprojekte in anderen Häusern. Er hat eine Vielzahl an Büchern, Aufsätzen und strategischen Analysen an der Schnittstelle zwischen Recht, Technik, Gesellschaft und Politik im Kontext der Digitalisierung veröffentlicht.

Michael Puntschuh ist Sozialwissenschaftler und Projektkoordinator beim iRights.Lab. Zu seinen Arbeitsgebieten gehören Menschenrechte online, Governance des Cyberspace und Digitale Ethik sowie andere gesellschaftliche und rechtliche Fragen digitaler Technologien.