zurück 
29.6.2016

Editorial: Spielend Lernen

Redaktion am 29.06.2016

In unserem neuen Themenschwerpunkt beschäftigen wir uns mit digitalen Spielen in der Bildung. Hier dreht sich alles um Potentiale, Risiken, Vorraussetzungen und den richtigen Einsatz, damit Lernen im Spiel gelingt.

Szene aus dem Computerspiel "The Oregon Trail". (© Quelle: MECC/ http://playdosgamesonline.com/oregon-trail.html)



1971 entwickelten Don Rawitsch, Bill Heinemann und Paul Dillenberger, Lehrende am Carleton College in Northfield, Minnesota, das Computerspiel "The Oregon Trail". Sie präsentierten es einer 8. Klasse im Geschichtsunterricht. Ihr Ziel: Die Schülerinnen und Schüler sollten etwas darüber lernen, wie sich das Leben Mitte des 19. Jahrhunderts auf der 3.500 Kilometer langen Siedlerroute im Wilden Westen abspielte.

Das Text-Adventure schickte die Klasse als virtuelle Pioniere ins Jahr 1848. Die Schülerinnen und Schüler hatten die Aufgabe, ihren eigenen Pionier-Treck sicher ans Ziel bringen – dabei mussten sie für Nahrung sorgen, Banditen abwehren, Wagen reparieren und andere Herausforderungen meistern.

Zunächst nur an der Schule der drei Lehrer eingesetzt, verbreitete die Firma MECC das Spiel in weiterentwickelter Form ab 1974 auch an anderen Schulen. Ende der 1970er lief es bereits mit kleinen Grafiken und Animationen auf dem Apple II und schließlich in immer neuen Versionen auf PCs weltweit. Heute gilt das Spiel als Klassiker und kann sogar auf dem Handy gespielt werden.

Das Prinzip, mit digitalen Spielen zu lernen, hat sich seit der Zeit, als die ersten digitalen Siedlerwagen durch das Klassenzimmer in Minnesota rumpelten, enorm entwickelt und ausdifferenziert. Sowohl hinsichtlich der Hardware als auch in Bezug auf die Spielauswahl bei Inhalt und Form – das Angebot ist gigantisch.

Im Themenschwerpunkt "Spielend lernen" beschäftigt sich die Werkstatt mit "Digitalen Spielen in der Bildung": Wir erklären, was sich hinter Begriffen wie Digital Game Based Learning oder Serious Games verbirgt, wie sich historisches Lernen mit digitalen Spielen jenseits des "Oregon Trail" entwickelt hat oder wie Sie die Spiele Minecraft und Classcraft im Klassenzimmer einsetzen können.

Dabei beleuchten wir nicht nur Potenziale von digitalen Spielen in der Bildung, sondern blicken auch auf die Risiken und zeigen auf, welche Voraussetzungen Lehrende und Lernenden mitbringen müssen, damit spielerisches Lernen wirklich gelingt. Hierzu befragen wir Expertinnen und Experten, besuchen Veranstaltungen zum Thema, stellen verschiedene Ansätze, Formate und natürlich Spiele vor.

Sie haben Fragen oder Anregungen zum Thema? Dann freuen wir uns über eine Nachricht an info(a)werkstatt.bpb.de.
Creative Commons License

Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz "CC BY-SA 3.0 DE - Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland" veröffentlicht.
Urheberrechtliche Angaben zu Bildern / Grafiken / Videos finden sich direkt bei den Abbildungen.

Ihr Kommentar:

(*) Diese Felder sind Pflichtfelder

Ihr Kommentar wird von der Redaktion geprüft und dann freigeschaltet


Captcha



Nach oben © Bundeszentrale für politische Bildung Zur klassischen Website von bpb.de wechseln