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22.3.2018

Tag 2: Lernen in Schule und Jugendarbeit

Dr. Katrin Valentin, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

Digitale Bildung als Herausforderung für Schule und Kinder- und Jugendarbeit

Dr. Katrin Valentin ging in Ihrem Vortrag auf die Möglichkeiten und Schwierigkeiten ein, die im Zusammenhang mit der digitalen Transformation in Schule, Kinder- und Jugendarbeit auftreten. Sie beschrieb verschiedene Möglichkeiten, um mit diesen Herausforderungen umzugehen: Es müssten neue Konventionen und Handlungsschemata ausgebildet und innovative pädagogische Konzepte für digitale Bildung entwickelt werden. (Präsentation)

Dr. Vera Haldenwang , ISB – Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung, München

Digitale Bildung mit Konzept

Die bayernweite Medienkonzept-Initiative stand im Mittelpunkt des Vortrags von Dr. Vera Haldenwang. Alle bayrischen Schulen sind derzeit dazu aufgerufen, ein eigenes Medienkonzept zu erarbeiten, das u.a. ein Mediencurriculum, eine Fortbildungsplanung und einen Ausstattungsplan enthalten. Das zentrale Ziel ist es, alle Schüler*innen dazu zu befähigen, sich eigenständig, kreativ und verantwortungsvoll mit der Digitalisierung auseinandersetzen und diese aktiv mitzugestalten. (Präsentation)


Dr. Sonja Moser und Christine Debold, Referat für Bildung und Sport der Landeshauptstadt München, Pädagogisches Institut

KoMMBi – Konzept Münchner Medienbildung für Schulen

Die schulische Komponente des Pilotprojekts KoMMBi (“Konzept Münchner Medienbildung”) präsentierten Dr. Sonja Moser und Christine Debold vom Pädagogischen Institut München. Die beteiligten Schulen sollen bis Juni 2018 ihre Ziele umsetzen und ein eigenes medienpädagogisches Projekt realisieren. Moser und Debold fordern mehr Raum für Beteiligung und Eigenverantwortung der Schüler*innen und mehr “Mut zur Veränderung”. (Präsentation)

Prof. Dr. Judith Ackermann, Fachhochschule Potsdam

Gaming in der Bildung: Potentiale zwischen Game-Based-Learning, Serious Games und Gamification

Die Verbindung von digitalem Spielen und Lernen stellte Prof. Dr. Judith Ackermann in Ihrem Vortrag vor. Sie erklärte das Prinzip der Gamification, das den Einsatz spielerischer Prinzipien in Lernprozessen ermöglicht. Es gibt derzeit Millionen Spiele, die sich als “Serious Games” bezeichnen lassen können, doch Ackermann betonte, dass hier eine Qualitätskontrolle sehr wichtig sei. Gute Spiele könnten zur Vermittlung von Inhalten (z.B. Depressionen) beitragen und so für Angehörige und Betroffene nützlich sein. (Präsentation)


Matthias Thanos, Bundeszentrale für politische Bildung/bpb, Bonn, und Manuel Manhard, machina cogitans, Augsburg

Digitale Spiele als Methode der politischen Bildung

Wie sich Games in der politischen Bildung einsetzen lassen, legte Matthias Thanos von bpb dar. Er erläuterte das Konzept des “bpb:game jam”, bei dem Serious Games zu einem vorgegebenen Thema (z.B. Flucht und Vertreibung) entwickelt werden. Im Anschluss daran stellte Manuel Manhard von machina cogitans das dort entwickelte Spiel “Moderate Cuddlefish” vor, das Meinungsfreiheit und Hate-Speech im Netz thematisiert. (Website)


Julia Althoff, MESH Collective und Simon Köhl, Serlo.org

Online Interactive Education. Zeitgemäße Formen der Wissensvermittlung

Neue Ansätze zur Vermittlung von Wissen und zur (politischen) Bildung wurden am Abend im Rahmen eines Interaktiv-Mediensalons vorgestellt:

Simon Köhl präsentierte die freie Wissensplattform Serlo.org, die das Ziel verfolgt, zur “Wikipedia des Lernens” zu werden. Die non-profit-Organisation “Serlo Education” entwickelt seit 2009 die kostenlose Lernplattform, die Lernvideos, Kurse, Übungsaufgaben und Musterlösungen enthält. (Präsentation)

Julia Althoff leitet das Projekt MESH Collective des UFA-Lab in Berlin. Sie möchte junge Menschen zur politischen Teilhabe bemächtigen und anspruchsvolle Inhalte im Social Web platzieren. Ihre Inhalte beweisen “Mut zur Haltung” und zeigen, dass Bildung bei YouTube funktionieren kann. (Präsentation)

Praxisimpulse

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