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19.3.2020

Staunen, Schmökern, Spielen: Neun Bildungstipps für zu Hause

Redaktion | Theresa Kühnert am 19.03.2020

In den kommenden Wochen werden wir uns voraussichtlich auf viele Stunden zu Hause einstellen müssen. Und das, obwohl der Frühling gerade erst in Fahrt kommt. Hier ein paar Angebote, bei denen Spaß und Lernen nicht zu kurz kommen.

Wie kann man die Zeit zu Hause nutzen? Zum Beispiel mit Büchern, Spielen oder virtuellen Entdeckungstouren. (© bongkarn thanyakij, Prexels Lizenz)


Dreimal schmökern

In dem Band "Routenplaner #DigitaleBildung. Auf dem Weg zu zeitgemäßem Lernen. Eine Orientierungshilfe im digitalen Wandel" werden Chancen und Möglichkeiten der digitalen Bildung übersichtlich aufbereitet – und das im analogen Buch-Format. Die Herausgeber Axel Krommer, Martin Lindner, Dejan Mihajlović, Jöran Muuß-Merholz und Philippe Wampfler widmen sich der Frage: Was bedeutet der digitale Wandel für Bildung und Gesellschaft? Da sie mit ihren Themen bisher vor allem jene erreicht hätten, die sich ohnehin im Internet tummeln, haben sie ihre wichtigsten Ansätze und Thesen zum Internet nun "ausgedruckt". Herausgekommen ist eine Sammlung von 39 Essays rund um Grundsätze, Begriffe, Vorstellungen, Konzepte und aktuelle Debatten über digitale Bildung. Der Titel ist außerdem als E-Book auf den einschlägigen Plattformen erhältlich.

In seinem Buch "Homo Deus. Eine Geschichte von morgen" beschreibt Yuval Noah Harari eine Geschichte der Zukunft. Dafürstellt er die Frage, wie sich das Verhältnis des Menschen zur Welt und der Welt zum Menschen ändert, wenn dieser Maschinen schafft, die "besser" sind als er: effizienter, schneller, lernbereiter. Ein Lesetipp für all jene, die gemeinsam mit dem Autor über die zukünftige Entwicklung der Menschheit nachdenken möchten, in der Technologie eine immer größere Rolle spielt.

2014 erschien der erste Band von "Hello Ruby" von Linda Liukas, im letzten Herbst wurde nun die deutsche Version von "Hello Ruby. Wenn Roboter zur Schule gehen" veröffentlicht. Hier dreht sich alles rund um das Thema künstliche Intelligenz – aufbereitet für Kinder ab 5 Jahren. Protagonistin Ruby, Julia und ihr gemeinsamer Freund, der Roboter, erkunden zusammen, wie Roboter lernen und was sie dabei von Menschen unterscheidet. Die kindgerechte Geschichte wird durch Illustrationen und einen Arbeitsteil am Ende des Buches ergänzt.

Dreimal spielen

Keine Lust mehr auf Lesen, Computerspielen oder Telefonieren? Wie wäre es mit einem gemeinsamen Kartenspiel? Und zwar einem, bei dem sich nebenbei noch einiges über das Programmieren lernen lässt: Die visuelle Programmiersprache Scratch ist schon lange ein Klassiker, was die Grundlagenvermittlung des Programmierens betrifft. Dass dies auch offline funktionieren kann, zeigen die OER-Materialien des Kartenspiels "How to Scratch" von Nicole Schumacher, Laurence Schubert und Leon Peters. Karten zum Ausdrucken und die Spielanleitung sind online abrufbar. Das Spiel ist mit zwei bis acht Spielerinnen und Spielern spielbar und für ältere Kinder und Jugendliche geeignet.

Das Onlinespiel "Get Bad News" dreht sich rund um die Frage, wie Aufmerksamkeitsmechanismen in Sozialen Medien funktionieren und welche Rolle Desinformationen dabei spielen. Was bedeuten Emotionen, Polarisierung und Verruf, Verschwörungstheorien und Trolling für die Aufmerksamkeits- und Nutzerlogik von Plattformen wie Twitter? Die Spielerinnen und Spieler probieren selbst aus, welche Art von News die Follower/-innenzahlen erhöhen und wann die Glaubwürdigkeit sinkt. Neben dem Spiel ist auf der Website des von der niederländischen Organisation DROG entwickelten Spiels ein Informationsblatt für Lehrende abrufbar, das Einblick in die Entstehung des Spiels, wissenschaftliches Hintergrundwissen und Möglichkeiten der pädagogischen Einbettung vorstellt.

Spiele nicht nur spielen, sondern selbst entwickeln? Mit Bitsy kann man eigene kleine Spiele gestalten. Der Open Source Code, den Adam Le Doux entwickelt hat, kann im Browser auf itch.io geöffnet werden. Einen Überblick über die Möglichkeiten des Einsatzes und die grundlegende Funktionsweise bietet die Einführung im eBildungslabor von Nele Hirsch.

Dreimal entdecken

Und wenn alle Spiele durchgespielt und alle Bücher ausgelesen sind? So schnell passiert das nicht, keine Sorge. Und wenn doch: wie wäre es mit einem Museumsbesuch? Einem virtuellen zum Beispiel?

Wem Kunstmuseen fehlen, der kann sich zum Beispiel im virtuellen Raum des Städel Museums umsehen. Das Angebot umfasst E-Learning Angebote zu Kunstgeschichte, Spiele-Apps für Kinder ab 8 Jahren sowie eine umfangreiche digitale Kunstsammlung. Kinder können sich mit der App Imagoras auf eine Reise in die Welt der Bilder begeben.

Das Anne Frank Haus in Amsterdam bietet virtuelle Rundgänge durch das Hinterhaus an, in dem Anne Frank sich während des Zweiten Weltkrieges verstecken musste. Das Angebot existiert auf Niederländisch, Englisch, Deutsch und Spanisch. Neben dem Rundgang werden zahlreiche Exponate und Videos bereitgestellt. Die virtuellen Besucherinnen und Besucher können sich per Mausklick durchs Haus bewegen. Die Website bietet außerdem Informationen rund um das Tagebuch und den historischen Kontext. Auch teilweise kostenfreie Bildungsmaterialien werden zur Verfügung gestellt. Das Tagebuch der Anne Frank ist in der Schriftenreihe der bpb erhältlich.

Wie funktionieren Freundschaften in modernen Gesellschaften? Finden sie im digitalen oder im analogen Raum statt? Oder ist beides gar nicht mehr voneinander zu trennen? Darum geht es in der Ausstellung "Like you! Freundschaft digital und analog" des Museums für Kommunikation Berlin. Teile davon werden bereits online zur Verfügung gestellt. Und auch auf andere Ausstellungen, Sammlungen und Archive der Museen für Kommunikation in Berlin, Frankfurt und München kann online zugegriffen werden.
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