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11.11.2020

Baustein 5: Da muss man doch was tun! Digital aktiv werden

Aktivierungsbaustein: Praxisbeispiele für den bewussten Umgang mit Daten

Die Lernende entwickeln eigene Maßnahmen und Aktionen, um sich mit dem Thema Digitalisierung in ihrer eigenen Lebenswelt auseinander zu setzen. Dazu erarbeiten sie sich Fachwissen über die Folgen der Digitalisierung in den Bereichen Gesundheit, Information und politische Willensbildung. Anhand der erworbenen Kenntnisse entwickeln sie dann eigene Projektideen, die mit innovativen digitalen Tools umgesetzt werden.

Lernziele:


Die Schülerinnen und Schüler… Einstieg

Der Einstieg in den Baustein erfolgt durch ein freies Brainstorming (Info 01.01) über die Konsequenzen der Digitalisierung auf unser Leben. Dieses kann, aus aktuellem Anlass durch die Frage „Welche Gedanken/ Schlagworte fallen euch zu den Begriffen Corona und Digitalisierung ein?“ anmoderiert werden. Aus der Zusammenstellung sollten vor allem die Wortwolken durch die Lehrenden besonders thematisiert werden, die auf einen Zusammenhang zwischen Digitalisierung und den Bereichen Gesundheit, Informiertheit und politische Willensbildung hinweisen. Falls das Thema Covid-19 an Aktualität verloren hat oder bereits behandelt wurde, kann durch die Lehrkraft auch eine andere Leitfrage gestellt werden. Diese sollte jedoch auf die Bereiche Gesundheit, Information und politische Willensbildung übertragbar sein. Die Ergebnisse des Brainstormings werden im Plenum diskutiert.

Erarbeitung

Aufbauend auf die voran gegangene Diskussion erarbeiten sich die Lernenden wichtige Inhalte aus den Texten (M 05.01 – M 05.03). Diese beinhalten sowohl negative als auch positive Auswirkungen der Digitalisierung auf einzelne Lebensbereiche.

Digitalität und Gesundheit (M 05.01) Der Text erläutert die Auswirkungen, die Digitalisierung auf unsere Gesundheit und den Umgang mit Krankheiten hat. Dabei erweist sie sich sowohl als effizientes Hilfsmittel beim Abnehmen oder der Selbstdiagnose. Jedoch kann der unreflektierte und übermäßige Konsum digitaler Erzeugnisse auch Auslöser von physischen und psychischen Krankheiten sein.

Digitalität und Information (M 05.02) Das Material setzt sich kritisch mit den Folgen der Informationsflut im digitalen Zeitalter auseinander. Dabei wird auf die ständige, durchaus positive, Verfügbarkeit von Wissen und Informationen eingegangen. Darüber hinaus verdeutlicht der Text, dass die Selektion von Wissen und verlässlichen Quellen eine große Herausforderung für das Individuum darstellt und weitreichende Medienkompetenz voraussetzt.

Digitalität und Partizipation (M 05.03) Der Text thematisiert Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung für politische Willensbildung bzw. Partizipation. Zum einen werden die Möglichkeiten und Vorteile der niedrigschwelligen Partizipationsmöglichkeiten des Internets beleuchtet. Zum anderen wird auf die Gefahren von Manipulationen und Fake News verwiesen.

Es empfiehlt sich, die Klasse für die Bearbeitung in drei thematische Gruppen - je nach Interessenlage der Lernenden - zu splitten. Jede der drei Gruppen sollte sich anschließend mit den Folgen der Digitalisierung auf einen der dargestellten Lebensbereiche auseinandersetzen. Zunächst erarbeiten sich die Lernenden die Inhalte der Texte in Einzelarbeit. Anschließend diskutieren sie ihre Ergebnisse innerhalb der jeweiligen Gruppe. Die Präsentation der erarbeiteten Inhalte erfolgt nach dem Fish-Bowl-Prinzip (Methodenhinweis auf bpb) .

Sicherung und Vertiefung

Nach der Bearbeitung der Texte nähern sich die Lernenden den Themen für die anschließende Projektarbeit weiter an. Zu diesem Zweck setzen sie sich zunächst mit interessanten Fakten zu dem bereits bearbeiteten Themenbereich auseinander (M 05.04 – M 05.06). Dabei suchen sich alle Schülerinnen und Schüler einen für sie besonders interessanten Fakt aus den Materialien heraus. Dieser wird im Plenum der Klasse vorgestellt. Dabei wird durch die restlichen Lernenden darüber abgestimmt, ob ihnen dieser Sachverhalt bereits bekannt war. Die Abstimmung kann entweder mit digitalen Feedback- bzw. Abstimmungstools (s. Infomaterial in Baustein 1: Info 01.01) aber auch analog durchgeführt werden. Die Sachverhalte, die besonders wenigen Schülerinnen und Schülern bekannt sind, werden anschließend im Plenum noch einmal diskutiert. Dabei äußern die Lernenden erste Ideen, wie sich diese in eine mögliche Projektarbeit integrieren lassen.

Auf der Grundlage der erworbenen Kenntnisse entwickeln die Schülerinnen und Schüler eigene kleine Aktivitäten zum Umgang mit Digitalität. Hierfür eignet sich vor allem die offene Gruppen- bzw. Projektarbeit. Ziel der Projekte kann beispielsweise das Erstellen von Informationsmaterialien (Anleitungen, Animationsfilme, Schaubilder etc.) zum Zweck der Aufklärung für andere Menschen sein. Diese sollten bei thematischer Eignung auch Lösungsstrategien für problematische Entwicklungen durch die Digitalisierung beinhalten. Mögliche Leitfragen, die sich thematisch an die bereits erworbenen Kenntnisse anschließen wären zum Beispiel: Welche Möglichkeiten gibt es, um …

Nachdem sich die Lernenden für ein Thema entschieden haben, sollen sie Ideen entwickeln, wie sie ihre Projekte unter Anwendung digitaler Tools gestalten und anschließend umsetzen können. Zur Ideensammlung bzw. zur besseren Visualisierung kann der Klassenverband auch kollaborativ mit einem Padlet arbeiten. Das Material (M 05.07) beinhaltet eine Sammlung digitaler Tools, die für eine kreative Umsetzung der Projektideen verwendet werden können. Beispielsweise wäre es möglich mit Bezug zu den jeweiligen Themen, …

Weitere Aktions-Methoden mit Anleitungen findet man im Aktionsbaustein des bpb-Projekts Partizipation 2.0 von Forschen mit GrafStat auf bpb.de.

Je nach Ressourcen können auch mehrere Projekte ausgewählt und in Kleingruppen bearbeitet werden (Planung, Aufgabenverteilung, ggf. Ansprechpartner und Formales klären etc.).

Am Ende des Bausteins sollte mindestens ein gemeinschaftliches Projekt der Schülerinnen und Schüler stehen, das sie gemeinsam geplant und durchgeführt haben. Ein solches Projekt soll nicht nur die Teamfähigkeit der Schülerinnen und Schüler fördern, sondern sie dazu befähigen, sich kritisch mit dem Thema Digitalität zu befassen, und ihnen Handlungsmöglichkeiten näher zu bringen, um sich selbst aber auch Andere vor negativen Begleiterscheinungen der Digitalisierung zu schützen.

Für eine abschließende Reflexion können die Schülerinnen und Schüler aufgefordert werden, ihr Projekt zu dokumentierten, um es noch einmal Revue passieren zu lassen, aber auch um zu reflektieren und zu diskutieren, was in den Phasen der Planung und Durchführung gut und was weniger gut gelaufen ist.

Eine tabellarische Übersicht der Planung des Bausteins steht als steht als PDF-Icon PDF-Datei zur Verfügung.
Creative Commons License

Dieser Text ist unter der Creative Commons Lizenz "CC BY-ND 3.0 DE - Namensnennung-Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland" veröffentlicht.
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Fußnoten

1.
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2.
Openion ist ein Projekt des Kompetenznetzwerks "Demokratiebildung im Jugendalter“ mit Sitz in Berlin. Das bundesweite Kompetenznetzwerk bündelt Kompetenzen, um demokratische Kultur und Strukturen sowie partizipative Ansätze in der schulischen und außerschulischen Bildung im Jugendalter zu stärken und unterstützt Schulen, Akteurinnen und Akteure der Kinder- und Jugendhilfe sowie Kommunen mithilfe von Veranstaltungen, Publikationen, Beratungs- und Qualifizierungsangeboten bei der Demokratiebildung im Alltag. Partner im Kompetenznetzwerk sind die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung, die Dialog macht Schule gGmbH, das Netzwerk für Demokratie und Courage und Schule ohne Rassismus – Schule mit Courage (Aktion Courage e.V.). Gefördert wird das Kompetenznetzwerk vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Bundesprogramms "Demokratie leben!“. Hinweise zum Datenschutz finden sich in der Datenschutzerklärung von Openion

Andrea Szukala, Sabine Kühmichel, Cornelius Knab

Zur Person

Andrea Szukala

ist Politikwissenschaftlerin und Inhaberin der Professur für Fachdidaktik der Sozialwissenschaften am Institut für Soziologie der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. andrea.szukala@uni-muenster.de


Sabine Kühmichel

Team Forschen mit GrafStat
jetzt Team "Forschendes Lernen" am Lehrstuhl für Didaktik der Sozialwissenschaften am Institut für Politikwissenschaft der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster

IT-Trainerin und Referentin für Software-Schulungen
- u.a. zum Thema Evaluation mit der Befragungssoftware GrafStat im schulischen und außerschulischen Bereich
(Bildungsversion und Kommerzielle Version)


Cornelius Knab

Bachelor im Major / Minor: Kommunikationswissenschaft / Politikwissenschaft
Master im Fach Politikwissenschaft

Wissenschaflticher Mitarbeiter an der Fachhochschule Münster
im Projekt "game based learning in nursing - spielerisch lernen in authentischen, digitalen Pflegesimulationen"

Team Forschen mit GrafStat


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